Бэкбон: %d0%b1%d1%8d%d0%ba%d0%b1%d0%be%d0%bd – перевод с русского на английский – Яндекс.Переводчик

Содержание

Обзор Backbone. Пригретая на груди химера — Игромания

Потрясающе болезненное разочарование.

Близкие по духу

Джордж Оруэлл в своей легендарной книге «Скотный двор» использует ферму с говорящими животными в качестве метафоры, чтобы на её примере рассказать о проблемах нашего с вами человеческого общества. Независимая студия EggNut использует ту же идею в своей дебютной игре Backbone, и поначалу даже успешно. Правда, в конце концов, в их руках современная версия «Скотного двора» превращается в слабенькую серию «Рика и Морти».

Еноты среди нас

Действие Backbone разворачивается в невероятно стильном нуарно-пиксельном Ванкувере, где обитают разумные антропоморфные животные. Саркастичный енот-детектив по имени Говард берётся за очередное дело о супружеской измене, однако расследование приводит его в подпольный притон, где герой поневоле становится свидетелем жуткого преступления и оказывается в самом центре паутины криминальных интриг.

Раскрыть серию таинственных смертей, не попасться в лапы влиятельных врагов и спасти город от скрытой угрозы — не самая простая задача для детектива-неудачника в запое.

Backbone уже с первых минут производит абсолютно шикарное впечатление. Потрясающая рисовка локаций, обилие мелких деталей, музыка, бьющая прямо в сердце — это не игра, а настоящий бальзам для души, глаз и ушей. И хотя сам по себе пиксель-арт здесь, в общем-то, довольно стандартный, художникам удаётся вдохнуть в порядком заезженную стилистику новую жизнь. Благодаря работе с эффектами, освещением и декорациями хочется подолгу рассматривать чуть ли не каждый экран, и это желание не отпускает до самых титров.

Не отстаёт, казалось бы, и сюжет — история Говарда цепляет с самого начала. Хотя сами разработчики описывают Backbone как двухмерное приключение, загадок здесь совсем немного: большая часть игры состоит из диалогов, и, надо сказать, читать их — одно удовольствие. Персонажи получились яркими и харизматичными, а их реплики (в особенности главного героя) сочатся иронией и едким висельным юмором. Причём сами темы для разговора тоже вызывают искренний интерес. Чем дальше заходит расследование Говарда, тем глубже игрок узнаёт устройство и предысторию мира — и внезапно оказывается, что у вселенной Backbone куда больше нюансов, чем могло показаться на первый взгляд. Мрачные тона и депрессивная атмосфера постепенно обретают вполне конкретные формы, а в диалогах речь всё чаще заходит о действительно сложных вещах. О классовом неравенстве, бессилии и безнаказанности, предвзятости, нетерпимости, вере и заблуждениях — чуть ли не у каждого бобра есть своё мнение на этот счёт, да и у Говарда достаточно возможностей высказаться.

Кроме того, Backbone вовремя оттеняет мрак и экшен-эпизоды моментами тишины и спокойствия. Трогательный звонок матери, задушевные беседы с бездомными, короткие диалоги в такси между локациями. На одно прохождение Backbone уйдёт всего пять-семь часов, но благодаря грамотному темпу повествования история ощущается насыщенной, а персонажи — живыми и настоящими.

Говард, как и полагается протагонисту нуарного детектива, мрачен, ироничен и невероятно обаятелен

Рука, которая кормит

Из-за столь сильного нарратива и эстетики игре легко прощаешь самый заметный её недостаток — геймплей. Вернее, почти полное его отсутствие: за пределами диалогов в Backbone нет практически ничего, кроме ходьбы до следующего диалога. На всю игру есть ровно четыре исключения — две головоломки и два стелс-сегмента настолько примитивных, что они больше похожи на обучение перед чем-то большим. Вот только ничего «большего» не предвидится.

  Больше на Игромании

Справедливости ради, это частая проблема игр, делающих основной акцент на повествовании. Как правило, её сглаживают ветвящимся сюжетом или, скажем, геймплеем внутри диалогов — необходимостью кого-то разговорить, удачно солгать, допросить подозреваемого. Однако Backbone непозволительно линейна. Хотя в диалогах игрок выбирает практически каждую реплику, которую произносит Говард, в игре нет буквально ни одного разговора, ведущего к какой-нибудь (даже малейшей) сюжетной развилке. Исход всех диалогов заранее предопределён сценарием, и вы ничего не можете изменить. Стоит это заметить, как вовлечение в историю ощутимо снижается: зачем тщательно подбирать слова и волноваться о том, как Говард выглядит в глазах собеседника, если такие детали не имеют значения?

Русские корни разработчиков Backbone временами всё же дают о себе знать

Да, полное отсутствие геймплея и жёсткое, линейное повествование можно простить, если сюжет действительно хорош. Беда в том, что в Backbone он «действительно хорош» лишь наполовину. Примерно в середине игры авторы решаются на такой резкий сюжетный поворот, что сами не справляются с управлением и улетают в кювет. Этот твист не просто меняет взгляд игрока на происходящее — он буквально меняет настроение, идею и изначальный жанр игры. Вторая половина Backbone ощущается как финал совершенно другой истории: с новыми персонажами, тональностью, правилами. Прежним остался только Говард и декорации вокруг — мир вроде бы не поменялся, но смотришь на него теперь совершенно иначе.

Само по себе это не плохо. Возможно, разработчики рассчитывали шокировать игрока, удивить его неожиданной сменой обстановки. Правда, обычно от таких сюрпризов ждёшь, что они хотя бы пойдут на пользу повествованию, но это явно не случай Backbone — здесь сценаристы обрывают одну историю, чтобы переключиться на другую, а в итоге обе остаются незаконченными. Судьбы персонажей неизвестны, чеховские ружья, повешенные на стену в первом акте, так и не выстреливают. Второй акт вешает на ту же стену ещё больше ружей, но никакого развития они тоже не получают. Некоторые сюжетные ветки и арки персонажей буквально обрываются на полуслове, а герои не добьются даже самых базовых из своих целей. Аналогичная судьба уготована высказываниям на социальные темы: Backbone не даёт никаких ответов, не утруждает себя рефлексией, не вносит ясность.

А попытки найти ответы самостоятельно лишь обнажают многочисленные сюжетные дыры. При ближайшем рассмотрении мотивация некоторых персонажей кажется натянутой, чаяния и жалобы героев просто не находят реального отражения в мире игры, — а ведь именно на этом и строятся многие их поступки. Включая весьма противоречивые.

Такой финал не просто служит плохим завершением отличной истории — он полностью её обесценивает. Персонажи, казавшиеся умными и смелыми, превращаются в пустословов и истериков. Попытка податься в социальную критику оборачивается назойливой пропагандой, а подающая надежды интрига выливается в оскорбительно нелепую концовку. Сложно не задаться вопросом, понимали ли сами разработчики, какую историю хотят рассказать.

В итоге Backbone болезненно, предательски разочаровывает. На первых порах она по-настоящему влюбляет в себя, но вы и заметить не успеете, как сюжет сорвётся с цепи и скатится в невнятную мешанину, а симпатичные герои станут совершенно другими. Без интересного повествования в глаза сразу бросаются и геймплейные проблемы, и душащая погружение линейность. Но даже несмотря на всё это, я всё равно призываю дать игре шанс, — при всех её недостатках, достоинства Backbone действительно заслуживают внимания.

Просто будьте готовы к тому, что в определённый момент авторы игры не справятся с собственными идеями.

  Порадовало

  • визуальный ряд;
  • потрясающая музыка;
  • персонажи и диалоги;
  • сюжетная завязка и сеттинг.

  Огорчило

  • удручающе пустой геймплей;
  • давящая линейность;
  • внезапная, нелепая концовка;
  • почти все сюжетные линии ни к чему не приведут.

  Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем.

На чем: PC.

Сколько: около 12 часов на два прохождения.

  Ачивка редакции

«Я был готов»

Следить за игрой ещё с кампании на Kickstarter, а потому заранее знать главный сюжетный поворот.

  О локализации

Игра полностью на английском языке, но разработчики уже трудятся над русификацией.

Вердикт

В Backbone легко влюбиться с первого взгляда, а возненавидеть её после финальных титров итого проще. То, что у разработчиков получилось хорошо, определённо стоит увидеть лично, однако лучше бросить прохождение где-то на середине — чтобы не испортить впечатление.

Архитектура нейронной сети RetinaNet

Данная статья посвящается объяснению устройства архитектуры нейронной сети RetinaNet. Обзор был проведён мною в ходе выполнения дипломной работы, а так как для его написания потребовалось обращаться исключительно к англоязычным источникам и собрать найденную информацию воедино, я решил, что полученный материал поможет кому-то сократить время на поиск нужной информации и упростить понимание устройства нейросетей для задачи Object Dete.

Введение


Архитектура свёрточной нейронной сети (СНС) RetinaNet состоит из 4 основных частей, каждая из которых имеет своё назначение:

a) Backbone – основная (базовая) сеть, служащая для извлечения признаков из поступающего на вход изображения. Данная часть сети является вариативной и в её основу могут входить классификационные нейросети, такие как ResNet, VGG, EfficientNet и другие;

b) Feature Pyramid Net (FPN) – свёрточная нейронная сеть, построенная в виде пирамиды, служащая для объединения достоинств карт признаков нижних и верхних уровней сети, первые имеют высокое разрешение, но низкую семантическую, обобщающую способность; вторые — наоборот;

c) Classification Subnet – подсеть, извлекающая из FPN информацию о классах объектов, решая задачу классификации;

d) Regression Subnet – подсеть, извлекающая из FPN информацию о координатах объектов на изображении, решая задачу регрессии.

На рис. 1 изображена архитектура RetinaNet c ResNet нейросетью в качестве backbone.


Рисунок 1 – Архитектура RetinaNet с backbone-сетью ResNet

Разберём подробно каждую из частей RetinaNet, представленных на рис. 1.

Backbone часть сети RetinaNet


Учитывая, что часть архитектуры RetinaNet, которая принимает на вход изображение и выделяет важные признаки, является вариативной и извлеченная из этой части информация будет обрабатываться на следующих этапах, то важно выбрать подходящую backbone-сеть для лучших результатов.

Недавние исследования по оптимизации СНС позволили разработать классификационные модели, которые опередили все ранее разработанные архитектуры с лучшими показателями точности на датасете ImageNet при улучшении эффективности в 10 раз. Данные сети получили название EfficientNet-B(0-7). Показатели семейства новых сетей представлены на рис. 2.


Рисунок 2 – График зависимости наибольшего показателя точности от количества весов сети для различных архитектур

Пирамида признаков


Feature Pyramid Network состоит из трёх основных частей: восходящий путь (bottom-up pathway), нисходящий путь (top-down pathway) и боковые соединения (lateral connections).
Восходящий путь представляет собой некую иерархическую «пирамиду» – последовательность свёрточных слоёв с уменьшающейся размерностью, в нашем случае – backbone сеть. Верхние слои сверточной сети имеют большее семантическое значение, но меньшее разрешение, а нижние наоборот (рис. 3). Bottom-up pathway имеет уязвимость при извлечении признаков – потеря важной информации об объекте, например из-за зашумления небольшого, но значимого, объекта фоном, так как к концу сети информация сильно сжата и обобщена.


Рисунок 3 – Особенности карт признаков на разных уровнях нейросети

Нисходящий путь также представляет собой «пирамиду». Карты признаков верхнего слоя этой пирамиды имеют размер карт признаков верхнего слоя bottom-up пирамиды и увеличиваются вдвое методом ближайшего соседа (рис. 4) по направлению вниз.


Рисунок 4 – Увеличение разрешения изображения методом ближайшего соседа

Таким образом в top-down сети каждая карта признаков вышележащего слоя увеличивается до размеров карты нижележащего. Помимо этого, в FPN присутствуют боковые соединения, это означает, что карты признаков соответствующих слоёв bottom-up и top-down пирамид поэлементно складываются, причём карты из bottom-up проходят свёртку 1*1. Этот процесс схематично представлен на рис. 5.


Рисунок 5 – Устройство пирамиды признаков

Боковые соединения решают проблему затухания важных сигналов в процессе прохода по слоям, совмещая семантически важную информацию, полученную к концу первой пирамиды и более детальную информацию, полученную в ней ранее.

Далее, каждый из полученных слоёв в top-down пирамиде обрабатывается двумя подсетями.

Подсети классификации и регреcсии


Третей частью архитектуры RetinaNet являются две подсети: классификационная и регрессионная (рис. 6). Каждая из этих подсетей образует на выходе ответ о классе объекта и его расположении на изображении. Рассмотрим принцип работы каждой из них.


Рисунок 6 – Подсети RetinaNet

Разница в принципах работы рассматриваемых блоков (подсетей) не отличается до последнего слоя. Каждый из них состоит из 4 слоёв свёрточных сетей. В слое формируются 256 карт признаков. На пятом слое количество карт признаков изменяется: регрессионная подсеть имеет 4*A карт признаков, классификационная – K*A карт признаков, где A – количество якорных рамок (подробное описание якорных рамок в следующем подразделе), K – количество классов объектов.

В последнем, шестом, слое каждая карта признаков преобразуется в набор векторов. Регрессионная модель на выходе имеет для каждой якорной рамки вектор из 4 значений, указывающих смещение целевой рамки (англ. ground-truth box) относительно якорной. Классификационная модель имеет на выходе для каждой якорной рамки one-hot вектор длиной K, в котором индекс со значением 1 соответствует номеру класса, который нейросеть присвоила объекту.

Якорные рамки


В прошлом разделе был использован термин якорных рамок. Якорная рамка (англ. anchor box) – гиперпараметр нейросетей-детекторов, заранее определенный ограничивающий прямоугольник, относительно которого работает сеть.

Допустим, сеть имеет на выходе карту признаков размером 3*3. В RetinaNet каждая из ячеек имеет 9 якорных рамок, каждая из которых имеет разный размер и соотношение сторон (рис. 7). Во время обучения каждой целевой рамке подбираются в соответствие якорные рамки. Если их показатель IoU имеет значение от 0.5, то якорная рамка назначается целевой, если значение меньше 0.4, то она считается фоном, в других случаях якорная рамка будет проигнорирована для обучения. Классификационная сеть обучается относительно выполненного назначения (класс объекта или фон), регрессионная сеть обучается относительно координат якорной рамки (важно отметить, что ошибка вычисляется относительно якорной, но не целевой рамки).


Рисунок 7 – Якорные рамки для одной ячейки карты признаков с размером 3*3

Функции потерь


Потери RetinaNet являются составными, их составляют два значения: ошибка регрессии, или локализации (ниже обозначено как Lloc), и ошибка классификации (ниже обозначено как Lcls). Общая функция потерь может быть записана как:

$$display$$L=\lambda Lloc+Lcls\mathrm{\ \ \ \ \ \ }$$display$$


Где λ является гиперпараметром, который контролирует баланс между двумя потерями.

Рассмотрим подробнее вычисление каждой из потерь.
Как было описано ранее, каждой целевой рамке назначается якорная. Обозначим эти пары как (Ai,Gi)i=1,…N, где А представляет якорь, G – целевую рамку, а N количество сопоставленных пар.

Для каждого якоря регрессионная сеть предсказывает 4 числа, которые можно обозначить как Pi=(Pix,Piy,Piw,Pih). Первые две пары означают предсказанную разницу между координатами центров якорной Ai и целевой рамки Gi, а последние две – предсказанную разницу между их шириной и высотой. Соответственно, для каждой целевой рамки вычисляется Ti, как разница между якорной и целевой рамкой:

$$display$$Lloc=\sum j\in\left\{x,y,w,h\right\}smoothL\mathrm{1}\left(Pij-Tij\right)\mathrm{\ }$$display$$


Где smoothL1(х) определяется формулой ниже:

Потери задачи классификации в сети RetinaNet вычисляются с помощью функции Focal loss.

$$display$$Lcls=-i=1Kαiyilog(pi)(1-pi)\gamma$$display$$

где К – количество классов, уi – целевое значение класса, р – вероятность предсказания i-го класса, γ – параметр фокуса, α – коэффициент смещения. Данная функция является усовершенствованной функцией кросс-энтропии. Отличие заключается в добавлении параметра γ∈(0,+∞), который решает проблему несбалансированности классов. Во время обучения, большая часть объектов, обрабатываемых классификатором, является фоном, который является отдельным классом. Поэтому может возникнуть проблема, когда нейросеть обучится определять фон лучше, чем другие объекты. Добавление нового параметра решило данную проблему, уменьшив значение ошибки для легко классифицируемых объектов. Графики функций focal и cross entropy представлены на рис.8.


Рисунок 8 – Графики focal и cross entropy функций

Спасибо за прочтение данной статьи!


Список источников:
  1. Tan M., Le Q. V. EfficientNet: Rethinking Model Scaling for Convolutional Neural Networks. 2019. URL: arxiv.org/abs/1905.11946
  2. Zeng N. RetinaNet Explained and Demystified [Электронный ресурс]. 2018 URL: blog.zenggyu.com/en/post/2018-12-05/retinanet-explained-and-demystified
  3. Review: RetinaNet — Focal Loss (Object Detection) [Электронный ресурс]. 2019 URL: towardsdatascience.com/review-retinanet-focal-loss-object-detection-38fba6afabe4
  4. Tsung-Yi Lin Focal Loss for Dense Object Detection. 2017. URL: arxiv.org/abs/1708.02002
  5. The intuition behind RetinaNet [Электронный ресурс]. 2018 URL: medium.com/@14prakash/the-intuition-behind-retinanet-eb636755607d

ArtCommunications рвется в петербургский эфир

Ирина Глухова
© ComNews
17.02.2003

Московский оператор ArtCommunications намерен выйти на петербургский рынок. Компания уже подала в ГКРЧ заявку на частоты в Северной столице. Развертывание радиосети в Петербурге будет первым шагом оператора по освоению рынка Северо-Запада.

«Как показывает практика, время выполнения всех необходимых процедур составляет 6-10 месяцев. После этого начнется эксплуатация петербургской городской сети, подключение клиентов, предоставление услуг и открытие представительства», — заявил репортеру ComNews.ru руководитель службы маркетинга ArtCommunications Сергей Черемхин.

Радиосеть ArtCommunications в Петербурге будет создаваться в диапазоне частот 5, 25 — 5,35 ГГц, на отечественном оборудовании стандарта IEEE 802.11a. Компания планирует предоставлять услуги беспроводного доступа в Интернет (со скоростями от 64 Кбит/с до 2 Мбит/с), создавать выделенные каналы для объединения территориально удаленных друг от друга локальных компьютерных сетей. «В перспективе, вероятно, будет проведено развертывание сети hot-spot в оживленных общественных местах города и предоставление услуг IP-телефонии», — сказал Сергей Черемхин. По его словам, сеть ArtCommunications будет иметь наложенный оптоволоконный бэкбон, объединяющий все точки доступа (соты) с центром коммутации. Также возможна организация шлюзов с другими Интернет-провайдерами. Стоимость проекта ArtCommunications не разглашает. Сергей Черемхин заметил, что инвестиции будут привлекаться на техническое развитие инфраструктуры сети и маркетинговые программы.

По словам Сергея Черемхина, ArtCommunications планирует в Петербурге вести агрессивную рекламную политику и активно участвовать в общественной жизни города.
Свои услуги компания адресует корпоративным клиентам, владельцам элитного жилья и пользователям домовых сетей.

В Петербурге оператору придется столкнуться с жесткой конкуренцией. Телекоммуникационные услуги через сети радиодоступа в городе предлагают «ПетерСтар», «Метроком», BCL, «Балт Лайн», «Комбеллга», «Роснет», филиал ОАО «Северо-Западный Телеком» «Петербургская телефонная сеть», «Квантум» и др.

Однако Сергей Черемхин отмечает что Art Communications строит сеть в диапазоне 5 ГГц, свободном от помех и незаконно работающих радиоустройств. И, следовательно, при разумных ценах, сможет гарантировать клиентам высокое качество связи и весьма высокие скорости (до 2 Мбит/с) в клиентском канале. «Мы собираемся предлагать качество услуг сопоставимое с тем, какое предлагается с использованием оптоволокна, но за несколько меньшую цену. А это — значительное конкурентное преимущество», — заявил он.

По информации ComNews.ru, оператор планирует в течение нескольких лет запустить сети абонентского радиодоступа и в других крупных городах.

Досье ComNews.ru

ArtCommunications — оператор связи, предоставляющий услуги передачи данных и доступа в Интернет. Компания владеет собственной беспроводной широкополосной сетью на территории Москвы и ближнего Подмосковья. Эта радиосеть работает в диапазонах частот 2,4 и 5,2 ГГц по стандартам 802.11b и 802.11a. Сеть имеет наложенный оптоволоконный бэкбон, объединяющий все точки доступа с центром коммутации в ММТС М9. Там же организованы шлюзы с московскими Интернет-провайдерами.


Эксклюзив: Backbone Branding, Армения | What the Pack

За ереванской студией Backbone Branding мы следим с 2014 года: тогда знаменитый концепт кофейных стаканов GAWATT emotions вошел в итоговую подборку лучшей иллюстрации по версии What the Pack и вместе с нами очаровал десятки дизайн-редакций. После этого студия на некоторое время замолчала, и снова напомнила о себе лишь недавно — но сразу рядом исключительно сильных и изобретательных работ.

Этот креативный скачок «позвоночники» объясняют просто: после череды крупных заказов наконец появилось время привести в порядок главный проект студии — собственное портфолио — и переосмыслить PR-стратегию. Больше Backbone Branding не намерены молчать. Первое основательное интервью студии — эксклюзивно на WTP.

Команда Backbone Branding

 
Backbone Branding: — Студию основал наш арт-директор Степан Азарян в 2010 году. На тот момент у нас не было ничего, кроме бескрайнего энтузиазма и желания творить, следуя собственному видению. Ненормированный рабочий график, первый крупный проект, смешивание должностей и обязанностей, отсутствие границы между дизайном и брендингом… Первый год существования был вызовом — мы искали и пробовали. Пережив его, мы стали студией.

Конечно, были амбиции изменить ситуацию в стране — сделать так, чтобы армянские предприниматели начали обращаться к местным креативным компаниям и смогли экспортировать конкурентоспособный продукт. А это возможно, только если предоставляешь брендинговые услуги международного уровня качества, — что мы сейчас и делаем.

С точки зрения количества игроков армянский бренд-дизайн мало изменился за эти годы. Но если говорить о профессионализме и мастерстве агентств, то здесь виден значительный рост. Этому, конечно, поспособствовала ситуация на рынке: если раньше клиенты предпочитали работать с зарубежными компаниями (из России, Великобритании, Сингапура), то теперь доверие к отечественным агентствам возросло, что, в свою очередь, мотивирует их работать лучше.

Для другой категории клиентов характерна недальновидность: многие ограничиваются локальным рынком, не думая о возможностях развития и расширения. Часто нет четкого понимания процесса работы, важности структурированного подхода, распределения задач по должностям. И в то же время иногда наши армянские предприниматели поражают креативностью, готовностью принять новые идеи и реализовать в сложных условиях рынка.

Мы работаем с армянскими производителями с момента основания студии — для нас важно заниматься проектами, которые уйдут в местный ритейл. Сейчас товары в нашей упаковке составляют весомый процент на рынке, а в числе работ студии — дизайн упаковки для «Аштарак-Кат», лидера в категории молочной продукции в Армении, и разработка формы бутылок и этикеток для «СИС Натурал», ведущего отечественного производителя сока, экспортируемого в десяток стран.

В дизайне наши клиенты ценят то же, что любые другие, — конкурентоспособность товара на полке. В нашем случае нет никаких санкций, поэтому местные компании соперничают и с мировыми брендами.

География клиентов Backbone Branding, несомненно, расширилась за последние два года. Подогнать их под какую-то классификацию невозможно. Ряд последних работ относился к ресторанному брендингу, но мы не ограничиваем себя ни этой, ни любой другой категорией.

Многие заказчики полагают, что если у тебя нет примеров работ в требуемой области, то с проектом могут возникнуть проблемы. Но наши любимые и знаменитые бочонки меда Bzzz были первым опытом в упаковке меда, и все же заняли первые места на фестивалях Pentawards, The Dieline, Golden Drum и Golden Hammer. Так же было с нашей первой работой в ресторанном брендинге — Louis Charden, которая сразу оказалась одной из лучших: заняла первое место на той же The Dieline Awards и принесла нам несколько новых заказов. Поэтому мы всегда открыты для новых сфер и стараемся не специализироваться на чем-то одном.

Как-то раз был проект по дизайну упаковки для бикини. По определенным причинам заняться им не получилось, но вся мужская часть коллектива до сих пор сожалеет по этому поводу.

Портфолио — позвоночник студии, самый важный проект, над которым работают все сотрудники. Берясь за любой заказ, мы изначально руководствуемся тем, что результат будет включен в портфолио. За качество работы мы отвечаем своим именем; кейсы, которые нам не подходят, рассматриваются как потеря времени и ресурсов, — этого мы себе позволить не можем.

По той же причине мы крайне серьезно относимся к производству упаковки. Воплощение — кульминация всего проекта, и если оно будет слабым, вся проделанная работа просто пойдет насмарку. Почти всегда мы стараемся присутствовать при производстве модели, где бы оно ни происходило; мы готовы лететь куда угодно, менять график, чтобы иметь возможность контролировать процесс. Этот этап не зависит от нас, но если качество пострадает, это может отразиться на имени.

 

4 правила работы с иллюстрацией в упаковке от Backbone Branding

1. Важно помнить, что чаще всего иллюстрация доминирует на упаковке, поэтому использовать ее надо очень аккуратно.

2. Слепое следование тенденциям может привести к однотипности и неуникальности иллюстрации. Слишком «трендовая» упаковка не будет работать долго.

3. Иллюстрация не должна быть сама по себе — она должна говорить о бренде, его философии.

4. Иллюстрация — это всегда ручная работа. Важно, чтобы она была живой, передавала душевность и трепет, с которым создавалась.

В дизайне у нас нет собственного стиля, — есть стиль в методе работы. Это понимание того, кто ты есть, и понимание сущности каждого проекта. Каждый надо представить так, чтобы он лучшим образом проявил естество бренда. Есть определенные константы, к которым потребитель останется чувствителен, каким бы искушенным он ни был,— но они не имеют прямого отношения к дизайну, это, скорее, философия. А к стилям, если провести аналогию с кулинарией, мы относимся как к специям, — знаем, что куда добавить, как поперчить. Это палитра, цвета которой мы используем в разных комбинациях.

Тратить время и творческие ресурсы на концепты без наличия клиента рискованно. Но ощущения, когда твой собственный проект воплощается и получает признание, того стоят.

 

5 важных дизайнеров и студий Армении по версии Backbone Branding

Рубен Малаян — один из лучших современных каллиграфистов, его собственный стиль невероятным образом преподносит армянские буквы.

Саргис Антонян — дизайнер, чьи работы поражают глубиной, подачей и отношением к каждой детали. Во всех его проектах есть некая прекрасная эстетичность.

Нжде Оганесян — наш друг и коллега, большой профессионал в сфере брендинга, который активно развивает свою деятельность в Иране и смог понять такой довольно сложный рынок.

Тriada Studio — мастера своего дела.

Студия PrintInfo — надо дать должное ее опыту: эта компания начиная с 1990-х годов сделала очень многое для развития нашей отрасли в Армении.

Прохождение Backbone — гайд по игре

Для начала разберем управление. Клавиша «Пробел» позволяет пропускать кат-сцены. Для передвижения используются A и D либо клавиши со стрелками направления «влево» и «вправо». Для взаимодействия жмите на клавишу E. Меню детектива открывается клавишей TAB.

Акт 1. Пролог

Прибраться до прихода новой клиентки

Приближаем взгляд к столу («Осмотреть стол»). Убираем со стола грязную тарелку. Для этого нажимаем ЛКМ, чтобы отодвинуть грязную тарелку, затем нажимаем клавишу E, чтобы ее убрать. Выходим из приближения (клавиша Q). Относим грязную тарелку на кухню (идем через гостиную), кладем ее в раковину («Положить посуду»). На кухне забираем с полки химикаты, относим их в офис. Слышен стук в дверь. Говард предполагает, что пришла миссис Грин. Открываем входную дверь.

Говорим с Одеттой – в правой области экрана открывается диалоговая панель с вариантами реплик для Говарда. В разговоре выбираем ЛЮБЫЕ реплики, оставляя реплику «Я берусь за дело» под конец разговора. Задаем ВСЕ вопросы, касающиеся мужа Одетты, Джереми Грина, получаем его ФОТОГРАФИЮ.

Выследить Джереми Грина и найти доказательства его измены

Покидаем офис («Гренвиллль»). Проходим вправо, говорим с водителем такси, бобром Анатолием. Анатолий сообщает, что увозил мужчину, похожего на мужика с фотографии, из «Байта». Еще он вспоминает о запахе, который исходил от него.

Джереми Грин – завсегдатай «Байта». Найти способ пробраться внутрь

Идем к входу в клуб, говорим с вышибалой Хэнком. Тот без лишних слов заявляет, что енотам вход воспрещен. Не нагнетаем, идем вправо, входим в переулок. Говорим с Ларри. Сообщаем, что вышибала не пускает нас в клуб. Ларри предлагает пообщаться на эту тему с бельчонком Джонни.

Найти Джонни и заставить его провести меня в «Байт»

Уточняем, чем приторговывает Джонни, расспрашиваем о клубе. Выходим из переулка, движемся влево. Обращаемся к белке в кожаной куртке. Убеждаем Джонни убедить вышибалу пропустить нас в клуб. Идем вправо, говорим с медведем, заходим в «Байт».

Выследить Джереми Грина и найти доказательства его измены

Говорим с Рене Уилсон, получаем ВИЗИТКУ. Пытаемся пройти наверх, но Хэнк оказщывается начеку. Говорим с владелицей клуба Клариссой Бладворт, которая в итоге просит нас покинуть ее заведение.

Найти новый способ попасть в «Байт»

Оказавшись на улице, Говард задается целью вернуться в клуб, чтобы узнать, чем промышляет Кларисса Бладворт. Снова идем в переулок. Говорим с Ларри, узнаем о двух местах проникновения в здание клуба – через черный ход и через крышу.

Способ 1. Через черный ход

Чтобы попасть в здание через черный вход, нужно знать пароль. Выходим на улицу, движемся вправо. Приблизившись к полицейской будке, приседаем (клавиша Ctrl), чтобы пробраться незамеченным мимо дежурного полицейского Дауни. Говорим с продавцом газет Бо, покупаем ГАЗЕТУ.

Возвращаемся в переулок, проходим вправо, заглядываем в автофургон. Открываем бардачок, просматриваем газеты. Читаем заголовки газет, просматриваем счета. Сопоставляем фразы из устройства с заголовками газет. Закрываем бардачок, выбираемся наружу. Говорим с Флоренс, узнаем о проблеме с дочерью. Взаимодействуем с «Интеркомом». Из интеркома раздается голос, произносящий определенную фразу.

Выбираем ответы на основании сопоставления фраз и заголовков газет:

  • «Мы ждали тебя 2 часа назад…» — «Парад там сплошной, а не трафик»;
  • «Ты опоздал сегодня для тебя 5 коробок…» — «Подготовку к погрузке тогда обеспечьте»

Примечание. Возможно, реплика из интеркома генерируется случайным образом.

Оказываемся в прачечной. Приседаем, выходим в зал, крадемся по лестнице вверх, мимо вышибалы.

Способ 2. Через крышу

После разговора с Ларри идем к Бо, сообщаем, что нам нужно забраться на его киоск (реплика 3). Бо категорически отказывается разрешить это сделать. Предлагаем взамен помощь (реплика 2). Выслушиваем просьбу Бо, идем к Сиду.

Избавиться от Сида

Примечание. Возможны два варианта развития событий. Мы можем говорить с ним грубо, и тогда Сид уходит, пригрозив Пастырем. Или же говорим с ним мирно, и соглашаемся избавиться от Бо. Во втором варианте появляется новая цель «Избавиться от Бо», и мы говорим с продавцом газет, шантажируя его журналами для взрослых, которые тот продает. Избавляемся от Бо, идем к Сиду, и тот просто уходит.

Залезаем на крышу киоска, двигаемся по крышам, пробираемся внутрь здания клуба. Оказываемся в раздевалке. Слияние веток сюжета. Крадёмся влево, замираем, когда видим работника, который проходит за диваном. Входим в «Приватную комнату». Рассматриваем картину на стене, видим зеленый галстук. Снимаем картину, забираемся в лифт. Спустившись, следуем в дверь справа.

В кладовой взаимодействуем с «Интеркомом», звоним на кухню. Заказываем большую пиццу, чтобы отвлечь повара. Приседаем по каналу пробираемся на кухню, включаем «Миксер», чтобы отвлечь второго повара. Проходим вправо, входим в раздевалку. Смотрим на «Ящик».

Накладываем трафареты с вырезанными ячейками на подходящие по размеру листки. Получаем четыре цифры. Располагаем их, согласно подсказке из геометрических фигур – 0451.Вводим этот код на кодовой двери, входим в темный коридор. Движемся до конца влево, находим «Выключатель».

Включаем свет, обнаруживаем «Тело». Взаимодействуем с телом, убеждаемся, что это тело Джереми Грина.

Сбежать из «Байта»

Направляемся к выходу. Говард слышит чьи-то шаги. Прячемся в «Контейнере». Убедившись, что нарезчик мяса ушел, Гордон вылезает из укрытия. Забираем КЛЮЧ, бежим вправо. Поднимаемся «Наверх» и «Используем лифт». Сбегаем из «Байта».

Акт 2. Связь

Напиться

Говард сидит на скамейке в сквере. Выбираем ЛЮБЫЕ фразы для размышлений за бутылкой виски.

Понять, как вообще жить дальше

Идем вправо, нарываемся на гопников. Приходим в себя, удивленно смотрим на лису Рене. Оказываемся в ее штаб-квартире. Говорим с нею на все предлагаемые темы. Рене заявляет, что она, как и Говард, расследует деятельность Клариссы, в еще, что пишет книгу. Она предлагает принять участие в приключении – вывести Бладворт на чистую воду. Это заключается в том, что Говард будет делать свои детективные дела, а она – руководить из тени.

Отправляемся на кухню, ставим чайник на огонь. Про себя интересуемся, какой чай будет пить Рене, и решаем, что о ней думаем. Осматриваем квартиру, задаем вопросы. Снимаем с огня закипевший чайник. Говард заваривает чай, и несет чашку Рене. Говорим с напарницей. Рене говорит, что Говард должен проследит за фургоном, привозящим в «Байт» продукты и увозящим ящики.

Выследить поддельный фургон «Старлинг-Сидр»

Идем к «Телефону», выбираем, кому звонить. Сначала звоним Одетте, сообщаем, что ее муж не больше вернется домой. Потом звоним маме, и, наконец, Анатолию, таксисту. Называем адрес, откуда он может нас забрать. Говорим с Рене. Журналистка уходит домой, оставив Говарда в одиночестве. Анатолий забирает Говарда в девять часов, и отвозит по указанному им адресу, в Газтаун.

Идем влево, заходим в «Винную лавку». Говорим с продавцом Луисом. Луис сообщает, что ждет товар и не может сейчас отвлекаться. Выходим на улицу, говорим с енотом, курящим у своего магазина. Говард видит фургон, подъехавший к винной лавке.

Узнать, куда отвозят ящики с плотью

Заходим в лавку, и, после ухода грузчиков, говорим с Луисом. Получаем КЛЮЧ, идем в кладовую. Осматриваем содержимое «Ящика», выходим в магазин. Говорим с Луисом, слушаем его рассказ. Узнаем, что происходит дальше с ящиками. Выходим на улицу.

Купить новую пачку сигарет

Говард решает позвонить Рене. Движемся влево, заходим в «Гастроном». Говорим с Дельтой, покупаем сигареты. Выходим на улицу.

Узнать, кто такая Бажве

Идем вправо, к телефону-автомату, звоним Рене. Следуем влево, садимся в такси к Анатолию. Анатолий везет Говарда в Верхи. По прибытию говорим с Финном, администратором жилого комплекса «Блу-Фоллс». Сообщаем, что к мисс Бажве. Финн предлагает подняться на 11 этаж. Перекидываемся с ним парой слов, заходим в лифт. Поднявшись на нужный этаж, «Стучим» в дверь. Говорим с вышедшей мисс Бажве.

Узнать, кому действительно принадлежит квартира

Идем влево, выходим через пожарный выход. Поднимаемся по пожарной лестнице, обнаруживаем, что следующая секция лестницы поднята. Перелезаем на балкон, находим ЗОНТ. Возвращаемся, с помощью зонта опускаем секцию пожарной лестницы. Выбрасываем зонт, лезем выше. Переходим на противоположную сторону, гладим гуся и спускаемся. Смотрим на «Окно».

Оно чуть приоткрыто. Проходим влево, подбираем ШПАТЕЛЬ. Говорим с вышедшей покурить Серсеей. Открываем шпателем окно, забираемся внутрь. Смотрим под «Стол», говорим с Джебедайей и Феодосией. Узнаем, что это квартира секретаря отдела научных исследований. Убеждаем их не рассказывать о нашем визите.

«Заглядываем в замочную скважину», снова говорим с детьми. Предлагаем им сообщить родителям о приправе. После ухода детей, «Осматриваем кипу бумаг», берем БУМАГИ. «Обнюхиваем» и «Ощупываем» стол, «Открываем» его. Берем КРУЖКУ, «Открываем ящики». «Осматриваем книгу», «Читаем писанину на задней обложке». «Осматриваем стол на предмет тайников». «Отходим от стола», «Уходим» через окно.

Говард находится в штаб-квартире, говорит с Рене. Просматриваем уворованные документы, обсуждаем их с Рене. Получаем у Гуся доставку, продолжаем говорить с Рене. Распиваем бутылку джина, поправляем одеяло у уснувшей Рене. Ложимся спать сами. Утром Говард звонит Рене из Уэст-Энда.

Поговорить с Биллом Корби о его дочери Диане

Идем влево, обращаемся к Управдому. Тот предупреждает Говарда о том, чтобы он не докучал бедной женщине, так как у нее и так хватает забот. Входим в дом, идем в лифт, нажимаем на «Кнопки», поднимаемся на восьмой этаж. Стучим в дверь Корби, но ответа не получаем. Проходим влево, смотрим на пролом в стене. Говард понимает, что нужный ему свидетель здесь больше не живет. Возвращаемся обратно в лифт, спускаемся на пятый этаж.

Поговорить с Беверли Фам про её дочь Лесли

Трижды стучим в дверь Беверли Фам. Говорим с Беверли о ее дочери Лесли. Беверли спешит на работу, и ничего конкретного не говорит. Но зато выглянувший из дверь ее сын Генри, намекает на то, что, возможно, Май, может что-то знать. Этот парнишка наверняка что-то знает.

Найти способ поговорить с Генри Фамом

Идем в лифт, нажимаем кнопку первого этажа. В кабину вбегает Беверли Фам. Перекидываемся с ней парою фраз, вместе спускаемся вниз. Пропустив вперед Беверли, Говард решает снова подняться вверх, чтобы поговорить с Генри. Поднимаемся на пятый этаж, стучим в дверь квартиры Фам, говорим с Генри. Генри рассказывает о Май Лаудер, подруге Лесли.

Узнать, что может рассказать Май Лоудер

Спускаемся и покидаем дом. Проходим вправо, стучим в дом Май. Говорим с Самсоном Лаудером. Называем свое настоящее имя (вариант). При упоминании имени Лесли Самсон приглашает Говарда войти в дом. Продолжаем разговор в доме. Обсудив все темы, просим разрешения осмотреться. Рассматриваем «Аквариум», смотрим на «Меч героя» и на «Фотографии». Неожиданно Самсон хватает серебряный меч героя и приставляет его к горлу Говарда. Успокаиваем Самсона, договариваемся о совместной работе.

Найти мать Роуз, Флоренс Клименко

Выходим на улицу, движемся влево. Говорим Габриэллой. Узнав, что можем найти Флоренс на заводе, звоним Рене. Проходим вправо, идем на завод. Пригнувшись, крадемся мимо спящего вахтера. Все так же, крадучись, пробираемся мимо сотрудников. Входим в цех, где находим Флоренс. Говорим с женщиной. Договариваемся о встрече у нее дома. Говард беседует с Флоренс у нее дома. Оговариваем ВСЕ доступные темы.

Обыскать комнату Роуз

Направляемся в комнату Роуз. Смотрим на «Плакаты» и на «Птицу» в клетке. Взаимодействуем с «Терминалом». Выбираем ЛЮБОЙ пароль для входа, запускаем процедуру восстановления пароля. При ответе на первый вопрос выбираем «Нужно осмотреться».

Выходим в «Гостиную», смотрим на «Гобелен» и «Картины». Рассматриваем «Бонг», читаем «Книгу о цветах». Заходим в «Ванную», смотрим на «Цветок в горшке». Возвращаемся в комнату Роуз, на терминале вводим «Маргаритка». На второй вопрос отвечаем «Кошкольери». При ответе на третий вопрос нажимаем «Нужно осмотреться». Говорим с «Птицей», узнаем имя любимца Роуз. В терминале вводим «Игнус», входим в систему.

Сначала просматриваем файлы «Секрет», затем — «Работа». При просмотре данных о Даге Роджерсе, получаем информацию о «Проекте «Артефакт». Данные об Эдди Хане узнаем о событиях в Наукограде. Просматриваем папку «Работа» — «Операции», получаем дополнительную информацию. Выходим из системы терминала, идем в «Гостиную». Говорим с Флоренс. Уходим из дома.

Найти связь между пропавшими девушками

Говард возвращается в штаб-квартиру, где его уже ждет Рене. Оговариваем с напарницей ВСЕ темы. Рене уходит, чтобы купить еды. В ее отсутствие смотрим в «Окно», усаживаемся на диван, «Читаем газету». Слышится стук в дверь. В комнату входит Суз, телохранитель Клариссы, и сама Кларисса. Готовим чай. Говорим с Клариссой на ВСЕ темы, выбираем вариант поведения. В любом случаем на прощание Суз избивает Говарда. Звоним Анатолию, договариваемся о поездке назавтра.

Акт 3. Артефакт

Найти ученого по имени Эдди Хан в Наукограде

Говард решает слиться с толпой туристов и «не отсвечивать». Присоединяемся к группе туристов, следуем с ними, задавая вопросы экскурсоводу. Группа останавливается, чтобы сделать маленький перерыв на пять минут. Заходим в «Туалет». Говард решает отсидеться в туалете, пока группа не пройдет дальше. Выходим из туалета, движемся вправо, заходим в лифт. Спустившись, движемся вправо, входим в «Сад». Проходим влево, обращаемся к Эдди. Доктор не желает тратить на Говарда свое время, и уходит.

Проникнуть в лабораторию Эдди

Проходим вправо, возвращаемся на «Лабораторный этаж». Идем влево, рассматриваем таблички у дверей лабораторий 1 и 2. Говард решает просто подождать появления Эдди. Усаживаемся на диван, читаем газету. Вскоре появляется Эдди. Он подходит к торговому автомату, затем идет к двери в лабораторию. Подходим к Эдди, «Угрожаем ему». Эдди ведет Говарда в свою лабораторию.

Расследовать проект «Альфа»

Берем КАБЕЛЬ, связываем Эдди. Говард приказывает отвечать на его вопросы. Смотрим на «Растения», на «Микроскоп» и на «Оборудование». Слушаем пояснения Эдди. Подходим к доктору, продолжаем задавать ему еще вопросы.

Эдди заявляет о своей непричастности к проекту «Альфа». Он предлагает Говарду посмотреть, над чем он работает, так как это поможет ему скорее понять суть. Спешим в «Секретную лабораторию». Говорим с Эдди о «Ящерицах» и о «Странном черепе». Расспрашиваем об «Антропоморфном артефакте» и о том, что находится за «Защитным тентом». Решаемся пройти за тент.

Говард проходит за тент, прикасается к сосуду, и «Артефакт» вселяется в него… Очень долго бредем вправо по улице, заполненной местными жителями и туристами, которые смотрят на карнавальное шествие. Направляемся через улицу к машущему рукой Анатолию.

Акт 4. Апоптоз

Пообщаться с жителями лагеря

Обмениваемся мнениями с вселившимся в Говарда «Артефактом». Говард обнаруживает себя в палатке. Смотрим на свое отражение в зеркале, выбираем варианты взаимодействия. Выходим «Наружу». На выходе Говард сталкивается с Ларри. Говорим с ним на все темы. Ларри говорит, что вынужден отлучиться на время из лагеря, и предлагает составить план вечером, когда он вернется. А пока просит принести веток для костра.

Выходим из палатки, движемся влево. Беседуем со стоящей у своего фургона Кейси. Проходим дальше, общаемся с садовницей Део. Подходим к «Сухому дереву», отламываем от него «Растопку». Говард присаживается под деревом. Обмениваемся мыслями с «Артефактом».

Примечание. В дальнейшем сцены будут неоднократно перемежаться общением с «Артефактом». В таких случаях выбираем ЛЮБЫЕ фразы, потому что это не влияет на развитие сюжета.

Придумать план

Отдохнув, слелуем вправо. Говорим с вернувшимся Ларри. Ларри предлагает Говарду остаться с ними в лагере. Он откладывает разговор до завтра.

Пообщаться с жителями лагеря

Будим Ларри, говорим с ним. Просим его найти Рене. Выходим наружу. Говорим с Роджером. Предлагаем свою помощь.

Найти полынь, чабрец и календулу для чая Роджера

Весте с Джошуа проходим влево, срываем ЧАБРЕЦ. Проходим дальше, оказываем помощь Део по уходу за садом. Говорим с ней и узнаем, что с Роуз и другими девушками все в порядке. Получаем ПОЛЫНЬ. Движемся влево, срываем КАЛЕНДУЛУ. Догоняем Джошуа, беседуем с ним. Присаживаемся, чтобы побыть одному. Перемещаемся вправо, разговариваем с Кейси. Подсаживаемся к Карле, болтаем с ней. Завариваем травяной сбор, отдаем его Роджеру. Говорим с ним.

Подождать возвращения Ларри

Проходим вправо. Болтаем с Райном и Севером, слушаем игру Би на тубе. Говард усаживается на крае причала и смотрит на воду.

Попасть на совместный ужин

Говорим с подошедшим Роджером. Присоединяемся к ужину.

Выжить

Осматриваем все активные точки в комнате, в которой заперт Говард. Говорим с появившейся Клариссой на ВСЕ темы. После ее ухода говорим с доктором Белль («Подслушать»). Смотрим на «Стол» и на «Вентиляциию». Комната начинает наполняться газом, и Говард теряет сознание. Говард приходит в себя и обнаруживает, что привязан к медицинскому креслу. Забираем РУЧКУ. Говорим с Белль.

Говарда помещают в специальную камеру, и проводят эксперименты. Глврд приходит в себя в своей комнате. Смотрим на книгу, достаем из нее СТРАНИЦУ. «Стучим» в стену, говорим с Белль. В окошке появляется Гусь. Он передает записку от Рене. Читаем записку, говорим с гусем. Подбираем ПЕРО. Смотрим на «Пищу», забираем МАСЛО. Осматриваем себя, снимаем БИНТ.

В комнату снова пускают усыпляющий газ, и над Говардом снова проводят эксперименты, стараясь понять «Артефакт». Смачиваем в «Раковине» бинт. Стучим в стену, говорим с Белль. Отказываемся брать еду. Берем ПОДНОС С ЕДОЙ. Обматываем морду мокрым бинтом, укладываемся на кровать. Говард притворяется уснувшим.

Общаемся с Белль, требуем показать результаты опытов. Выходим их комнаты. Проходим влево, взаимодействуем с «Терминалом». Считываем информацию. Уходим из лаборатории.

Акт 5. Эпилог

В роли Клариссы говорим по телефону с Министром науки. Выходим в бар. Говорим с Рене, которую привел Сузи. Отпускаем телохранителя, беседуем с Рене. В роли Рене говорим по телефону с боссом. Читаем послание Говарда. Завариваем чашку чая. Решаем позвонить маме Говарда. В роли Говарда долго бредем в некоем мареве. Падаем, обессилевшие, и «Артефакт» пожирает тело… КОНЕЦ ИГРЫ.

Википедия:Критерии значимости сетевых субкультур и интернет-мемов — Вики

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Это проект правил или руководства, отвергнутый сообществом Википедии.

Если вы хотите предложить его вновь — напишите в раздел форума по правилам.
Эта страница — эссе о Википедии.Она поясняет некоторые особенности функционирования проекта или отражает мнение части участников о них. Эссе не являются правилами или руководствами. Вы можете обсудить эту страницу или обновить её в соответствии с текущей ситуацией в сообществе.

Со старой версией можно ознакомиться в архиве: Википедия:Критерии значимости сетевых субкультур и интернет-мемов/Архив 1

Значимость сетевых субкультур

1. Под сетевыми субкультурами понимаются неформальные объединения пользователей компьютерных сетей общего доступа, имеющие следующие отличительные признаки:

  • Наличие собственного сленга, наработанных мемов, особенного стиля виртуальной переписки.
  • Наличие хотя бы одного сайта, эхоконференции или блога, заявляющего о своей принадлежности к данной субкультуре.

2. Сетевая субкультура считается значимой, если она недвусмысленно упоминается в авторитетных источниках.

3. Если упоминания сетевой субкультуры нет в авторитетных источниках, это ещё не означает автоматически её незначимости. В таком случае, для подтверждения значимости, сетевая субкультура должна соответствовать всем следующим критериям:
3.1. Самоназвание сетевой субкультуры даёт не менее 100 000 упоминаний в поисковых системах.
3.2. Хотя бы один сайт или блог, заявляющий о своей принадлежности к данной субкультуре, является лидером по посещаемости или цитируемости в авторитетных рейтингах сайтов.
или
Фидоэха, заявляющая о своей принадлежности к данной субкультуре, была поставлена на бэкбон и ежедневный трафик составлял не менее 50 сообщений от 15 разных участников ежедневно в течение непрерывного промежутка времени не менее 6 месяцев подряд.
или
Фидоэха, заявляющая о своей принадлежности к данной субкультуре, не была поставлена на бэкбон и правила не менее 10 бэкбонных фидоэх запрещали форварды из неё.
3.3. Данная сетевая субкультура недвусмысленно упоминается в литературных произведениях значимых писателей или нашла недвусмысленное отражение в других видах искусства.
или
О данной сетевой субкультуре публично и недвусмысленно высказывался известный человек, чему есть документальные подтверждения.

1. Интернет-мем считается значимым, если он недвусмысленно упомянут в авторитетных источниках.

2. Если упоминания интернет-мема нет в авторитетных источниках, это ещё не означает автоматически его незначимости. В таком случае, для подтверждения значимости, интернет-мем должен соответствовать всем следующим критериям:
2.1. Ключевые слова интернет-мема дают не менее 100 000 упоминаний в поисковых системах.
2.2. Данный интернет-мем недвусмысленно упоминается в литературных произведениях значимых писателей или нашёл недвусмысленное отражение в других видах искусства.
или
Данный интернет-мем был публично и недвусмысленно употреблён известным человеком, чему есть документальные подтверждения. При этом, считается употребление именно уже существующего мема. Высказывания известных людей, послужившие основой для возникновения мема, в расчёт не берутся.

3. Интернет-мем может быть вынесен в отдельную статью только в случае его соответствия пункту 1. В случае несоответствия пункту 1 при соответствии пункту 2, информацию об интернет-меме рекомендуется помещать в статьи-списки, или в статьи о соответствующих сетевых субкультурах, сетевых ресурсах и т.д.

Общие замечания

  • В определении значимости интернет-мемов и сетевых субкультур большое значение имеет осведомлённость сетевого сообщества о конкретном явлении. Поэтому статьи, посвящённые данной тематике, нельзя удалять, объединять, разделять и переименовывать без обсуждения данного действия сообществом, кроме очевидных случаев вандализма и копивио.
  • В статьях об интернет-мемах, не имеющих отдельной значимости, но значимых в рамках значимой сетевой субкультуры, должны ставиться перенаправления на статью о соответствующей субкультуре.

Рифма к слову, подобрать рифму

Рифма к слову для новичков и опытных поэтов

С помощью нашего ресурса написание стихов перестанет быть титаническим трудом, а станет увлекательным занятием с потрясающим результатом. Нужно только задать общую тему будущего произведения и подобрать рифмы к словам. Рифма — это созвучное звучание окончаний стихотворных строф. Необязательно иметь литературный дар, чтобы скомпоновать слова в красиво звучащий текст:

— поздравления к памятной дате;
— лирического признания в любви;
— песни или рэперской композиции;
— шутливой переделки популярного хита;
— школьного сочинения;
— речи на корпоративной вечеринке;
— для детских и школьных утренников;
— эпиграммы, памфлета, басни.

Даже профессиональные поэты заглядывают к нам, затрудняясь подобрать рифму к слову, потому что в базе более миллиона вариантов. Короткий, простенький стишок любой желающий напишет, не имея ни малейшего представления о стихосложении. Для этого пригодятся бедные рифмы, частично совпадающие звуками или ударными гласными. Например, тишина-война или девица-делится.

Как известно, проза от поэзии отличается наличием ритма. Это правило действует для всех языков, и для русского тоже. Подтянув теорию, изучив три основных системы написания стихов, можно вырасти от графомана до поэта. На другом уровне мастерства пригодятся богатые рифмы. Они отличаются от бедных тем, что в унисон звучат не только окончания. В них полностью совпадают ударные слоги: советы-заветы, улица-курица. Классификация литературных терминов интересна профессионалам и критикам.

Обычным читателям и слушателем нужны благозвучность и смысл. Подобрать рифму для аббревиатур и выдуманных слов не составит труда. Создать неформальные, абсурдные стихи или любовную лирику с таким огромным запасом зарифмованных частей речи сможет ученик начальной школы, едва научившийся читать. Складывая буквы в поэтические строки, помните о ритме и напевном звучании. Недостающие гармоничные слова найдете в неисчерпаемой памяти робота-рифмоплета совершенно бесплатно.

Backbone State Park, Айова, DNR

Пройдите по системе маршрутов протяженностью 21 милю и пройдите по извилистым и ветреным кедрам вверх по грубым каменистым лестницам. Зимой исследуйте парк на снегоходах и беговых лыжных трассах. Заядлые горные байкеры могут отправиться в поход по живописным тропам Пёстрая неясыть, Синяя птица, Ист-Лейк и Западное озеро.

Скалолазание по крутым скалам из доломитового известняка, предлагая множество испытаний для альпинистов и рапеллеров по всему парку.Посетите Backbone Trail, чтобы узнать о некоторых из самых популярных мест для скалолазания. Пожалуйста, зарегистрируйтесь в офисе парка перед восхождением.

Fish для ловли форели в чистой, быстро текущей ручейке Backbone, которую питает Ричмонд-Спрингс. Backbone известен своей исключительной ловлей форели, и рыболовы, ищущие свое «секретное место», могут насладиться множеством тенистых и общедоступных троп вдоль ручья. Доступ к тротуару и бетонной стоянке вдоль ручья с форелью.

Яхта на озере Backbone и наслаждайтесь закусками на пляже.Посетители могут арендовать лодки в лодочном домике, а к юго-западному краю озера можно спуститься к лодочной рампе. На озере разрешены только электродвигатели. Байдарки, каноэ и катамараны можно взять напрокат у концессионера парка.

Остановитесь на ночь в одной из популярных 4-х сезонных коттеджей Backbone или разбейте лагерь в одном из кемпингов Backbone. Неэлектрические и электрические площадки расположены в кемпинге South Lake вместе с двумя душевыми, детской площадкой и свалкой.И душевые, и кемпинг в кемпинге South Lake доступны по системе ADA. Рядом с западным входом находится кемпинг Six Pine с неэлектрическими участками и уборными с выгребной ямой. Кемпинги и круглогодичные коттеджи можно зарезервировать через систему онлайн-бронирования для Backbone State Park.

Зарезервируйте место для пикника для неторопливой трапезы или семейного отдыха. Stone Lodge с видом на озеро может быть арендован для семейных торжеств, свадеб и других больших мероприятий.Исторический открытый зал также доступен для больших собраний, и его можно зарезервировать через систему онлайн-бронирования для Backbone State Park.

Узнайте об истории Backbone в музее Айовы Гражданского корпуса охраны природы (CCC) рядом с западными воротами парка. Музей предлагает интересный и познавательный взгляд на посвященную работе CCC в государственных парках Айовы.

Часы работы:
Вторник-суббота с 8.00 до 16.00. и по специальной договоренности через офис парка.


Backbone | Загрузите и купите сегодня

Backbone

Вы не особенный. Ты не герой. Попав в неблагоприятные обстоятельства, вы обнаруживаете, что у вас нет другого выхода, кроме как разгадать то, что может быть вашим самым серьезным делом.

Нет выбора. Мы меняем, но ничего не меняем. Приступайте к работе, детектив.

О НАС

Backbone — это повествовательное приключение в стиле пост-нуар. Станьте частным сыщиком енота Ховардом Лотором и исследуйте антиутопический Ванкувер, населенный животными, и откройте для себя глубоко личную историю перемен и преобразований.

Backbone вдохновлен фильмом нуар, фантастической фантастикой, постсоветской эстетикой, современными политическими режимами, работами Линча и Кауфмана и экзистенциальной философией Сартра. Это линейное кинематографическое повествование, которое подрывает жанр и бросает вызов вашему восприятию того, что значит быть человеком.

GAMEPLAY

Геймплей Backbone сосредоточен на повествовании и выражении эмоций, с богатыми и детально проработанными диалогами, вдохновленными олдскульными CRPG, а также на исследовании пышной окружающей среды.Конец всему неизбежен, но определение того, какая версия Говарда Лотора придет к выводу, зависит от вас.

В роли Ховарда вы будете:

• В поисках истины устанавливать значимые связи с разными персонажами.
• Сформировать и выразить свою идентичность с помощью диалогов — решите, каким человеком вы хотите быть.
• Исследуйте и испытайте и то, и другое. забитые и процветающие районы странной, но знакомой версии Ванкувера
• Примириться с универсальной болью существования и утрат
• Будь енотом

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Ванкувер Backbone — опасное место, мрачное и унылое, но не совсем без надежды.Это рассказ о холодном и безразличном мире, чередующемся с искренними связями и ушибленным, но неугасающим стремлением изменить ситуацию к лучшему. Все хотят изменить мир, но не всегда к лучшему.

Захватывающая комбинация пиксельной графики с высоким разрешением и 3D-эффектов, таких как динамическое освещение, проливной дождь, объемный туман и неоновые огни, оживляют обширный город. Посетите знаменитые места Ванкувера, такие как Гастаун, Гранвиль и отель Fairmont, переосмысленные в мире, населенном теперь антропоморфными животными.

  • Захватывающий и незабываемый саундтрек

Оригинальный саундтрек дум-джаза от Даншина и Аруджа Афтаба представляет собой новаторское сочетание классического джаза и электронной музыки. OST Backbone профессионально создан для создания кинематографического, атмосферного и просто потрясающего звукового ландшафта, который служит и улучшает повествование.

Магистральные стеллажи для грузовиков — Backbone Industries, Inc.

  • Загрузить обратно

    Загрузить обратно

    Обычная цена
    2495 долларов.00

    Цена продажи
    $ 2 495,00 Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

  • Полный назад

    Полный назад

    Обычная цена
    1 995 долларов США.00

    Цена продажи
    1 995,00 долларов США Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

  • Baby Back

    Спинка младенца

    Обычная цена
    1595 долларов.00

    Цена продажи
    1 595 долларов США Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

  • Голые кости

    Голые кости

    Обычная цена
    695 долларов.00

    Цена продажи
    695,00 долл. США Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

Стеллажи для грузовиков с опорой: настолько хороши, что их можно испачкать

Слишком долго владельцы грузовиков были вынуждены жертвовать внешним видом своего оборудования, чтобы получить полезность стеллажной системы.Больше не надо. Представляем BACKBONE, модульную, настраиваемую и расширяемую систему стоек и направляющих, в которой сочетаются полезность, качество и свобода выражения мнений. Цвета, фрезерованные варианты, затемнение, светодиодное освещение, раздвижные крепления, поручни для кроватей, стойки для головной боли, стойки для лестниц и т. Д. …………. BACKBONE есть. Полностью алюминиевый, полностью собранный и сделанный в Америке. Когда мы создавали BACKBONE, мы отказывались идти на компромисс, и теперь вам этого не нужно. Так что вперед ….. бросьте свой грузовик КОСТЬ!

Простая установка

Пошаговые инструкции и видео проведут вас через весь процесс установки.Когда вы закончите, ваш грузовик и стойка будут отлично выглядеть.

Прочный стиль

Бескомпромиссность, никаких извинений, прямой стиль. В Backbone есть все. Варианты конфигурации и отделки, цвета для закрепления акцентов и варианты высоты — все это помогает создать образ вы хотите с нужной вам утилитой.

Уникальные аксессуары

Наши прочные фрезерованные анкерные крепления «Knuckle» предоставляют безграничные возможности для закрепления вашего груза, а наша опция с вырезом для черепа позволяет вам воспользоваться преимуществами вашего раздвижного заднего стекла.Наши стойки также совместимы с несколькими марками покрытий Tonneau на вторичном рынке.

  • Загрузить обратно

    Загрузить обратно

    Обычная цена
    $ 2 495,00

    Цена продажи
    2495 долларов.00 Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

  • Полный назад

    Полный назад

    Обычная цена
    1 995,00 долларов США

    Цена продажи
    1 995 долларов США.00 Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

  • Baby Back

    Спинка младенца

    Обычная цена
    1 595 долларов США

    Цена продажи
    1595 долларов.00 Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

  • Голые кости

    Голые кости

    Обычная цена
    695,00 долл. США

    Цена продажи
    695 долларов.00 Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

Настоящие грузовики …

Хотите увидеть здесь свой грузовик? Купите себе стойку, сделайте фото и отметьте нас в соцсетях. Это настоящие грузовики с настоящими стойками …. Вы заслуживаете Backbone.

  • Загрузить обратно

    Загрузить обратно

    Обычная цена
    2495 долларов.00

    Цена продажи
    $ 2 495,00 Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

  • Полный назад

    Полный назад

    Обычная цена
    1 995 долларов США.00

    Цена продажи
    1 995,00 долларов США Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

  • Baby Back

    Спинка младенца

    Обычная цена
    1595 долларов.00

    Цена продажи
    1 595 долларов США Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

  • Голые кости

    Голые кости

    Обычная цена
    695 долларов.00

    Цена продажи
    695,00 долл. США Распродажа

    Цена за единицу товара
    / за

Используйте стрелки влево / вправо для навигации по слайд-шоу или проведите пальцем влево / вправо при использовании мобильного устройства

Закари Нил | backbone

Что такое магистраль сети?

Взвешенные сети — это сети, в которых каждая ссылка имеет определенное значение.Эти веса могут отражать силу дружбы или способность дороги. Поскольку взвешенные сети содержат много информации, их также может быть сложно анализировать и визуализировать. Поэтому часто бывает полезно сосредоточиться на магистрали, которая представляет собой невзвешенную двоичную сеть, содержащую только наиболее важные ссылки. Основы особенно полезны для двусторонних прогнозов, где веса представляют собой количество вещей, которые разделяют два человека (например, сколько одинаковых законопроектов поддержали два законодателя, сколько одинаковых мероприятий посетили два человека).Чтобы познакомиться с двусторонними проекциями и позвоночником, посмотрите краткий обзорный видеоролик (вверху, 13 минут) или полный семинар (внизу, 50 минут; материалы семинара доступны здесь).

Пакет backbone для R позволяет легко идентифицировать наиболее важные ссылки во взвешенной сети и извлекать из нее магистраль. Пакет находится в свободном доступе на CRAN и может быть установлен, набрав install.packages («backbone») в командной строке R. После того, как пакет установлен, загрузите его, набрав library (backbone), и просмотрите документацию, набрав? Backbone или vignette («backbone»).Если вы обнаружите ошибку или хотите запросить некоторые функции, сообщите нам об этом через GitHub. Если вам нужна помощь в использовании пакета, не стесняйтесь обращаться ко мне.

Модели из базового пакета использовались для изучения политических коалиций и поляризации, желудочно-кишечного дисбактериоза у рыбок данио, коллабораций с людьми Икс и рождественских фильмов. Если вы использовали каркас в публикации или предпечатной подготовке, дайте нам знать, и мы пришлем вам классную шестнадцатеричную декаль с каркасом!

Нил, З.П., Домагальский, Р., & Саган, Б. (2021). Сравнение моделей для извлечения основы двудольных проекций. https://arxiv.org/abs/2105.13396

Нил, З.П., Домагальский, Р., и Саган, Б. (2021). Анализ пространственных сетей из двудольных проекций с использованием пакета R backbone. Географический анализ. [предварительная печать]

Домагальский, Р., Нил, З. П., и Саган, Б. (2021). backbone: пакет R для извлечения основы взвешенных графов. PLoS ONE. https: // doi.org / 10.1371 / journal.pone.0244363

Нил, З. П. (2014). Основа двусторонних сетей: вывод отношений из соавторства, совместного спонсорства, совместного присутствия и других видов совместного поведения. Социальные сети, 39, 84 — 97. https://doi.org/10.1016/j.socnet.2014.06.001 [pre-print]

Collaborators on backbone

CRAN — Package backbone

CRAN — Package backbone

backbone: извлекает магистраль из графиков

Реализация методов извлечения невзвешенной однодольной график (т.е. костяк) из невзвешенного однораздельного графа (Hamann et al., 2016 ), взвешенный однодольный граф (Серрано и др., 2009 6>), проекция невзвешенной двудольной график (Нил и др., , или проекция взвешенного двудольный граф (Neal, 2017 ). Он также предоставляет полезность функции для генерации случайных двоичных матриц с (а) заданной плотностью, (б) заданной строкой и маргинальные номера столбцов, и (c) заданные граничные распределения строк и столбцов.

Версия: 2.0.0
Зависит: R (≥ 2,10)
Импорт: igraph, Матрица, методы, сеть, PoissonBinomial, stats, Rcpp, utils
LinkingTo: Rcpp
Предлагает: knitr, MASS, rmarkdown, testthat (≥ 3.0.0)
Опубликовано: 2021-12-10
Автор: Захари Нил [aut, cre], Рэйчел Домагальски [авт.], Брюс Саган [авт.], Годар Карл [ctb]
Сопровождающий: Захари Нил
Сообщения об ошибках: https://github.com/zpneal/backbone/issues
Лицензия: GPL-3
URL: https://www.zacharyneal.com/backbone, https://github.com/zpneal/backbone
Требуется Составление: да
Образец цитирования: базовая информация цитирования
Материалы: ЧИТАТЬ НОВОСТИ
CRAN проверок: магистральные результаты
Документация:
Загрузки:
Обратные зависимости:
Ссылка:

Используйте каноническую форму https: // CRAN.R-project.org/package=backbone ссылку на эту страницу.

Магистраль

— UNC Research

Backbone — это поддерживаемое ORIS центральное хранилище данных о людях и отделах со встроенными функциями, позволяющими лицам, назначенным в качестве менеджеров ролей Backbone, назначать и удалять роли для персонала отдела. Эти роли облегчают различные функции и доступ к данным в системах, разработанных и обслуживаемых Управлением исследовательских информационных систем (ORIS). Данные, содержащиеся в Backbone, используются при поиске «Персон» и «Отдел» в системах ORIS, например.г., РАМСЕС.

Backbone может быть доступен любому, у кого есть действительные учетные данные ONYEN или UNC Hospital, для поиска отделов и просмотра списка назначенных им ролей, в том числе назначенных менеджеров ролей для любого отдела. Чтобы запросить назначение ролей для себя или отдельного отдела, обратитесь к менеджерам по ролям, указанным для этого отдела.

УПРАВЛЯЮЩИМИ РОЛЯМИ BACKBONE : Только менеджеры ролей Backbone имеют возможность управлять (назначать / изменять / удалять) ролями в Backbone.Поскольку ролевые менеджеры несут ответственность за управление ролями, включая, например, финансовые гарантии и утверждение IPF / предложения, форма авторизации ролевого менеджера должна быть заполнена и подписана деканом / главой отдела для каждого назначаемого ролевого менеджера и возвращена в ORIS, как указано на форме. Роль «Менеджер ролей» должна быть изначально назначена ORIS, но после этого менеджеры ролей имеют возможность добавлять / удалять роли для персонала отдела (включая себя) по мере необходимости.

РОЛИ BACKBONE : В Backbone могут быть назначены два типа ролей: (1) функциональных ролей и (2) ролей доступа к данным .Лица, которым назначены функциональные роли, уполномочены выполнять указанную функцию от имени своего отдела (например, утверждение IPF в RAMSeS, утверждение представления IRB в IRBIS и т. Д.). Лица, которым назначены роли доступа к данным, имеют право просматривать указанные данные отдела (например, «Доступ к данным о наградах» облегчает доступ только для чтения к данным о наградах департаментов в RAMSeS, «Доступ к данным о людях» облегчает доступ только для чтения к данным исследований на людях в департаментах. содержится в ИРБИС и др.).

ДЛЯ ПОМОЩИ : Если у вас есть вопросы по заполнению формы авторизации Role Manager или любые другие вопросы, связанные с Backbone, обратитесь в службу поддержки ORIS по телефону 843-2594.

Функциональные роли

Функциональные роли позволяют назначенным лицам выполнять определенные функции, относящиеся к конкретной исследовательской деятельности.


Ролевой менеджер

Лицо, назначенное деканом / главой отдела для управления (назначения / удаления) ролей для персонала отдела в Backbone.Поскольку ролевые менеджеры управляют ролями, включающими авторизации, такие как финансовые гарантии и IPF / утверждение предложения, требуется, чтобы форма авторизации ролевого менеджера была заполнена и подписана деканом / главой отдела для каждого ролевого менеджера, назначенного для отдела. Первоначально диспетчер ролей должен быть назначен ORIS, но после этого диспетчер ролей имеет возможность добавлять / удалять роли для персонала отдела по мере необходимости.

Менеджер ролей ведет список опорных ролей своего отдела, в том числе обновляет его по мере изменения должностных обязанностей и / или ролей сотрудников отдела, их ухода из отдела и т. Д.Каждый отдельный отдел должен определить, сколько менеджеров ролей он должен иметь, но для целей резервного копирования рекомендуется, чтобы их было как минимум два. Подписанные формы авторизации менеджера по ролям хранятся в Управлении исследовательских информационных систем (ORIS).

ДЛЯ ПОМОЩИ : Если у вас есть вопросы по заполнению формы авторизации Role Manager или любые другие вопросы, связанные с Backbone, обратитесь в службу поддержки Office of Research Information Systems (ORIS) по телефону 843-2594.


ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ РОЛИ RAMSeS

Утверждающий IPF (предложение)

Физические лица, уполномоченные подписывать предложения для рассмотрения и утверждения предложений от имени своего отдела. Хотя все утверждающие IPF для данного отдела получают электронное письмо с уведомлением о том, что предложение требует рассмотрения / утверждения, для утверждения предложения требуется только один утверждающий IPF для выполнения требований утверждения отдела. Уведомления по электронной почте содержат ссылку на IPF / предложение в RAMSeS, с помощью которой утверждающий может получить к нему доступ для просмотра / одобрения из своего почтового ящика для утверждения.IPF / предложения могут просматриваться экран за экраном или в формате PDF. После того, как утверждающий IPF рассмотрел предложение и удовлетворился всеми его аспектами, одобрение осуществляется в электронном виде в рамках предложения.

В процессе утверждения есть возможность упомянуть любые проблемы или вопросы в «примечании», которое становится частью IPF / предложения и может быть назначено для рассмотрения другими с этого момента. В дополнение к доступу к предложениям для рассмотрения через уведомление по электронной почте, утверждающие IPF могут также войти в RAMSeS и получить доступ к предложениям, требующим рассмотрения / одобрения, из их панели инструментов RAMSeS Proposal / Dept Approval Inbox.

Предложения, появляющиеся в папке входящих утверждений департамента, делятся на две категории — предложения, требующие рассмотрения / утверждения, перечислены на желтой вкладке «Предложения для утверждения». Предложения, рассмотренные / одобренные ранее, перечислены на зеленой вкладке «Ранее рассмотренные предложения».

Лицо, утверждающее финансовую гарантию проекта (PFG)

Физические лица, уполномоченные подписывать документы для рассмотрения и утверждения финансовых гарантий проектов (PFG). PFG означает, что данный отдел несет ответственность и принимает на себя финансовую и административную ответственность за все расходы, понесенные по конкретному проекту.PFG может быть подготовлен и представлен (в электронном виде) в RAMSeS через IPF / предложение, с которым связана PFG, любым лицом, имеющим доступ к IPF / предложению. Предложение должно быть одобрено до подачи PFG. После подачи заявки все утверждающие PFG департамента получают электронное письмо с уведомлением о том, что существует PFG, требующая рассмотрения / утверждения, хотя только один должен утвердить PFG, чтобы выполнить требование одобрения отдела.

После утверждения отделом PFG переходит к рассмотрению / утверждению на следующем уровне управления (e.г., декан, проректор). Утверждающие лица PFG для отдела декана / проректора получают уведомление по электронной почте с уведомлением о том, что требуется их рассмотрение / одобрение. После утверждения на втором уровне PFG переходит в OSR для обработки и установки идентификатора проекта PS (при необходимости). Если продление требуется сверх 90 дней первоначального PFG, необходимо подать PFG на продление и получить разрешение как от департамента, так и от декана / вице-канцлера.

Менеджер по идентификатору проекта PS (ранее «Менеджер по работе с клиентами»)

Лицо, назначенное в качестве «ответственного лица» отдела для получения корреспонденции, связанной с исследованиями, в электронной форме (по электронной почте) для распространения среди соответствующего / соответствующего персонала отдела.Роль менеджера идентификатора проекта PS изначально была создана для облегчения электронного распространения финансовой информации, например квартальных отчетов, OSR среди отделов университетского городка (чтобы заменить ранее использовавшееся распространение бумажных копий). включают напоминания о COI, уведомления о завершении работ, уведомления о полученных наградах, а также уведомления об идентификаторах новых и предварительных (LOG / PFG) проектов PS.

Чтобы упростить распространение информации и избежать дублирования усилий, рекомендуется, чтобы каждый отдел назначил только одного менеджера по идентификатору проекта PS.В целях резервного копирования менеджер ролей отдела имеет возможность временно удалить основную роль менеджера идентификатора проекта PS и назначить ее другому человеку, например, если основной менеджер идентификатора проекта PS будет отсутствовать в офисе в отпуске и т. Д. ., Менеджер ролей может затем удалить временного Менеджера идентификатора проекта PS и переназначить основной после возврата основного.

Заявитель закрытия

Физические лица, ответственные за подготовку и подачу Заявлений о закрытии от имени своего отдела.Когда по идентификатору проекта PS наступает срок закрытия (за 90 дней до даты завершения), RAMSeS автоматически отправляет уведомление по электронной почте PI, менеджеру (ам) по идентификатору проекта PS, отправителю (-ам) закрытия и утверждающему (-ям) лица (-ам) закрытия для отдел администрирования награды PS Project ID. Вместе с этим 90-дневным уведомлением создается контрольный список закрытия / запись о представлении. Эта запись о завершении работ отображается на панели инструментов / на вкладке «Не отправлено» в разделе «Отправители о закрытии» отдела присуждения контрактов, что дает им доступ к записи о предоставлении закрытия.Отправитель закрытия заполняет контрольный список закрытия и отправляет его.

Лицо, утверждающее закрытие сделки

Физические лица, уполномоченные подписывать документы, ответственные за рассмотрение и утверждение материалов о закрытии от имени своего отдела. Когда по идентификатору проекта PS наступает срок закрытия, RAMSeS автоматически отправляет уведомление по электронной почте PI, менеджеру (ам) по идентификатору проекта PS, отправителю (ам) и утверждающему (ам) закрытия для отдела, администрирующего идентификатор проекта PS присуждения контракта. После подачи Контрольного списка закрытия, утверждающим закрытие отделов отправляется электронное письмо с уведомлением о том, что закрытие доступно для просмотра и утверждения.Хотя все лица, утверждающие закрытие, получают электронное письмо, только один должен утвердить закрытие, чтобы выполнить требование об утверждении отдела. Уведомления по электронной почте содержат ссылку на RAMSeS и инструкции для доступа к заявке о закрытии. Лица, утверждающие закрытие, могут получить доступ к закрытию (ам), ожидающим рассмотрения / утверждения, через их «Входящие сообщения об утверждении отдела».

После утверждения отделом ведущему ИП, связанному с идентификатором проекта PS, отправляется электронное письмо с уведомлением о том, что Контрольный список закрытия доступен для его / ее проверки и сертификации.Если в ходе проверки записи о закрытии в процессе утверждения / сертификации лицо, утверждающее закрытие, или ведущий ИП по какой-либо причине определяет, что закрытие не может быть утверждено / сертифицировано, он / она может «отклонить» представление о закрытии.

Когда закрытие было отклонено, отправителю закрытия отправляется электронное письмо с уведомлением о том, что оно было отклонено (включая причину, по которой оно было отклонено), и закрытие возвращается на вкладку «Неподанные» отправителя закрытия, откуда оно могут быть отредактированы, затем повторно представлены и перенаправлены на утверждение / сертификацию.Копия электронного письма с отказом при закрытии также отправляется ведущим PI и утверждающим при закрытии.


ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ РОЛИ IRBIS

РЕЦЕНЗЕНТ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ IRB

Физические лица, уполномоченные просматривать исследование, когда оно направлено в отдел (но без возможности одобрить исследование). Эта ограниченная роль не является обязательной и применяется только к отделам, у которых может быть несколько рецензентов (например, комитеты по проверке до IRB), которые не должны иметь возможность одобрять исследования индивидуально.

Утвердитель ПОДАЧИ IRB

Лица, уполномоченные просматривать и утверждать исследование IRB от имени отдела.


ecrt ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ РОЛИ

Координатор первичных усилий

Лицо, назначенное деканом / руководителем отдела для обработки карточек трудозатрат от имени своего отдела. Эта роль используется для поддержания привилегий в системе отчетности об усилиях университета (ecrt) и дает названному лицу возможность: предварительно редактировать карточку трудозатрат перед сертификацией; просмотреть карту трудозатрат научного сотрудника отдела; и обработайте карту трудозатрат от имени отдела.

Обработка карты трудозатрат в системе ecrt подтверждает, что отдел проверил и согласился с точностью сертификации, а также подтверждает, что все необходимые кадровые действия были отправлены в системы HR / расчета заработной платы, чтобы соответствовать усилиям, сертифицированным исследователем.

Важно : Только один человек может быть основным координатором усилий для отдела, и это обязательная роль для всех отделов с картами усилий.

Координатор усилий

Физическое лицо с правами просмотра и предварительного редактирования карточек усилий.Эта роль используется для сохранения привилегий в системе отчетности о трудозатратах университета (ecrt) и дает названному лицу возможность: предварительно редактировать карточку трудозатрат перед сертификацией и просматривать карту трудозатрат для исследователей в отделе.

Обратите внимание, что эта роль не дает полномочий обрабатывать карты трудозатрат от имени отдела. (См. Раздел «Роль главного координатора усилий» для этой функции.) Несколько человек могут быть назначены координаторами усилий для отдела, но это не обязательная роль для отделов с картами усилий.

Координатор дополнительных усилий

Физическое лицо с правами только на просмотр карточек усилий. Эта роль используется для сохранения привилегий в системе отчетов об усилиях университета (ecrt) и дает названному лицу возможность просматривать карточку усилий для исследователя в отделе. Наличие этой роли не дает полномочий обрабатывать карты трудозатрат от имени отдела или выполнять предварительное редактирование карт трудозатрат. (См. Роли Координатора первичных усилий и / или Координатора усилий для этих функций.) Несколько человек могут быть назначены в качестве вторичных координаторов усилий для отдела, но это не является обязательной ролью для отделов с картами усилий.


СИНИЙ ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ РОЛИ

Подтверждающий раскрытие информации об изобретении

Физические лица, уполномоченные подписывать документы для проверки / утверждения отчета об изобретении (ROI) от имени своего отдела в Blue (веб-приложение UNC-Chapel Hill по интеллектуальной собственности). ROI готовится и отправляется (в электронном виде) в Blue.После отправки все лица, отвечающие за раскрытие информации об изобретениях, получают электронное письмо с уведомлением о наличии рентабельности инвестиций, требующей рассмотрения / утверждения, хотя только один должен утвердить рентабельность инвестиций, чтобы выполнить требования департамента. Уведомления по электронной почте содержат ссылку на ROI в Blue, по которой утверждающий может получить к ней доступ для просмотра / утверждения.

Роли доступа к данным

Роли доступа к данным позволяют назначенным лицам доступ к определенной информации, содержащейся в конкретной информационной системе ORIS.


ДОСТУП К ДАННЫМ ACAP

Доступ к данным по уходу за животными

Доступ «только для чтения» к ведомственным данным по уходу за животными, содержащимся в ACAP.


РОЛИ ДОСТУПА К ДАННЫМ RAMSeS

Награда за доступ к данным

Доступ «только для чтения» к данным ведомственных наград, содержащихся в RAMSeS.

Предложение доступа к данным

Просмотр предложений в данном административном отделе по присуждению контрактов, а также предложений, в которых назван отдел. Лица, которым назначен доступ к данным предложения, могут просматривать IPF и связанные с ними вложения; скопировать IPF для подготовки другого предложения; предоставить финансовую гарантию проекта.; просматривать информацию о награде (если предоставлен «Доступ к данным о награде») для административного отдела награды.


ДОСТУП К ДАННЫМ IRBIS

Доступ к данным человеческих субъектов

Доступ «только для чтения» к ведомственным данным исследований людей, содержащихся в ИРБИС.


СИНИЙ ДОСТУП К ДАННЫМ

Доступ к IP-данным

Доступ «только для чтения» к ведомственным данным интеллектуальной собственности, содержащимся в Blue.


ДОСТУП К ДАННЫМ КЛИНИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ

Доступ к данным клинических испытаний
(скоро) Доступ «только для чтения» к данным клинических исследований департаментов через информационную систему, находящуюся в разработке.

Обновление опорных ролей отдела (только для менеджеров ролей)

Только те лица, которые были официально назначены деканом / главой отдела в качестве «менеджеров ролей» Backbone, могут обновлять (назначать / изменять / удалять) роли в Backbone. Поскольку ролевые менеджеры несут ответственность за управление ролями, включая, например, финансовые гарантии и утверждение IPF / предложения, форма авторизации должна быть заполнена и подписана деканом / главой отдела для каждого назначенного ролевого менеджера отдела (форма авторизации ролевого менеджера).Роль «Менеджер ролей» должна быть изначально назначена ORIS, но после этого менеджер ролей имеет возможность добавлять / удалять любую роль в любое время от имени своего отдела в Backbone.

ВАЖНО : Если в вашем отделе нет Менеджера ролей, если вы хотите назначить дополнительного Менеджера ролей, если Диспетчер ролей, указанный для вашего отдела в Backbone, неверен, или если у вас есть другие вопросы, обратитесь в службу поддержки ORIS по телефону 843-2594.

Назначить / удалить роли
  1. Войдите в Backbone со страницы https://apps.research.unc.edu/backbone, используя свое имя пользователя и пароль ONYEN или UNC Hospital.
  2. Найдите / выберите свой отдел в поле «Название / код отдела». (Отделение можно искать по номеру / коду отдела или по названию)
  3. На вкладке «Назначенные роли» выберите роль, которую нужно назначить, из списка ролей, найдите / выберите человека, которому должна быть назначена роль, и нажмите кнопку «Назначить».
Удалить роли
  1. Войдите в Backbone https://apps.research.unc.edu/backbone, используя свое имя пользователя и пароль ONYEN или UNC Hospital.
  2. Найдите / выберите свой отдел в поле «Название / код отдела». (Отделение можно искать по номеру / коду отдела или по названию)
  3. На вкладке «Назначенные роли» перейдите к списку лиц, для которых необходимо удалить роль.
  4. Щелкните значок корзины (справа от роли, которую нужно удалить), чтобы удалить роль.
Удалить существующий контакт
  1. Чтобы удалить человека из списка вашего отдела, удалите для него все роли. См. «Удаление ролей» выше.
Техническая помощь

Техническая поддержка Backbone (и других исследовательских информационных систем ORIS) доступна в рабочее время через службу поддержки Office of Research Information Systems (ORIS) по телефону 843-2594.

Магистральная медиа-платформа

| Продукция

В связи с тем, что в школах и на предприятиях используется широкий спектр портативных мультимедийных устройств, растет спрос на совместное использование мультимедиа и интеграцию технологий в мебельные решения.Backbone® разработан для удовлетворения этого растущего спроса. Backbone — это платформа для обмена мультимедиа, которая поддерживает технологии, оптимизирует совместную работу и повышает гибкость.

Backbone имеет две адаптируемые формы: блок с одним столом или блок с несколькими столами, обе из которых предлагают идеальные решения для интеграции технологий и совместного использования мультимедиа. Доступ к мультимедиа осуществляется через люверсы для поверхностного монтажа. Плоский экран может быть установлен на стене или на основании к модулю Backbone. Коммутационное оборудование хранится в закрытом отсеке.Backbone разработан для размещения коммутационных аппаратных втулок от Altinex, Extron или FSR (предоставляется заказчиком). Подструктура Backbone — это шасси, на котором размещены различные аппаратные компоненты. Коммутационное оборудование подключено к устройству с плоским экраном, чтобы обеспечить совместное использование мультимедиа. Backbone обеспечивает широкое основание и прочную опору для установки на плоский экран. Экран также можно закрепить на стене. (Плоский экран предоставляется заказчиком.) Перфорированная передняя панель создает привлекательный фасад для позвоночника Backbone.Эту перфорированную панель можно совместить с основанием стола Enlite на многостоловом блоке. Одиночный блок Backbone разработан с обычной поверхностью и стандартным базовым блоком. Множественный блок Backbone спроектирован так, чтобы удерживать вместе три отдельных стола с помощью магнитных соединений. Три стола надежно прилегают к позвоночнику Backbone и могут быть легко разделены и использованы по отдельности или вместе по прямой линии, что подходит для автономного обучения или групповой работы. Выберите из базовых стилей таблиц Enlite или Trek от KI, чтобы завершить Backbone Media Platform.Backbone Media Platform — от конференц-залов до учебных классов — удовлетворяет ряд потребностей в адаптируемых формах, предоставляя технологии и возможности совместного использования мультимедиа для расширенного сотрудничества в различных приложениях и средах.

Запросить ценовое предложение

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *