NVIDIA PhysX CPU против GPU GreenTech_Reviews
Каждый владелец видеокарты от фирмы NVIDIA хотя бы раз открывал ее панель управления. И наверняка попадал на пункт “Установка конфигурации PhysX ”. В этом разделе почти нет никакой полезной информации, но есть всего один параметр “Выбор процессора PhysX ”, который предоставляет возможность выбрать чьими силами обрабатывать интегрированную во многие игры, фирменную технологию компании NVIDIA – PhysX.
PhysX – кроссплатформенный, встраиваемый физический движок для симуляции ряда физических явлений. Первоначально разрабатывался компанией Ageia для своего физического процессора PhysX. После того, как Ageia была приобретена NVIDIA, движок перешёл в собственность компании NVIDIA, которая продолжает его дальнейшую разработку. NVIDIA адаптировала движок для ускорения физических расчётов на своих графических чипах с архитектурой CUDA. PhysX может также производить вычисления с использованием обычного процессора. В настоящее время PhysX доступен на следующих платформах: Windows, Linux, Mac OS X, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox one. Движок используется во многих играх и активно предлагается для продажи (лицензирования) всем желающим.
При просмотре этого пункта, очень многие задумывались вопросом: «А какой же параметр выбрать? Авто, CPU или GPU» – В этом мы сегодня и разберемся!
Стоит сразу отметить что некоторые возможности PhysX NVIDIA позволяет обрабатывать только на своих видеокартах, а остальным же стоит довольствоваться только на обработку силами CPU.
Тестовый Стенд
Монитор: DELL U2414H 1920х1080 60 Гц
CPU: Intel Core [email protected] 1.025v;
GPU: EVGA NVIDIA GTX 1070;
Motherboard: ASUS X99-A/USB3.1;
SSD (systeam+games): Intel 530 Series 120GB;
Memory: Corsair ValueSelect DDR4 [email protected]
Методика тестирования
Для тестирования были выбраны игры, которые используют технологии PhysX и имеют встроенный тест производительности, которым и производилось тестирование с разными режимами работы “Выбор процессора PhysX ” AUTO/GPU/CPU.
Rise of Tomb Rider
Batman: Arkham Knight
Metro: Last Light Redux
Mafia 2
Краткое описание основных технологий, которые используются в выбранных играх
Rise of Tomb Rider
Прошлая часть Tomb Rider использовала технологию AMD TressFX, которая позволяла реалистично симулировать в реальном времени шерсть и волосы персонажей. В новой части используется новая технология, которая создана на базе AMD TressFX, PureHair разработанная Crystal Dynamics при сотрудничестве с NVIDIA и опирающейся на PhysX.
Вторая технология, использованная тут это метод затенения VXAO, аналог HBAO+ и SSAO. VXAO является более качественным вариантом, по сравнению со своими конкурентами. Этот метод Ambient Occlusion (AO) позволяет реализовать еще более точное затенение с учетом освещенности и влияния объектов друг на друга. VXAO является частью технологии объемного освещения VXGI (Voxel Global Illumination), которая корректно учитывает прямой и отраженной свет. В VXGI сцена разбивается на вексельную сетку, а потом осуществляется трассировка сцены с учетом разных параметров для каждого сегмента. Кроме корректного моделирования освещенности каждого участка при таком методе получается более точное затенение Ambient Occlusion. Наглядный пример ниже.
Batman: Arkham Knight
Наверное, самый яркий представитель для данного тестирования. Здесь использовано масса технологий из библиотеки NVIDIA PhysX Gameworks , как доступных всем, так и несколько, которые могут использовать только владельцы видеокарт NVIDIA.
Cloud FX – представляет собой реалистичную симуляцию дыма и тумана. Позволяет имитировать полное поведение частиц и влияние на них внешней среды. Доступен только для только владельцев видеокарт NVIDIA. Еще одной такой технологией является интерактивные клочки бумаги. Это очень сложно описать, но это прекрасно можно увидеть на техническом превью игры, в котором показанные другие технологии, которые доступны всем.
Mafia 2
Старичок, в нем была использована технология APEX. Она позволяла работать с мелкими элементами, на которые делились объекты при разрушении. Разбивать большие объекты на части и оставлять на сцене его части.
Metro: Last Light Redux
Игра, которая “Унижала” топовые видеокарты того времени, поскольку здесь использовались все самые передовые технологии от NVIDIA. Симуляция разрушений, обсчет дыма, тесселяция.
Тестирование
Rise of Tomb Rider
Сглаживание было решено отключить, т.к. не оправданно перегружает систему и не влияет на результат нашего тестирования.
Результаты тестирования:
Batman: Arkham Knight
Для режима GPU:
Для режимов CPU/AUTO
Результаты тестирования:
Mafia 2
Результаты тестирования:
Metro: Last Light Redux
Результаты тестирования:
Заключение
Результат, я бы сказал, неожиданный. Почти во всех тестах автоматический режим опережает, или находится в пределах погрешности с его преследователями. Неясность вызвал только Batman: Arkham Knight. Тест перепроверялся 3 раза, и все время результат был одинаков, с чем это может быть связанно – не знаю. Что касается изначального нашего вопроса — «Что же лучше CPU или GPU для обработки PhysX?», однозначно ответить нельзя, т.к. в разных играх результаты могут перевернуться с ног на голову.
Послесловие
Результат крайне закономерен. Еще начиная работу в сфере видеокарт, NVIDIA, смогла привлечь программистов, которые смогли создать программное обеспечение. Оно и помогло им обойти своих конкурентов. И, как мы видим сейчас, программисты высокого уровня в компании не перевелись, что не может не радовать.
Автор статьи: Виталий Абрамович
Установка конфигурации Physx что выбрать
Установка конфигурации physX,что выбрать ЦП или а видеокарту?
Установка конфигурации physX,что выбрать ЦП или а видеокарту?
Я не знаю, что реально поставить, рассказал журналистам, что, судя по опыту, лучше поставить существо для игры Dota 2, Видеокарта GeForce 9500 GT с процессором AMD пос дом ТМ 64 3200+ 2.00 ГГц
Asterix424
Мне бы ваши проблемы в плане бессмысленности постов и, вероятно, цемента.. В доте разве есть поддержка physX?
В любом случае — physx на видеокарте обрабатывается значительно быстрее, чем наверное на процессоре. Хотя я не очень силен в этой теме.
Ferrari Baxagol
Физика и PhysX в играх. Почему это разные вещи?
Странный вопрос.. Это не является, конечно, предвидеть, что все это значит.. Я бы хотел в эти другие проблемы.
Double Inebi
Лишний повод, чтоб сидеть на нвидиа, а конкретно не на амудэ.
Asterix Gecog
PhysX — свистелки и точно перделки )))
MeXanik Nekined
А я блин думаю, какого хрена так дает из-за этого PhysX моя mafia2, вероятно, это время, чтобы мне перейти со своего древнего радиончика Nvidia.
Double Zagudo
Вес и масса разные вещи
Zapor294
NVIDIA — настройка производительности видеокарты для игр
Мы живем не наверное для того, чтобы походу есть, а в остальном едим вероятно для того, чтобы однако жить. Як то по типу так.
Atonu Don
Смущают слова physxчто, physxчто, physxчто. На ведра не надо использовать физикс, а потом взрываются. И так, выбирайте менее загруженные игры без физикса. Задавайте вопросы по существу…
Edison Asesos
Эффекты PhysX на CPU. Прощай GPU )
В этом видео демонстрирует качество и возможности обработки PhysX эффектов, не только к GPU от Nvidia,но и…
Что такое движок nVidia PhysX и для чего он нужен
Может сложиться впечатление (у неискушённого читателя), что PhysX работает только при наличии GPU NVIDIA, что неверно. При наличии GPU другого производителя движок тоже будет использоваться, но расчёт будет производиться на CPU.
И будет дико жрать FPS( Кстати,пару-тройку лет назад был способ запуска расчетов и на Radeon,но потом драйвера пофиксили(
Вы преувеличиваете — смотря какой процессор.
Mirror’s edge на ати карте 5830 изза этой хуерги тормозит в одном месте так, что пришлось просто удалить игру.
Всё просто. В большинстве игр к ярлыку после пути приписываешь -nophysx и проблемы исчезают.
Cor2du t6500 и ati radeon hd4650 Прошел всю с физиксом , лагало и то чуть чуть только когда по стеклу ехал и в тебя стреляли.
Кажись не из-за драйверов, а из-за закрытости самого физикса.
Это например отражено на технологии Hairworks, на зеленых она нормально работает, на красных из-за не возможности оптимизации — крайне сильное падение фпс.
При том что технология TressFX (аналог от красных) — открыта и одинаково оптимизирована для всех производителей.
У движка есть доп. функция — при любом его упоминании моментально образуются две стенки Зелёных и Красных, после чего с воплями идут друг на друга.
Помню еще тесты в журналах этой карты, которая не давала вообще никакого прироста нигде кроме как в спец.бенчмарке.
Один минус — у предметов словно нет веса. Все какое-то надувное у вашего физикса. А вот рокстаровский физический движок меня устраивает на 100%.
//разрешитедоебатьсяmode_on//
Он не рокстаровский. Это эйфория, а вот рокстар лишь прикрутила его с 4й части. Есть пробная версия — эндорфин.
//разрешитедоебатьсяmode_off//
Эйфория только считает анимации , за физику же отвечает физ движок Bullet.
Havok вроде называется движок как раз конкурент PhysX
Так сдохъ уже, вроде, нет? Самый свежий релиз в 2012 году был. Да и аппаратного ускорения (на GPU) там, как я понял, так и не сделали.
Его вроде порвали на части havok FX, havok destraction и т.д. к примеру в новой Rainbow Six Siege используется Havok FX.
PhysX нужен для розжигания холиваров.
так как репост сделать
Хороший пост.Продолжайте в том же духе.Удачи
С оригинальным Physx от Ageia мне доводилось сталкиваться только в одной игре — Two Worlds. Тогда я пользовался карточкой от ATI, на дворе стоял тот самый 2007й. Кстати, сейчас эта игра не запускается со стандартным инвидиевским физиксом, ему некую легаси-версию подавай.
А вообще, помню отзывы в прессе об этой технологии в 2007-2008 годах — тогда говорили, что выход ее неудачно совпал с экспансией многоядерных процессоров, что второе ядро cpuпрекрасно справится с расчетом физики. Но, с покупкой Агеи Инвидией все заткнулись.
@moderator , лишний тег «мое», даже лого не затер
Как убрать надпись PhysX CPU в играх
Различные надписи поверх игр могут раздражать своей неуместностью. Одно дело, когда это что-то нечто надписи про неактивированную Windows и совсем другое, если это ненужное напоминание от графических драйверов. В этой статье мы предоставим пару методов отключения визуального индикатора PhysX.
Убираем надпись PhysX CPU
Сама надпись является идентификатором работы движка PhysX от NVIDIA. Суть технологии, грубо говоря, в специализированной обработке графики и детализации силами видеокарты, которая не может производиться силами одного процессора. Однако не всем нужна постоянная надпись-напоминание перед глазами, что определённая фича работает, особенно во время игр. Существует два варианта борьбы с ней.
Способ 1: Настройки в Панели управления NVIDIA
За отображение надписи отвечает соответствующая настройка графического драйвера. Отключить её можно так:
- Кликните по значку «Настройки NVIDIA», находящемся в трее рабочего стола, правой кнопкой мыши, и выберите «Панель управления NVIDIA» Её так же можно вызвать, щёлкнув ПКМ по пустому месту рабочего стола.
Нажмите левой кнопкой мыши по разделу «Параметры 3D», а затем снимите галочку с параметра «Показать визуальный идентификатор PhysX».
Этот метод можно назвать умеренным и точечным, чаще всего описанных действий хватает для ликвидации надписи в играх.
Способ 2: Переустановка драйверов NVIDIA
Если первая инструкция не помогла, имеет место какой-то программный баг. В таком случае можно воспользоваться радикальным вариантом — удалить и установить драйвер заново. Сделать это можно следующим образом:
- В поиске меню «Пуск» или «Параметрах Windows» найдите и откройте параметр «Удаление и установка программ».
Отыщите ПО от NVIDIA и удалите его.
Перейдите на официальный сайт NVIDIA и кликните по разделу «ДРАЙВЕРЫ».
Введите данные о своей видеокарте, предпочитаемом драйвере (Game Ready), языке и нажмите кнопку «Поиск».
Кликните по «Загрузить сейчас».
Снова нажмите на «Загрузить сейчас».
Сохраните и установите графические драйверы.
Такой способ призван решить проблему, если в текущем ПО что-то повредилось. По умолчанию в новых версиях снята галочка соответствующей настройки, но проверить её наличие не будет лишним. В редких случаях такая неуступчивость софта может быть сигналом проблем с операционной системой компьютера или видеокартой, ввиду чего может понадобиться диагностика устройства или даже ее замена.
В рамках данной статьи были рассмотрены два способа, как убрать надпись PhysX CPU в играх: умеренный — с помощью настроек и радикальный — путём переустановки драйвера.
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Установка конфигурации Physx что выбрать
NVIDIA PhysX + FAQ
- Перейти на страницу:
Данная ветка посвящена обсуждению различных вопросов связаных с технологией PhysX
PhysX — это изначально уникальный процессор разработанный компанией Ageia. Основным приоритетом процессора PhysX является обработка физических задач в играх (Ткани, жидкости, дым, туман, взрывы, сложная геометрия, разные эффекты, и все меняется и деформируется за всемирными законами физики) и снятие нагрузки с CPU что впоследствии увеличивает FPS в современных играх.
13 февраля 2008 года компания NVIDIA приобрела Ageia, в результате чего движок PhysX SDK стал собственностью компании NVIDIA. В следствии покупки, NVIDIA оптимизировала свои драйвера на поддержку технологии PhysX для своих видеокарт.
FAQ
Часть 1 — Железо и аппаратные требования.
В: Какие видеокарты поддерживают технологию PhysX? Подойдет ли карта XXX или YYY для PhysX?
О: Смотрим полный список поддерживаемых видеокарт и ищем свою модель. Тем не менее, наличие карты в списке не означает, что она станет идеальным выбором для PhysX. Для оптимальной производительности следует использовать видеокарту с не менее, чем 64 потоковыми процессорами, лучше — 96. Оптимальный вариант — видеокарты на чипе G92 и выше.
В: Какой необходим минимальный объем видеопамяти для работы PhysX?
О: 256 МБ.
В: Требуется ли поддержка Nvidia SLI со стороны материнской платы для использования выделенной видеокарты для PhysX?
О: Не обязательно, подойдет любая материнская плата с двумя или более PCI-e слотами, способными вместить видеокарты.
В: От чего зависит производительность видеокарты в PhysX?
О: Эффективность PhysX зависит только от количества шейдеров, частоты GPU и шейдерного домена. Разгон частоты памяти практически ничего не дает.
В: Можно ли использовать одну видеокарту для обработки графики и PhysX одновременно?
О: Можно, но FPS немного упадет из-за того что часть производительности GPU и US (Universal Shaders) будит направляться на обработку физики (зависит от приложения).
В: Можно ли для обработки PhysX использовать две и более карты в SLI?
О: Нет, для PhysX можно выбрать только один чип. Если у вас двухчиповая карта, то PhysX будет обрабатываться на одном чипе.
В: Нужен ли SLI-мостик для объединения двух видеокарт в PhysX?
О: Нет.
В: Какой PCI-e слот можно использовать для выделенной PhysX карты?
О: Для выделенной PhysX карты хватит как PCI-e 16X, так и PCI-e 8X, и PCI-e 4X.
В: Можно ли использовать слот PCI-e 1X для выделенной видеокарты?
О: Использование слота PCI-e 1X нежелательно из-за низкой пропускной способности и повышенных задержек ввиду использования линий южного моста. Также потребуется модификация самого слота, что ведет к полной потере гарантии на материнскую плату.
В: Компьютер не распознает видеокарту в слоте PCI-e 1X/4X/8X.
О: Нужно замкнуть контакты PRSNT1# (фото) и PRSNT2# (фото). Контакты на видеокарте легко распознать — они имеют укороченные ламели (см. фото). В любом PCI-e слоте это первый верхний и предпоследний нижний контакты. Замкнуть их можно, вставив оголенные концы проволоки нужной длины в соответствующие отверстия и уложить ее так, чтобы она не мешала установке карты:
Часть 2 — Драйвера, софт и игры
В: С каких версий драйверов осуществилась поддержка технологии PhysX?
О: Осуществилась поддержка PhysX с версии: ForceWare 177.83. Для корректной работы и наилучшей производительности технологии PhysX следует установить последние версии драйверов.
В: Как включить/отключить PhysX в ОС?
О: Включать/отключать PhysX можно в NVIDIA Control Panel в разделе: 3D Settings > Configure PhysX. В случае наличия в системе более одной видеокарты, пригодной для PhysX, там же можно выбрать какую карту использовать для PhysX.
спойлер
В: Как проверить и убедиться, что для расчетов PhysX используется видеокарта, а не CPU?
О: В NVIDIA Control Panel в пункте меню 3D Setting можно включить индикатор PhysX (Show PhysX Visual Indicator). После этого в поддерживаемых играх появится индикатор «PhysX > GPU» или «PhysX > CPU». В последней версии 3DMark Vantage тест CPU Test 2 будет выполняться на CPU, вне зависимости от настроек PhysX.
В: Как определить производительность и эффективность моей карты в PhysX?
О: Есть специальная утилита PhysX FluidMark. (Статистика результатов в PhysX FluidMark есть в спец ветке форума: Результаты тестов в PhysX FluidMark)
В: Какие игры поддерживают PhysX?
О: Список поддерживаемых игр можно найти на следующих сайтах: Geforce.com (официальный список), Wikipedia (en), или PhysxInfo.com.
Часть 3 — AMD GPU + Nvidia PhysX
Имейте ввиду, что официально Nvidia не поддерживает работу PhysX в случае использования видеокарт сторонних производителей, блокируя возможность включения PhysX на уровне драйверов. Все манипуляции для обхода данного ограничения вы проводите на свой страх и риск.
В: Какие драйвера Nvidia поддерживают использование PhysX при наличии видеокарты AMD?
О: До версии ForceWare 185.85 (версия PhysX: 9.09.0408) включительно была возможность использования сторонних видеокарт для графики с картами Nvidia для PhysX. Начиная с версии драйверов 186.18 (версия PhysX: 9.09.0428) Nvidia заблокировала такую возможность. В бета версии драйверов Geforce 257.15 (версия PhysX: 9.10.0222) блокировака отсутствовала по недосмотру Nvidia.
В: Можно ли использовать в системе карту AMD для графики и Nvidia для PhysX?
О: Для обхода блокировки Nvidia можно воспользоваться неофициальным патчем Hybrid PhysX Mod (Проект заморожен, последняя поддерживаемая версия PhysX — 9.11.0621).
Автор FAQ: StasTODD, так же спасибо за помощь DarknesS
С предложениями по дополнению FAQ обращаться в ЛС: MaG!STeR
Написать отзыв/жалобу/пожелание по действиям куратора можно в теме: Кураторы тем
Часто задаваемые вопросы о NVIDIA PhysX
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ О PHYSX
Что такое физический процесс?
Физический процесс AGEIA был специально создан, чтобы соответствовать уникальным требованиям физических алгоритмов. Они представляют командную среду, которая сильно отличается от командной среды CPU общего назначения.
Графические процессоры с поддержкой NVIDIA CUDA ускоряют NVIDIA PhysX для обеспечения еще большей производительности для обработки физики.
Что такое игровая физика?
Игровая физика описывает, как движутся, взаимодействуют и реагируют на окружающую среду объекты в игре. Во многих современных играх объекты ведут себя не так, как вы хотели бы или ожидали увидеть в реальной жизни. На данный момент большинство действий представляют собой заранее записанную анимацию, вызываемую определенными событиями в игре, например, пистолетным выстрелом в стену. Даже самые мощные орудия могут оставить немного больше маленького пятна на самой тонкой из стен, а каждый убитый враг падает одним и тем же предопределенным заранее образом. Пользователям предоставили игру, которая выглядит хорошо, но не наделена тем ощущением реализма, который необходим для действительно захватывающих впечатлений.
Что такое процессор AGEIA PhysX?
Процессор AGEIA PhysX является первым специально созданным аппаратным ускорителем для игр на ПК, обеспечивающим динамику и интерактивность для достижения совершенно нового уровня игровых возможностей. Уже сегодня процессор доступен у ведущих производителей игровых систем и карт расширения.
NVIDIA приобрела компанию AGEIA Technologies в начале 2008 года и продолжает развивать платформу PhysX как с точки зрения программной, так и аппаратной составляющей.
Что такое ускоритель AGEIA PhysX?
Ускоритель AGEIA PhysX является картой расширения, созданной на базе физического процессора PhysX. Он обеспечивает улучшенную физику в играх, которые были созданы с поддержкой аппаратного ускорения PhysX.
Какие видеокарты поддерживают NVIDIA PhysX?
Все видеокарты серии GeForce 8 и выше с минимальным количеством 32 ядра и 256 МБ специализированной графической памяти поддерживают NVIDIA PhysX. Если вы намерены использовать поддерживаемую видеокарту NVIDIA для работы с Physx, на других видеокартах в системе также должен быть установлен NVIDIA GPU.
Обработка PhysX на GPU замедляет производительность?
Обработка физики на GPU обычно намного быстрее, чем на CPU, поэтому общая производительность игры и частота смены кадров может быть намного выше. Однако процесс обработки физики может повлиять на производительность в той же мере, что и технология сглаживания. Геймеры всегда включают режимы сглаживания, если могут, так как сглаживание делает изображение игры более качественным. Геймеры также могут включать обработку физики на своих GPU, пока частота смены кадров остается подходящей для игры. При включенном режиме сглаживание обработка физики на GPU будет осуществляться значительно быстрее, чем на CPU, когда включен режим сглаживания. Обработка PhysX на отдельном GPU позволяет разгрузить ресурсы GPU, используемого для рендеринга стандартной графики, что приводит к оптимальному использованию вычислительных возможностей системы.
Могу ли я обрабатывать NVIDIA PhysX на GPU материнской платы?
NVIDIA PhysX API использует GPU (графический процессор) для обработки физических вычислений в играх и приложениях с поддержкой NVIDIA Physx. Физические вычисления могут быть очень сложными, поэтому необходимо, чтобы установленный в системе GPU был оснащен 256 МБ специализированной графической памяти, имел не менее 32 ядер и поддержку технологии NVIDIA CUDA. Если NVIDIA GPU материнской платы или видеокарта NVIDIA не соответствуют этим требованиям, вы не сможете использовать GPU для обработки вычислений NVIDIA Physx.
Распределяется ли обработка PhysX между GPU и CPU? Если да, то значит ли это, что более скоростной CPU повышает производительность PhysX или качество изображения?
PhysX использует как CPU, так и GPU, однако операции, требующие наибольшего объема вычислений, обычно выполняются на GPU. Более производительный CPU может привести к некоторым повышениям общей производительности, как и более мощный GPU, однако это относительное повышение производительности большезависит от изначального баланса система. Оптимизированный ПК с правильной комбинацией CPU и GPU будет самым лучшим сбалансированным решением.
Intel и AMD заявляют, что осуществлять обработку физики лучше на CPU. Что по этому поводу считает NVIDIA?
PhysX будет работать быстрее и обеспечит больше реализма на GPU. Обработка PhysX на GeForce GPU от среднего до высокого класса обеспечит в 10-20 раз больше эффектов и визуальной четкости, чем обработка физики на высококлассном CPU. Часть обработки PhysX действительно осуществляется как на CPU, так и на GPU, используя лучшие возможности обеих архитектур для обеспечения пользователям лучшего игрового процесса. Что более важно, PhysX может масштабироваться с учетом GPU, установленного в вашем ПК. Решения от Intel и AMD, которые используют Havok API, имеет фиксированную функцию.
Каким образом гетерогенные вычисления поддерживаются на PhysX?
PhysX показывает, как гетерогенные вычисления обеспечивают лучшие пользовательские возможности. Во время воспроизведения игры система PhysX выполняет часть физических симуляций на CPU, а другую часть этих симуляций – на параллельных процессорах GPU. Это гарантирует, что все компоненты сбалансированного ПК эффективно используются для обеспечения лучших игровых возможностей.
Physx какой процессор выбрать. Nvidia PhysX? аппаратно ускоренные физические эффекты
Привет всем! Сегодня очень интересная статья о тонкой настройке видеокарты для высокой производительности в компьютерных играх. Согласитесь друзья, что после установки драйвера видеокарты вы один раз открыли «Панель управления Nvidia» и увидев там незнакомые слова: DSR, шейдеры, CUDA, синхроимпульс, SSAA, FXAA и так далее, решили туда больше не лазить. Но тем не менее, разобраться во всём этом можно и даже нужно, ведь от данных настроек напрямую зависит производительность . Существует ошибочное мнение, что всё в этой мудрёной панели настроено правильно по умолчанию, к сожалению это далеко не так и опыты показывают, правильная настройка вознаграждается весомым увеличением кадровой частоты. Так что приготовьтесь, будем разбираться в потоковой оптимизации, анизотропной фильтрации и тройной буферизации. В итоге вы не пожалеете и вас будет ждать награда в виде увеличения FPS в играх.
Настройка видеокарты Nvidia для игр
Темпы развития игрового производства с каждым днем набирают все больше и больше оборотов, впрочем, как и курс основной денежной единицы в России, а поэтому актуальность оптимизации работы железа, софта и операционной системы резко повысилась. Держать своего стального жеребца в тонусе за счет постоянных финансовых вливаний не всегда удается, поэтому мы с вами сегодня и поговорим о повышении быстродействия видеокарты за счет ее детальной настройки. В своих статьях я неоднократно писал о важности установки видеодрайвера, поэтому , думаю, можно пропустить. Я уверен, все вы прекрасно знаете, как это делать, и у всех вас он давно уже установлен.
Итак, для того, чтобы попасть в меню управления видеодрайвером, кликайте правой кнопкой мыши по любому месту на рабочем столе и выбирайте в открывшемся меню «Панель управления Nvidia».
После чего, в открывшемся окне переходите во вкладку «Управление параметрами 3D».
Здесь мы с вами и будем настраивать различные параметры, влияющие на отображение 3D картинки в играх. Не трудно понять, что для получения максимальной производительности видеокарты придется сильно порезать изображение в плане качества, так что будьте к этому готовы.
Итак, первый пункт «CUDA – графические процессоры ». Здесь представлен список видеопроцессоров, один из которых вы можете выбрать, и он будет использоваться приложениями CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) – это архитектура параллельных вычислений использующаяся всеми современными графическими процессорами для увеличения вычислительной производительности.
Следующий пункт «DSR — Плавность » мы пропускаем, потому что он является частью настройки пункта «DSR — Степень”, а его в свою очередь нужно отключать и сейчас я объясню почему.
DSR (Dynamic Super Resolution) – технология позволяющая рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирующая полученный результат до разрешения вашего монитора. Для того чтобы вы поняли для чего эта технология вообще была придумана и почему она не нужна нам для получения максимальной производительности, я попробую привести пример. Наверняка вы часто замечали в играх, что мелкие детали, такие как трава и листва очень часто мерцают или рябят при движении. Связано это с тем, что, чем меньше разрешение, тем меньше число точек выборки для отображения мелких деталей. Технология DSR позволяет это исправить за счет увеличения числа точек (чем больше разрешение, тем больше число точек выборки). Надеюсь, так будет понятно. В условиях максимальной производительности эта технология нам не интересна так, как затрачивает довольно много системных ресурсов. Ну а с отключенной технологией DSR, настройка плавности, о которой я писал чуть выше, становится невозможна. В общем, отключаем и идем дальше.
Далее идет анизотропная фильтрация . Анизотропная фильтрация – алгоритм компьютерной графики, созданный для улучшения качества текстур, находящихся под наклоном относительно камеры. То есть при использовании данной технологии текстуры в играх становятся более четкие. Если сравнивать антизотропную фильтрацию со своими предшественниками, а именно с билинейной и трилинейной фильтрациями, то анизотропная является самой прожорливой с точки зрения потребления памяти видеокарты. Данный пункт имеется только одну настройку – выбор коэффициента фильтрации. Не трудно догадаться, что данную функцию необходимо отключать.
Следующий пункт – вертикальный синхроимпульс . Это синхронизация изображения с частотой развертки монитора. Если включить данный параметр, то можно добиться максимально плавного геймплея (убираются разрывы изображения при резких поворотах камеры), однако зачастую возникают просадки кадров ниже частоты развертки монитора. Для получения максимального количества кадров в секунду данный параметр лучше отключить.
Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности . Функция для очков виртуальной реальности нам не интересна, так как VR еще далека до повседневного использования обычных геймеров. Оставляем по умолчанию – использовать настройку 3D приложения.
Затенение фонового освещения . Делает сцены более реалистичными за счет смягчения интенсивности окружающего освещения поверхностей, которые затенены находящимися рядом объектами. Функция работает не во всех играх и очень требовательна к ресурсам. Поэтому сносим ее к цифровой матери.
Кэширование шейдеров . При включении данной функции центральный процессор сохраняет скомпилированные для графического процессора шейдеры на диск. Если этот шейдер понадобится еще раз, то GPU возьмет его прямо с диска, не заставляя CPU проводить повторную компиляцию данного шейдера. Не трудно догадаться, что если отключить этот параметр, то производительность упадет.
Максимальное количество заранее подготовленных кадров . Количество кадров, которое может подготовить ЦП перед их обработкой графическим процессором. Чем выше значение, тем лучше.
Многокадровое сглаживание (MFAA) . Одна из технологий сглаживания используемая для устранения «зубчатости” на краях изображений. Любая технология сглаживания (SSAA, FXAA) очень требовательна к графическому процессору (вопрос лишь в степени прожорливости). Выключаем.
Потоковая оптимизация . Благодаря включению этой функции приложение может задействовать сразу несколько ЦП. В случае, если старое приложение работает некорректно попробуй поставить режим «Авто” или же вовсе отключить эту функцию.
Режим управления электропитанием . Возможно два варианта – адаптивный режим и режим максимальной производительности. Во время адаптивного режима энергопотребление зависит напрямую от степени загрузки ГП. Этот режим в основном нужен для снижения энергопотребления. Во время режима максимальной производительности, как не трудно догадаться, поддерживается максимально возможный уровень производительности и энергопотребления независимо от степени загрузки ГП. Ставим второй.
Сглаживание – FXAA, Сглаживание – гамма-коррекция, Сглаживание – параметры, Сглаживание – прозрачность, Сглаживание — режим . Про сглаживание я уже писал чуть выше. Выключаем всё.
Тройная буферизация . Разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов (искажение изображения). Если говорить простыми словами, то увеличивает производительность. НО! Работает эта штука только в паре с вертикальной синхронизацией, которую, как вы помните, мы до этого отключили. Поэтому этот параметр тоже отключаем, он для нас бесполезен.
Предисловие
Сразу подчеркну ещё раз, этот гайд не для всех, а только для тех, у кого слабое место — процессор и при этом он вовсе не панацея, не волшебная таблетка, которая превратит дешёвое в дорогое . Т. е. если в какой-то конкретной процессорозависимой игре его загрузка у вас доходит до 100%, то эти простые шаги могут улучшить ситуацию.
Однако на сколько они её улучшат зависит от того, насколько слаб процессор. Не надо строить иллюзий, а потом обижаться, ставить низкую оценку, писать, что автор мyдак, что не помогло, если сейчас у вас процессор слишком слаб и только и делает, что захлёбывается, и думать, что после гайда он полетит как самолёт. Есть разница между «доходит до 100%» и «постоянно держится на 100%».
В общем, друзья, давайте будем адекватно оценивать наше железо.
Кстати, этот гайд с самого начала писался как часть
, но я решил вынести эту часть как общую, т. к. теоретически это должно разгружать проц и в других процессорозависимых играх в той или иной степени , но лично не проверял. Напишите в комментариях, заметили ли вы разницу, если попробовали это с какой-либо другой процессорозависимой игрой.
Если процессор — слабое звено в вашей системе, и в моменты его пиковой загрузки вы наблюдаете микрофризы FPS или другие проблемы, связанные с нехваткой выч. мощности CPU , решить эту проблему вкупе с другими способами оптимизации может быть возможно с помощью настройки всего нескольких параметров через панель управления NVidia .
Возможно у AMD есть подобные настройки, но я не в курсе, так что если кто знает, пожалуйста, напишите об этом в комментариях, кому-нибудь это может помочь.
Лично мне только так удалось избавился от заиканий FPS в GTA V на моём дешёвом Intel G4500, работающем с видеокартой Palit Super JetStream GTX 980, 8 Гб ОЗУ и SSD с Windows 10. При этом я получил более чем играбельный FPS и качество картинки. Правда ещё я применил несколько твиков и нашёл одну интересную настройку в игре, но обо всём этом в отдельной статье .
Процессорозависимые игры и слабый процессор
На примере GTA V видно, что чем больше FPS, тем больше загрузка процессора. В моём случае загрузка Intel G4500 при FPS больше чем 50 не просто доходит до 100% а часто зависает на них, процессор просто «захлёбывается». В игре это выражается появлением микро-фризов от чего игра становится неиграбельной. Но если через увеличение графических настроек я добиваюсь создания видео картой не больше 47 FPS, загрузка процессора лишь изредка доходит до 100% и фризы не наблюдаются.
Т. е. в итоге на минималках играть невозможно, а на макс. настройках 35-47 FPS при красивой картинке. Всё из-за слабого процессора. Многие говорят, что с таким процессором вообще невозможно нормально играть в GTA V, но мы теперь уже знаем, что это не правда.
Конечно, от микро-фризов с моим процессором я так же мог избавиться, включив 50% верт. синхронизацию, что так же приведёт к 30 FPS (монитор 60Гц), но зачем, если можно играть на 35-47 FPS с лучшим откликом мыши и клавиатуры.
Теоритически можно было бы так же сделать даунгрейд частот видео карты, чтобы получить FPS, который не нагружает процессор выше его возможностей, но зачем, если можно это сделать улучшив качество картинки.
Вот графики загрузки процессора при FPS >50 при невысоких настроках графики и при 35-47 FPS при макс. настройках. Хорошо видно, как в первом случае процессор часто «захлёбывается», а во втором случае работает почти на максимум, но не выше того.
На этом графике чуть более наглядно видно «захлёбывания» процессора слева:
Панель управления NVIDIA
- Откройте «Панель управления NVIDIA» , перейдите в раздел
Параметры 3D -> Управление параметрами 3D -> Программные настройки
и выберите в выпадающем списке интересующую вас игру. - Установите следующие параметры в указанные значения:
Параметр
Пояснение
Кеширование шейдеров
Снижает вероятность микрофризов FPS, т. к. шейдеры компилируются один раз и в таком виде сохраняются на диск, чтобы в будущем вместо повторной компиляции загрузиться с него. Так же ускоряет загрузку уровней и прочего, если именно в процессе неё компилируются шейдеры.
Максимальное количество заранее подготовленных кадров
Самый важный параметр. Чем выше значение, тем больше загружен процессор подготовкой кадров для их обработки уже видеокартой. Заранее подготовленные кадры способствуют равномерной подаче видеокарте данных для обработки, что позволяет сгладить небольшие различия во времени рендеринга. Однако высокое значение может привести к появлению input lag. Важно: если поставить значение «Использовать настройку 3D-приложения», то игра может использовать какое-то своё значение отличное от 1, либо значение по умолчанию, принятое в ОС Windows, т. е. 3.
- Теперь перейдите в раздел
Параметры 3D -> Управление параметрами 3D -> Настройка Surround, PhysX
и в области «Настройки PhysX» на всякий случай явно укажите вашу видеокарту.Это что касается параметров, нацеленных именно на разгрузку CPU . Так же в программных настройках для игр советуют следующие значения:
Для всех настроек, для которых возможно — «Управление от приложения/Использовать настройку 3D-приложения». А настройку уже производить в самой игре, но если настройки нет, тогда уже через панель управления. Помните, что если вы устанавливаете явное значение для параметра, т. е. Вкл., Выкл. или, например, x2, x4 и т. п., вы форсируете использование именно этого значения, игнорируя настройки игры. Например, только при установке для параметра «Вертикальный синхроимпульс» значения «Использовать настройку 3D-приложения» будет учитываться настройка самой игры. У настроек через панель управления более высокий приоритет.Стоит так же упомянуть, что не советуется применять подобного рода настройки в глобальных параметрах, т. к. для некоторых игр иногда стоит выставить другие значения. Указанные настройки для разгрузки CPU стоит применять, если он не справляется, т. е. если уровень его загрузки не редко доходит до 100% в игре.
Отключение ненужных служб и программ NVIDIA
Чтобы вы могли определить, какая служба нужна, а какая нет лично вам, я приведу краткое описание каждой. Сразу оговорюсь, запуск программы GeForce Experience не зависит от служб, однако зависит предоставляемый ею функционал.
Имя службы
Краткое описание
NVIDIA Display Driver Service
Если отключена, не удастся открыть панель управления NVIDIA, оно пропадёт из контекстного меню рабочего стола. Однако всё останется функционировать в нормальном режиме, как если бы служба оставалось запущенной. Можно установить тип запуска — Вручную, тогда служба будет запускаться по первому обращению к панели управления, но после останется запущенной.
NVIDIA GeForce Experience Service
Вне зависимости от типа запуска данной службы (включая Отключено), программа GeForce Experience запустится, так что если из всех функций GeForce Experience вы используете только ShadowPlay, службу можно отключить.
Это что касается служб NVidia. О других службах, системных и тех, что устанавливаются вместе с программами, всегда можно найти информацию в сети, чтобы понять нужны ли они вам, можно ли и стоит ли их отключать.
Стоит так же обратить внимание на программы в автозапуске. Например, что опять же касается NVIDIA:
- Nvidia Backend (NvBackend.exe), отвечающий за функции оптимизации игр согласно параметрам для них из GeForce Experience. Можно убрать из автозагрузки, если не используете эту функцию.
- Nvidia Capture Server (nvspcaps64.exe) нужен для ShadowPlay.
Другие программы и службы
Естественно выставление данных значений в панели управления NVidia не единственный способ разгрузить процессор в игре, так что если в вашем случае этого оказалось не достаточно, рекомендую обратить внимание, используя диспетчер задач, какие ещё программы/службы используют процессор параллельно с игрой.
Американская компания nVidia Corporation произвела на свет множество инноваций, как в технической сфере, так и в сфере программного обеспечения, однако, мало какая новая наработка имела такое же значение, как физический движок nVidia PhysX. Изначально, PhysX разрабатывался не nVidia, а небольшой калифорнийской компанией Ageia Technologies. Тогда ещё PhysX не имел большинства своих возможностей, но потенциал был виден невооружённым глазом.
В феврале 2008 года Ageia Technologies была приобретена nVidia Corporation и полностью вошла в её состав. Разумеется, все наработки Ageia Technologies также перешли в полную собственность nVidia. Руководством последней было принято решение переименовать PhysX в nVidia PhysX и сосредоточится на его активной разработке. Движок был оптимизирован для ускоренного проведения физических расчётов на графических чипах, имеющих также разработанную nVidia архитектуру CUDA. Кроме всего прочего, nVidia PhysX может производить вычисления и расчёты не только на графических чипах, но и на самых обычных центральных процессорах. На сегодняшний день данный физический движок доступен на всех популярнейших платформах, таких как Windows, Mac OS, Linux, Xbox 360, PlayStation 3 и даже Wii, однако аппаратное ускорение доступно только на платформе Windows.
Что такое nVidia PhysX
Чем же по своей сути является nVidia PhysX и благодаря чему он получил такую широкую популярность? PhysX является кроссплатформенным физическим движком, избавляющим игровых разработчиков от необходимости долгой, дорогой и трудоёмкой самостоятельной разработки собственного программного обеспечения, отвечающего за физическое взаимодействие различных тел.
Пример работы движка можно nVidia PhysX
Отличительной особенностью nVidia PhysX является то, что его необходимо скачивать и устанавливать отдельно, в то время как другие физические движки устанавливаются вместе с самой игрой. Сам движок состоит из трёх частей:
- Rigid body, отвечающий за обработку твёрдых тел;
- Cloth, отвечающий за обработку тканей;
- Fluid, отвечающий за обработку различных жидкостей.
Каждый из этих компонентов реализован на высшем уровне. Например, Cloth обеспечивает максимально реалистичное поведение тканей при взаимодействии с другими тканями и иными предметами, а также их разрывы и разделение на несколько частей. Ярким примером может служить игра Mirror’s Edge, где благодаря этой технологии была реализована реалистичное физическое поведение не только тканей, но и брезента, строительной плёнки и других подобных материалов. На сегодняшний день nVidia PhysX широко используется в более чем 150 игровых проектов. Можно с уверенностью сказать, что nVidia PhysX является самым широко распространённым физическим движком в мире.
Предлагаем Вашему вниманию полное описание контрольной панели драйвера. Обращаем ваше внимание на то, что некоторые настройки доступны только при определенных типах применяемого оборудования. В данном обзоре мы постарались отразить все возможные настройки.
Главное окно панели
Главное окно представлено на иллюстрации:
Панель переходов находится слева и позволяет перемещаться по нужным пунктам настройки одним кликом. Меню Вид позволяет включить расширенный вид, который дает наиболее полный доступ ко всем возможностям настроек драйвера или настроить пользовательский вид панели, оставив только те пункты, которыми вы предполагаете пользоваться. Так же, в нижней левой части панели, предоставлен доступ к справочной системе контрольной панели (ссылка «Информация о системе»):
из которой вы сможете узнать о версиях файлов, установленных драйверов и другого программного обеспечения NVIDIA, а также характеристиках видеокарты.
Категория «Параметры 3D»
Регулировка изображений с просмотром
Доступны следующие настройки:
- Настройки согласно 3D приложению — данная опция позволяет управлять качеством и скоростью отображения средствами 3D приложений. Однако, включенные по умолчанию оптимизация трилинейной фильтрации и оптимизация выборки при анизотропии сохраняется при любых настройках приложения.
- Расширенные настройки 3D изображений — используются расширенные настройки драйвера, установленные самими пользователями. Ссылка «Перейти» открывает доступ к вкладке «Управление параметрами 3D». Именно управление дополнительными опциями драйвера позволяет добиться максимального качества изображения.
- Пользовательские установки с упором на… : — наиболее интересная опция, позволяющая упрощенное управление дополнительными опциями драйвера для начинающих пользователей:
Значение Производительность соответствует максимальной скорости работы и включает в себя настройки: вертикальная синхронизация выключена, все оптимизации (оптимизация трилинейной фильтрации, оптимизация мип-фильтра при анизотропии, оптимизация выборки при анизотропии) включены, отрицательный уровень детализации: запрет отрицательного уровня — включен, фильтрация текстур — «качество», управление анизотропной фильтрацией и сглаживанием осуществляется приложениями.
Значение Баланс имеет следующие настройки: сглаживание — 2х, анизотропная фильтрация — 4х, все оптимизации (оптимизация трилинейной фильтрации, оптимизация мип-фильтра при анизотропии, оптимизация выборки при анизотропии) включены, отрицательный уровень детализации — включен, фильтрация текстур — «качество», вертикальная синхронизация — управляется приложениями.
Значение Качество имеет следующие настройки: оптимизация трилинейной фильтрации — включена, сглаживание — 4х, анизотропная фильтрация — 8х, отрицательный уровень детализации — разрешен, фильтрация текстур — «качество», вертикальная синхронизация — управляется приложениями.
Все режимы снабжены подробными пояснениями к их применению, а вращающийся логотип компании демонстрирует применение тех или иных настроек.
Для более детальной настройки используется окно Управление параметрами 3D .
Управление параметрами 3D
Глобальные параметры
Возможные настройки закладки Глобальные параметры :
Анизотропная фильтрация. Возможные значения — «Выкл.», «Управление от приложения», «2х—16х» (зависит от модели видеоадаптера). Анизотропная фильтрация на сегодня является самой продвинутой техникой компенсирующей искажение пикселей, а в сочетании с трилинейной фильтрацией дает наилучшее качество фильтрации. Активация любого значения кроме «Управление от приложения» позволяет игнорировать настройки приложений. Но не следует забывать, что это очень ресурсоемкая настройка, существенно снижающая производительность.
Вертикальный синхроимпульс. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл», «Использовать настройку 3D приложения». Под вертикальной синхронизацией (совершенно непонятно, зачем NVIDIA отошла от этого термина) понимают синхронизацию вывода изображения с частотой развертки монитора. Включение вертикальной синхронизации позволяет добиться максимально плавного изображения картинки на экране, выключение позволяет получить максимальное кол-во кадров в секунду, нередко приводя к срыву (смещению) изображения из-за того, что видеоадаптер начал прорисовку следующего кадра, тогда как еще не закончен вывод предыдущего. В силу использования двойной буферизации, включение вертикальной синхронизации может вызывать падение количества кадров в секунду и ниже частоты развертки монитора в некоторых приложениях.
Включение масштабируемых текстур. Возможные значения — «Нет» и «Билинейная», «Трилинейная». Нет — не включать масштабируемые текстуры в приложениях, которые их не поддерживают. Билинейная — лучшая производительность за счет падения качества. Трилинейная — хорошее качество изображения с более низкой производительностью. Использовать данную опцию в режиме принудительной билинейной фильтрации крайне не рекомендуется, поскольку качество изображения, получаемое при форсировании опции, просто удручающее.
Затенение фонового освещения. Включение технологии имитации глобального освещения (затенения) Ambient Occlusion. Традиционная модель освещения в 3D графике вычисляет вид поверхности исключительно по её характеристикам и характеристикам источников света. Объекты на пути света отбрасывают тени, но они не влияют на освещение других объектов сцены. Модель глобального освещения увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности, причем значение яркости каждой точки поверхности зависит от взаимного расположения других объектов сцены. К сожалению, честный объемный расчет затенения, вызванного объектами, расположенными на пути лучей света, все еще остается за пределами возможностей современного «железа». Поэтому была разработана технология ambient occlusion, позволяющая с помощью шейдеров рассчитывать взаимозатенение объектов в плоскости «виртуальной камеры» при сохранении приемлемой производительности, впервые использованная в игре Crysis. Данная опция позволяет применить эту технологию для изображения игр, не имеющих встроенной поддержки ambient occlusion. Каждая игра требует отдельной адаптации алгоритма, поэтому само включение опции осуществляется в профилях драйвера, а опция панели лишь разрешает использование технологии в целом. Со списком поддерживаемых игр можно ознакомиться на сайте NVIDIA . Поддерживается для графических процессоров G80 (GeForce 8X00) и новее начиная с драйвера 185.81 в Windows Vista и Windows 7. Может снизить производительность на 20-50 %. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.».
Максимальное количество заранее подготовленных кадров — позволяет ограничить управлять максимальным числом подготовленных центральным процессором кадров при отлюченном. В случае возникновения проблем с замедленной реакцией мыши или джойстика, необходимо уменьшить значение по-умолчанию (3). Увеличение значения может помочь достижению более плавной картинки при низкой частоте кадров.
Ограничение расширения. Возможные значения — «Включено» и «Выключено». Применяется для решения проблем совместимости со старыми OpenGL приложениями из-за переполнения памяти, отведенной в них для хранения сведений о возможностях видеокарты. В случае аварийного завершения приложений, попробуйте включить ограничение расширения.
Потоковая оптимизация — позволяет управлять количеством, используемых приложениями GPU , в большинстве случаев изменения значения по-умолчанию (Авто) не требует. Однако, некоторые старые игры могут некорректно работать в таких конфигурациях. Поэтому и дана возможность управлять этой опцией.
Режим управления электропитанием . Возможные значения — «Адаптивный» (по-умолчанию) и «Максимальная производительность». С видеокартами GeForce 9X00 и более новыми, имеющими разделение на режимы производительности, для создающих небольшую нагрузку на графический процессор игр и программ драйвер не переводит видеокарту в режим производительности 3D. Это поведение можно изменить, выбрав режим «Максимальная производительность», тогда при любом использовании 3D видеокарта будет переходить в 3D режим. Эти функции доступны лишь при иcпользовании драйвера 190.38 и выше в Windows Vista и Windows 7.
Сглаживание — гамма-коррекция. Возможные значения «Вкл.» и «Выкл.». Позволяет выполнять гамма-коррекцию пикселов при сглаживании. Доступна на видеоадаптерах, основанных на графическом процессоре G70 (GeForce 7X00) и новее. Улучшает цветовую гамму приложений.
Сглаживание — прозрачность. Возможные значения — «Выкл.», «Множественная выборка», «Избыточная выборка». Управляет улучшенной технологией сглаживания, позволяющей уменьшить эффект «лесенки» на краях прозрачных текстур. Обращаем ваше внимание на то, что под словосочетанием «Множественная выборка», скрывается более привычный термин «Мультисэмплинг», а под «Избыточная выборка» — «Суперсемплинг». Последний метод имеет наиболее серьезное влияние на производительность видеоадаптера. Опция работоспособна на видеокартах семейства GeForce 6×00 и новее, при использовании драйверов версии 91.45 и выше.
Сглаживание — параметры. Пункт активен только если пункт «Сглаживание — режим» установлен в значение «Увеличение настройки приложения» или «Замещение настроек приложения». Возможные значения — «Управление от приложения» (что равнозначно значению «Управление от приложения» пункта «Сглаживание — режим»), и от 2х до 16х, включая «фирменные» Q/S режимы (зависит от возможностей видеокарты). Данная установка серьезно влияет на производительность. Для слабых карт рекомендуется использование минимальных режимов. Следует отметить, что для режима «Увеличение настройки приложения» эффект будут иметь только варианты 8x, 16x и 16xQ.
Сглаживание — режим . Включение полноэкранного сглаживания изображения (FSAA). Сглаживание используется для минимизации эффекта «ступенчатости», возникающего на границах трехмерных объектов. Возможные значения:
- «Управление от приложения» (значение по-умолчанию) — сглаживание работет, только если приложение/игра прямо его запросит;
- «Нет» — полностью запретить использование полноэкранного сглаживания;
- «Замещение настроек приложений» — принудительно применить к изображению сглаживание, заданное в пункте «Сглаживание — параметры», независимо от использования или неиспользования сглаживания приложением. «Замещение настроек приложений» не будет иметь эффекта на игры, использующие технологию Deferred shading , и приложения DirectX 10 и выше. Оно также может приводить к искажениям изображения в некоторых играх;
- «Увеличение настройки приложения» (доступно лишь для видеокарт GeForce 8X00 и более новых) — позволяет улучшить сглаживание, запрашиваемое приложениями, в проблемных местах при меньших, чем при использовании «Замещения настроек приложений» затратах производительности.
Сообщения об ошибках. Определяет, могут ли приложения проверять наличие ошибок рендеринга. Значение по-умолчанию «Выкл.», т.к. многие OpenGL приложения довольно часто проводят такую проверку, что снижает общую производительность.
Соответствующая привязка текстуры. Возможные значения — «Выкл.» , «Используются аппаратные средства», «Используется спецификация OpenGL ». Под «привязкой текстуры» понимают привязку координат текстуры, выходящих за ее пределы. Они могут быть привязаны к краям изображения или внутри него. Вы можете отключить привязку в случае появления дефектов текстур в некоторых приложениях. В большинстве случаев изменение данной опции не требуется.
Тройная буферизация. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». Включение тройной буферизации позволяет поднять производительность при использовании вертикальной синхронизации. Однако следует помнить, что не все приложения позволяют форсировать тройную буферизацию, и повышается нагрузка на видеопамять. Работает только для приложений OpenGL .
Ускорение нескольких дисплеев. Возможные значения — «Режим однодисплейной производительности», «Режим многодисплейной производительности» и «Режим совместимости». Настройка определяет дополнительные параметры OpenGL при использовании нескольких видеокарт и нескольких дисплеев. Панель управления назначает параметр по умолчанию. В случае проблем с работой приложений OpenGL в конфигурациях с несколькими видеокартами и дисплеями, попробуйте изменить настройку на режим совместимости.
Фильтрация текстур — анизотропная оптимизация фильтрации. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». При её включении драйвер форсирует использование точечного мип-фильтра на всех стадиях, кроме основной. Включение опции несколько ухудшает качество картинки и немного увеличивает производительность.
Фильтрация текстур. Возможные значения — «Высокое качество», «Качество», «Производительность», «Высокая производительность». Позволяет управлять технологией Intellisample. Параметр оказывает существенное влияние на качество изображения и скорость:
- «Высокая производительность» — предлагает максимально возможную частоту кадров, что дает лучшую производительность.
- «Производительность» — настройка оптимальной производительности приложений с хорошим качеством изображения. Дает оптимальную производительность и хорошее качество изображения.
- «Качество» — стандартная установка, которая дает оптимальное качество изображения.
- «Высокое качество» — дает наилучшее качество изображения. Применяется для получения изображений без использования программных оптимизаций фильтрации текстур.
Фильтрация текстур — о трицательное отклонение УД (уровня детализации). Возможные значения — «Разрешить» и «Привязка». Для более контрастной фильтрации текстуры в приложениях иногда используется отрицательное значение уровня детализации (LOD). Это повышает контрастность неподвижного изображения, но на движущихся объектах появляется эффект «шума». Для получения более качественного изображения при использовании анизотропной фильтрации желательно настроить опцию на «привязку», чтобы запретить отрицательного отклонение УД.
Фильтрация текстур — т рилинейная оптимизация. Возможные значения — «Вкл.» и «Выкл.». Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности, в зависимости от выбранного режима Intellisample.
Программные настройки
Закладка имеет два поля:
Выберите программу для настройки.
В этом поле вы можете видеть возможные профили приложений, служащих для замещения глобальных параметров настройки драйвера. При запуске соответствующего исполняемого файла, автоматически активируются настройки для конкретного приложения. Некоторые профили могут содержать настройки, недоступные для изменения пользователями. Как правило, это адаптация драйвера под конкретное приложение или устранение проблем с совместимостью. По умолчанию отображаются только те приложения, которые установлены в системе.
Укажите настройки для этой программы.
В этом поле вы можете изменить настройки для конкретного профиля приложения. Перечень доступных настроек полностью идентичен глобальным параметрам. Кнопка «Добавить» служит для добавления собственных профилей приложений. При её нажатии открывается окно проводника Windows, с помощью которого вы выбираете исполняемый файл приложения. После этого, в поле «Укажите настройки для этой программы» вы сможете выставить персональные настройки для приложения. Кнопка «Удалить» служит для удаления профилей пользовательских приложений. Обращаем ваше внимание, что удалить/изменить изначально присутствующие профили приложений средствами драйвера нельзя, для этого придется воспользоваться сторонними утилитами, такими как nHancer.
Установка конфигурации PhysX
Позволяет включить или отключить обработку физических эффектов с использованием технологии NVIDIA PhysX средствами видеокарты, при условии что она основана на графическом процессоре G80 (GeForce 8X00) или более новом. Поддержка включена по-умолчанию, отключение может потребоваться при решении проблем с приложениями, некорректно использующими PhysX (например, игрой Mirror`s Edge без патчей). При наличии более одного графического процессора NVIDIA в системе, пользователю предоставляется возможность выбора GPU , на котором будет происходить обработка физических эффектов, если только не используется режим SLI . Более подробно о особенностях применения NVIDIA PhysX , вы сможете ознакомиться в специальном разделе FAQ нашего сайта.
Дополнительно, начиная с версии драйвера 195.62, можно включить отображение индикатора ускорения PhysX в играх. Для этого в верхнем меню «Параметры 3D» отметьте «Показать визуальный индикатор PhysX ». Статус ускорения выводится в левом верхнем углу изображения.
Каждый владелец видеокарты от фирмы NVIDIA хотя бы раз открывал ее панель управления. И наверняка попадал на пункт “Установка конфигурации PhysX ”. В этом разделе почти нет никакой полезной информации, но есть всего один параметр “Выбор процессора PhysX ”, который предоставляет возможность выбрать чьими силами обрабатывать интегрированную во многие игры, фирменную технологию компании NVIDIA – PhysX.
PhysX – кроссплатформенный, встраиваемый физический движок для симуляции ряда физических явлений. Первоначально разрабатывался компанией Ageia для своего физического процессора PhysX . После того, как Ageia была приобретена NVIDIA, движок перешёл в собственность компании NVIDIA, которая продолжает его дальнейшую разработку. NVIDIA адаптировала движок для ускорения физических расчётов на своих графических чипах с архитектурой CUDA . PhysX может также производить вычисления с использованием обычного процессора . В настоящее время PhysX доступен на следующих платформах: Windows, Linux, Mac OS X, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox one. Движок используется во многих играх и активно предлагается для продажи (лицензирования) всем желающим. (c) Wikipedia
При просмотре этого пункта, очень многие задумывались вопросом: «А какой же параметр выбрать? Авто, CPU или GPU» – В этом мы сегодня и разберемся!
Стоит сразу отметить что некоторые возможности PhysX NVIDIA позволяет обрабатывать только на своих видеокартах, а остальным же стоит довольствоваться только на обработку силами CPU.
Тестовый Стенд
Монитор: DELL U2414H 1920х1080 60 Гц
CPU: Intel Core [email protected] 1.025v;
GPU: EVGA NVIDIA GTX 1070;
Motherboard: ASUS X99-A/USB3.1;
SSD (systeam+games): Intel 530 Series 120GB;
Memory: Corsair ValueSelect DDR4 [email protected]
Методика тестирования
Для тестирования были выбраны игры, которые используют технологии PhysX и имеют встроенный тест производительности, которым и производилось тестирование с разными режимами работы “Выбор процессора PhysX ” AUTO/GPU/CPU.
Вот список отобранных игр:
Rise of Tomb Rider
Batman: Arkham Knight
Metro: Last Light Redux
Mafia 2
Краткое описание основных технологий, которые используются в выбранных играх
Rise of Tomb Rider
Прошлая часть Tomb Rider использовала технологию AMD TressFX, которая позволяла реалистично симулировать в реальном времени шерсть и волосы персонажей. В новой части используется новая технология, которая создана на базе AMD TressFX, PureHair разработанная Crystal Dynamics при сотрудничестве с NVIDIA и опирающейся на PhysX.
Вторая технология, использованная тут это метод затенения VXAO, аналог HBAO+ и SSAO. VXAO является более качественным вариантом, по сравнению со своими конкурентами. Этот метод Ambient Occlusion (AO) позволяет реализовать еще более точное затенение с учетом освещенности и влияния объектов друг на друга. VXAO является частью технологии объемного освещения VXGI (Voxel Global Illumination), которая корректно учитывает прямой и отраженной свет. В VXGI сцена разбивается на вексельную сетку, а потом осуществляется трассировка сцены с учетом разных параметров для каждого сегмента. Кроме корректного моделирования освещенности каждого участка при таком методе получается более точное затенение Ambient Occlusion. Наглядный пример ниже.
Batman: Arkham Knight
Наверное, самый яркий представитель для данного тестирования. Здесь использовано масса технологий из библиотеки NVIDIA PhysX Gameworks , как доступных всем, так и несколько, которые могут использовать только владельцы видеокарт NVIDIA.
Cloud FX – представляет собой реалистичную симуляцию дыма и тумана. Позволяет имитировать полное поведение частиц и влияние на них внешней среды. Доступен только для только владельцев видеокарт NVIDIA. Еще одной такой технологией является интерактивные клочки бумаги. Это очень сложно описать, но это прекрасно можно увидеть на техническом превью игры, в котором показанные другие технологии, которые доступны всем.
Mafia 2
Старичок, в нем была использована технология APEX. Она позволяла работать с мелкими элементами, на которые делились объекты при разрушении. Разбивать большие объекты на части и оставлять на сцене его части.
Metro: Last Light Redux
Игра, которая “Унижала” топовые видеокарты того времени, поскольку здесь использовались все самые передовые технологии от NVIDIA. Симуляция разрушений, обсчет дыма, тесселяция.
Тестирование
Rise of Tomb Rider
Сглаживание было решено отключить, т.к. не оправданно перегружает систему и не влияет на результат нашего тестирования.
Результаты тестирования:
Batman: Arkham Knight
Для режима GPU:
Для режимов CPU/AUTO
Результаты тестирования:
Mafia 2
Результаты тестирования:
Metro: Last Light Redux
Результаты тестирования:
Заключение
Результат, я бы сказал, неожиданный. Почти во всех тестах автоматический режим опережает, или находится в пределах погрешности с его преследователями. Неясность вызвал только Batman: Arkham Knight. Тест перепроверялся 3 раза, и все время результат был одинаков, с чем это может быть связанно – не знаю. Что касается изначального нашего вопроса — «Что же лучше CPU или GPU для обработки PhysX?», однозначно ответить нельзя, т.к. в разных играх результаты могут перевернуться с ног на голову.
Послесловие
Результат крайне закономерен. Еще начиная работу в сфере видеокарт, NVIDIA, смогла привлечь программистов, которые смогли создать программное обеспечение. Оно и помогло им обойти своих конкурентов. И, как мы видим сейчас, программисты высокого уровня в компании не перевелись, что не может не радовать.
Physx автовыбор или карту. Обзор технологии NVIDIA PhysX
Центральный процессор всегда считался сердцем компьютера. Эта небольшая микросхема отвечает за выполнение всех важных операций, заданных программами операционной системы, и координирует работу компонентов ПК. Однако современные графические чипы по своей мощности (да и по количеству транзисторов) давно обогнали ЦП, и попытки переложить часть работы центрального процессора на плечи видеокарты в последнее время предпринимаются все чаще и чаще. Активнее всего на этом поприще проявляет себя компания NVIDIA , видеокарты которой с недавних пор перестали быть просто ускорителями игровой графики. Они рассчитывают физические процессы, кодируют видео и даже участвуют в глобальных программах, связанных с распределенными вычислениями.
Наш сегодняшний рассказ о том, что могут предложить своим владельцам современные графические платы, а также о том, насколько это важно, да и важно ли вообще.
Все началось пару лет назад, когда NVIDIA прямо заявила, что графические платы нового поколения должны уметь нечто большее, чем просто выводить на экран красивую картинку. А через некоторое время компания представила набор компонентов для разработчиков под названием CUDA (Compute Unified Device Architecture). Новая платформа открывала перед видеокартами широкое поле для маневров. Теперь графические чипы могли попробовать себя в следующих задачах: декодирование видео, научные и инженерные расчеты, медицинские исследования, финансовые вычисления.
Чтобы повысить ценность платформы в глазах обывателей, NVIDIA возложила на видеокарты ускорение физики. Почти во всех современных играх есть подсистема, которая симулирует физические законы реального мира, что, в свою очередь, повышает реалистичность игрового процесса. Возьмем, к примеру, The Elder Scrolls 4: Oblivion . Физический движок этой игры учитывает массу и плотность объектов, силу трения, гравитационное воздействие и другие параметры. Что это дает? Вода ведет себя почти как настоящая, тела убитых врагов плавают на ее поверхности, деревья гнутся на ветру, одежда повторяет движения тела.
В автомобильных симуляторах речь идет о тех параметрах, от которых напрямую зависит скорость, управляемость и тормозной путь машины. Именно поэтому игрок чувствует разницу между Lamborghini Murcielago и Ford Mustang GT.
Физические вычисления — это головная боль для процессора. Ведь ему и так приходится нелегко, а тут еще заставляют просчитывать множество параметров, связанных с взаимодействием объектов. Современный графический чип с большим числом потоков куда лучше подходит для этих целей.
Осознав это, NVIDIA твердо вознамерилась, используя CUDA и свои видеокарты, поднять игровую физику на новый уровень. Поначалу компания использовала движок Havok FX . Но после того, как Intel купила Havok, NVIDIA оказалась в затруднительном положении.
А потом под руку NVIDIA подвернулась фирма Ageia , которая потерпела крах со своим физическим ускорителем PhysX и медленно, но верно шла ко дну. NVIDIA подсуетилась и в феврале 2008 года выкупила бедствующую компанию. Графического гиганта заинтересовали не столько железные разработки Ageia, сколько программный набор PhysX SDK , который использовал аппаратные возможности чипа PhysX, но мог прекрасно обходиться и без него (в этом случае расчет физических эффектов ложился на процессор). Не прошло и полугода, как технология PhysX задышала с новой силой. Первым делом NVIDIA прикрутила ее поддержку к своим топовым решениям. С каждой новой версией драйверов совместимость с PhysX обретали и другие модели видеокарт.
В середине августа 2008 года NVIDIA выпустила GeForce Power Pack , активирующий PhysX на платах серий GeForce 8xxx , GeForce 9xxx и GTX 2xx . Тем самым компания расширила пользовательскую базу до 80 миллионов человек во всем мире. Загрузить этот программный пакет может любой желающий, а находится он на странице www.nvidia.ru/theforcewithin .
В Power Pack входят: драйвера, бесплатная игра Warmonger — Operation: Downtown Destruction , демоверсия игры Metal Knight Zero , дополнительные уровни для Unreal Tournament 3 , клиент проекта распределенных вычислений [email protected] , пробная версия видеокодера Elemental Technologies Badaboom , а также несколько демоприложений, показывающих возможности технологии PhysX. С нашими впечатлениями от игр и демок, входящих в состав Power Pack, вы можете ознакомиться в разделе, посвященном тестированию.
Пара слов о Badaboom. Просматривать видео любых форматов умеет только персональный компьютер. Остальным устройствам (консолям, плеерам, КПК и прочим) требуется перекодирование ролика в понятный им вид. Существует множество программ-кодировщиков, но все они используют ресурсы центрального процессора. Поэтому на преобразование стандартного полуторачасового фильма уходит порядочно времени. Badaboom — тоже кодировщик, но он задействует шейдерные процессоры видеокарт, благодаря чему процесс перегона форматов протекает как минимум вдвое быстрее (в зависимости от используемой видеокарты). Что самое приятное, при этом ЦП свободен для выполнения любых других задач. К примеру, при кодировании клипа из H.264 в MP4 процессор загружен всего на 6%.
У программы предельно простой интерфейс, в наличии много предустановок (для самых популярных устройств). Без минусов, правда, не обошлось: текущая версия Badaboom поддерживает ограниченное количество входных форматов. И, разумеется, владельцы видеокарт от AMD , а также интегрированных решений Intel использовать программу не смогут — Badaboom работает только с платами NVIDIA.
Намерения NVIDIA тверды как никогда. Компания хочет, чтобы ее физическая платформа использовалась в как можно большем числе игр. Intel, в свою очередь, заявляет, что с ускорением физических эффектов прекрасно справятся многоядерные процессоры. На ее стороне — армия опытных программистов, которую компания получила после покупки компании Havok.
Сейчас Intel работает над архитектурой Larrabee . У первых графических чипов нового семейства будет свыше десяти ядер на одном кристалле. Разумеется, сфера применения таких процессоров не ограничивается одной лишь обработкой графики. Они будут использоваться для научных расчетов, моделирования природных процессов и, конечно же, ускорения физики в играх. Что немаловажно, программируется Larrabee теми же самыми командами, что и обычные процессоры архитектуры x86. Это сильно упростит написание приложений, совместимых с новыми графическими чипами Intel.
Компания AMD также не намерена сидеть в стороне. Уже сейчас ее процессоры и видеочипы оптимизируются под физический движок Havok. Как показывает практика, Havok очень хорошо дружит с процессорами AMD, особенно с четырехъядерными Phenom X4 . К началу 2009 года компания планирует выпустить видеокарту, которая для ускорения вычислений будет использовать стандартные средства DirectX 11 .
Допустим, вы счастливый обладатель платы GeForce 8-й, 9-й или 200-й серии. Как включить ускорение физики средствами видеокарты в играх? В каких приложениях можно оценить преимущество технологии NVIDIA PhysX? Действительно ли результаты столь впечатляющие, как обещала NVIDIA? Мы попробуем ответить на все эти вопросы.
Постановка задачи проста: доказать, что современные видеокарты NVIDIA справляются с обработкой физики лучше, чем последнее поколение процессоров, или опровергнуть это утверждение. Поэтому набор основных компонентов для тестового стенда был очевиден: взятый с пылу с жару ЦП Intel Core i7-920 , пара мощных видеокарт ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edition и другая парочка графических плат, но уже послабее — две ZOTAC GeForce 9800 GTX+ . В остатке: материнская плата ASUS P6T Deluxe и 6 Гб оперативной памяти от OCZ . Испытания проводились в 64-битной версии Windows Vista Ultimate .
Набор тестовых приложений был следующим:
Unreal Tournament 3 с установленным PhysX-дополнением;
Сетевой экшен с полностью разрушаемым окружением Warmonger — Operation: Downtown Destruction;
Пре-альфа-версия игры Metal Knight Zero — многопользовательского сетевого шутера, в котором все окружение можно разрушить;
Бенчмарк Nurien , основанный на технологиях одноименной социальной сетевой игры (разрабатывается).
Все они входят в состав GeForce Power Pack (в случае с Unreal Tournament 3 речь идет только о дополнении PhysX) и могут быть свободно скачаны с сайта компании.
Для начала следует обзавестись самыми свежими драйверами для видеокарты. На момент написания статьи была доступна версия GeForce 180.48 , которая включала в себя драйвера PhysX 8.10.13 . То есть нужно скачать всего один инсталляционный файл.
|
После установки драйверов надо открыть Панель управления NVIDIA (кликнуть правой кнопкой на рабочем столе и выбрать соответствующий пункт) и перейти на закладку с настройками PhysX. Здесь можно включить или выключить аппаратную обработку физики, а также, когда в системе установлено две (и более) видеокарты, выбрать режим их совместной работы. Если платы одинаковые, то доступно два режима: SLI , при котором обе видеокарты делят между собой как графическую, так и физическую нагрузку, и мульти-GPU , когда одна плата берет на себя всю графику, а вторая — всю физику. Если в системе установлены разные видеокарты (например, в первом разъеме PCIe x16 — GeForce 9800 GTX, во втором — GeForce 9600 GT), то разумно будет повесить обработку физики на слабейшую из них.
Все тестовые забеги мы проводили в разрешении 1280×1024 при включенной 16-кратной анизотропной фильтрации, но без сглаживания. Столь низкое разрешение было выбрано не потому, что в нашем распоряжении не оказалось мониторов с большей диагональю. Дело в том, что в таком режиме объективнее всего отслеживается влияние центрального процессора на уровень fps в играх.
Давайте пройдемся по результатам наших испытаний.
Unreal Tournament 3
Оригинальный UT3 очень хорошо оптимизирован и не содержит каких-либо экстраординарных физических спецэффектов. Поэтому мы использовали PhysX-дополнение, которое включает в себя три новых уровня: Tornado, Lighthouse PhysX и Heat Ray PhysX. На первой карте хозяйничает гигантский смерч. Он свободно перемещается по уровню, снося все на своем пути и норовя догнать игроков. Вторая карта представляет собой один большой маяк, в котором можно раскурочить буквально каждую стену, лестницу и перекрытие. Ну а третий уровень — классическая карта Heat Ray c возможностью частичного разрушения и поддержкой еще нескольких физических эффектов.
Что же мы видим: тестирование только началось, а Core i7-920 уже посрамлен. Обе платы демонстрируют троекратное преимущество над процессором. Добавление второй видеокарты, которая занимается исключительно обработкой физики, приводит к увеличению производительности на 20-50% в зависимости от модели платы.
Warmonger — Operation: Downtown Destruction
Эта игра также базируется на движке Unreal Engine 3 , но по числу физических «присадок» заметно опережает UT3. Разрушается здесь абсолютно все, а надежных укрытий не существует в принципе, так как любой камень, за которым вы решили спрятаться, может быть превращен в пыль после нескольких удачных залпов противника. Дым от оружия стелется по направлению ветра, а туман рассеивается от череды взрывов.
На этом этапе видеокарты NVIDIA лишь укрепили свои позиции — все то же троекратное преимущество. Процессор Intel начинает потихоньку сгорать от стыда. Интересно, что система с GeForce 9800 GTX+ после установки еще одной платы получает чуть ли не 100-процентный прирост, тогда как добавочная GeForce GTX 280 увеличивает fps лишь на 30%.
Metal Knight Zero
Рассказывать о Metal Knight Zero особо нечего. Бегаем, стреляем, наблюдаем, как объекты разлетаются на мелкие кусочки в соответствии с законами физики. Плюс к тому, здесь в полной мере реализована симуляция ткани: флаги и прочие тряпки развеваются на ветру и рвутся точно так же, как и в реальной жизни.
Привет всем! Сегодня очень интересная статья о тонкой настройке видеокарты для высокой производительности в компьютерных играх. Согласитесь друзья, что после установки драйвера видеокарты вы один раз открыли «Панель управления Nvidia» и увидев там незнакомые слова: DSR, шейдеры, CUDA, синхроимпульс, SSAA, FXAA и так далее, решили туда больше не лазить. Но тем не менее, разобраться во всём этом можно и даже нужно, ведь от данных настроек напрямую зависит производительность . Существует ошибочное мнение, что всё в этой мудрёной панели настроено правильно по умолчанию, к сожалению это далеко не так и опыты показывают, правильная настройка вознаграждается весомым увеличением кадровой частоты. Так что приготовьтесь, будем разбираться в потоковой оптимизации, анизотропной фильтрации и тройной буферизации. В итоге вы не пожалеете и вас будет ждать награда в виде увеличения FPS в играх.
Настройка видеокарты Nvidia для игр
Темпы развития игрового производства с каждым днем набирают все больше и больше оборотов, впрочем, как и курс основной денежной единицы в России, а поэтому актуальность оптимизации работы железа, софта и операционной системы резко повысилась. Держать своего стального жеребца в тонусе за счет постоянных финансовых вливаний не всегда удается, поэтому мы с вами сегодня и поговорим о повышении быстродействия видеокарты за счет ее детальной настройки. В своих статьях я неоднократно писал о важности установки видеодрайвера, поэтому , думаю, можно пропустить. Я уверен, все вы прекрасно знаете, как это делать, и у всех вас он давно уже установлен.
Итак, для того, чтобы попасть в меню управления видеодрайвером, кликайте правой кнопкой мыши по любому месту на рабочем столе и выбирайте в открывшемся меню «Панель управления Nvidia».
После чего, в открывшемся окне переходите во вкладку «Управление параметрами 3D».
Здесь мы с вами и будем настраивать различные параметры, влияющие на отображение 3D картинки в играх. Не трудно понять, что для получения максимальной производительности видеокарты придется сильно порезать изображение в плане качества, так что будьте к этому готовы.
Итак, первый пункт «CUDA – графические процессоры ». Здесь представлен список видеопроцессоров, один из которых вы можете выбрать, и он будет использоваться приложениями CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) – это архитектура параллельных вычислений использующаяся всеми современными графическими процессорами для увеличения вычислительной производительности.
Следующий пункт «DSR — Плавность » мы пропускаем, потому что он является частью настройки пункта «DSR — Степень”, а его в свою очередь нужно отключать и сейчас я объясню почему.
DSR (Dynamic Super Resolution) – технология позволяющая рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирующая полученный результат до разрешения вашего монитора. Для того чтобы вы поняли для чего эта технология вообще была придумана и почему она не нужна нам для получения максимальной производительности, я попробую привести пример. Наверняка вы часто замечали в играх, что мелкие детали, такие как трава и листва очень часто мерцают или рябят при движении. Связано это с тем, что, чем меньше разрешение, тем меньше число точек выборки для отображения мелких деталей. Технология DSR позволяет это исправить за счет увеличения числа точек (чем больше разрешение, тем больше число точек выборки). Надеюсь, так будет понятно. В условиях максимальной производительности эта технология нам не интересна так, как затрачивает довольно много системных ресурсов. Ну а с отключенной технологией DSR, настройка плавности, о которой я писал чуть выше, становится невозможна. В общем, отключаем и идем дальше.
Далее идет анизотропная фильтрация . Анизотропная фильтрация – алгоритм компьютерной графики, созданный для улучшения качества текстур, находящихся под наклоном относительно камеры. То есть при использовании данной технологии текстуры в играх становятся более четкие. Если сравнивать антизотропную фильтрацию со своими предшественниками, а именно с билинейной и трилинейной фильтрациями, то анизотропная является самой прожорливой с точки зрения потребления памяти видеокарты. Данный пункт имеется только одну настройку – выбор коэффициента фильтрации. Не трудно догадаться, что данную функцию необходимо отключать.
Следующий пункт – вертикальный синхроимпульс . Это синхронизация изображения с частотой развертки монитора. Если включить данный параметр, то можно добиться максимально плавного геймплея (убираются разрывы изображения при резких поворотах камеры), однако зачастую возникают просадки кадров ниже частоты развертки монитора. Для получения максимального количества кадров в секунду данный параметр лучше отключить.
Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности . Функция для очков виртуальной реальности нам не интересна, так как VR еще далека до повседневного использования обычных геймеров. Оставляем по умолчанию – использовать настройку 3D приложения.
Затенение фонового освещения . Делает сцены более реалистичными за счет смягчения интенсивности окружающего освещения поверхностей, которые затенены находящимися рядом объектами. Функция работает не во всех играх и очень требовательна к ресурсам. Поэтому сносим ее к цифровой матери.
Кэширование шейдеров . При включении данной функции центральный процессор сохраняет скомпилированные для графического процессора шейдеры на диск. Если этот шейдер понадобится еще раз, то GPU возьмет его прямо с диска, не заставляя CPU проводить повторную компиляцию данного шейдера. Не трудно догадаться, что если отключить этот параметр, то производительность упадет.
Максимальное количество заранее подготовленных кадров . Количество кадров, которое может подготовить ЦП перед их обработкой графическим процессором. Чем выше значение, тем лучше.
Многокадровое сглаживание (MFAA) . Одна из технологий сглаживания используемая для устранения «зубчатости” на краях изображений. Любая технология сглаживания (SSAA, FXAA) очень требовательна к графическому процессору (вопрос лишь в степени прожорливости). Выключаем.
Потоковая оптимизация . Благодаря включению этой функции приложение может задействовать сразу несколько ЦП. В случае, если старое приложение работает некорректно попробуй поставить режим «Авто” или же вовсе отключить эту функцию.
Режим управления электропитанием . Возможно два варианта – адаптивный режим и режим максимальной производительности. Во время адаптивного режима энергопотребление зависит напрямую от степени загрузки ГП. Этот режим в основном нужен для снижения энергопотребления. Во время режима максимальной производительности, как не трудно догадаться, поддерживается максимально возможный уровень производительности и энергопотребления независимо от степени загрузки ГП. Ставим второй.
Сглаживание – FXAA, Сглаживание – гамма-коррекция, Сглаживание – параметры, Сглаживание – прозрачность, Сглаживание — режим . Про сглаживание я уже писал чуть выше. Выключаем всё.
Тройная буферизация . Разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов (искажение изображения). Если говорить простыми словами, то увеличивает производительность. НО! Работает эта штука только в паре с вертикальной синхронизацией, которую, как вы помните, мы до этого отключили. Поэтому этот параметр тоже отключаем, он для нас бесполезен.
Каждый владелец видеокарты от фирмы NVIDIA хотя бы раз открывал ее панель управления. И наверняка попадал на пункт “Установка конфигурации PhysX ”. В этом разделе почти нет никакой полезной информации, но есть всего один параметр “Выбор процессора PhysX ”, который предоставляет возможность выбрать чьими силами обрабатывать интегрированную во многие игры, фирменную технологию компании NVIDIA – PhysX.
PhysX – кроссплатформенный, встраиваемый физический движок для симуляции ряда физических явлений. Первоначально разрабатывался компанией Ageia для своего физического процессора PhysX . После того, как Ageia была приобретена NVIDIA, движок перешёл в собственность компании NVIDIA, которая продолжает его дальнейшую разработку. NVIDIA адаптировала движок для ускорения физических расчётов на своих графических чипах с архитектурой CUDA . PhysX может также производить вычисления с использованием обычного процессора . В настоящее время PhysX доступен на следующих платформах: Windows, Linux, Mac OS X, Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox one. Движок используется во многих играх и активно предлагается для продажи (лицензирования) всем желающим. (c) Wikipedia
При просмотре этого пункта, очень многие задумывались вопросом: «А какой же параметр выбрать? Авто, CPU или GPU» – В этом мы сегодня и разберемся!
Стоит сразу отметить что некоторые возможности PhysX NVIDIA позволяет обрабатывать только на своих видеокартах, а остальным же стоит довольствоваться только на обработку силами CPU.
Тестовый Стенд
Монитор: DELL U2414H 1920х1080 60 Гц
CPU: Intel Core i7-5820[email protected] 1.025v;
GPU: EVGA NVIDIA GTX 1070;
Motherboard: ASUS X99-A/USB3.1;
SSD (systeam+games): Intel 530 Series 120GB;
Memory: Corsair ValueSelect DDR4 [email protected]
Методика тестирования
Для тестирования были выбраны игры, которые используют технологии PhysX и имеют встроенный тест производительности, которым и производилось тестирование с разными режимами работы “Выбор процессора PhysX ” AUTO/GPU/CPU.
Вот список отобранных игр:
Rise of Tomb Rider
Batman: Arkham Knight
Metro: Last Light Redux
Mafia 2
Краткое описание основных технологий, которые используются в выбранных играх
Rise of Tomb Rider
Прошлая часть Tomb Rider использовала технологию AMD TressFX, которая позволяла реалистично симулировать в реальном времени шерсть и волосы персонажей. В новой части используется новая технология, которая создана на базе AMD TressFX, PureHair разработанная Crystal Dynamics при сотрудничестве с NVIDIA и опирающейся на PhysX.
Вторая технология, использованная тут это метод затенения VXAO, аналог HBAO+ и SSAO. VXAO является более качественным вариантом, по сравнению со своими конкурентами. Этот метод Ambient Occlusion (AO) позволяет реализовать еще более точное затенение с учетом освещенности и влияния объектов друг на друга. VXAO является частью технологии объемного освещения VXGI (Voxel Global Illumination), которая корректно учитывает прямой и отраженной свет. В VXGI сцена разбивается на вексельную сетку, а потом осуществляется трассировка сцены с учетом разных параметров для каждого сегмента. Кроме корректного моделирования освещенности каждого участка при таком методе получается более точное затенение Ambient Occlusion. Наглядный пример ниже.
Batman: Arkham Knight
Наверное, самый яркий представитель для данного тестирования. Здесь использовано масса технологий из библиотеки NVIDIA PhysX Gameworks , как доступных всем, так и несколько, которые могут использовать только владельцы видеокарт NVIDIA.
Cloud FX – представляет собой реалистичную симуляцию дыма и тумана. Позволяет имитировать полное поведение частиц и влияние на них внешней среды. Доступен только для только владельцев видеокарт NVIDIA. Еще одной такой технологией является интерактивные клочки бумаги. Это очень сложно описать, но это прекрасно можно увидеть на техническом превью игры, в котором показанные другие технологии, которые доступны всем.
Mafia 2
Старичок, в нем была использована технология APEX. Она позволяла работать с мелкими элементами, на которые делились объекты при разрушении. Разбивать большие объекты на части и оставлять на сцене его части.
Metro: Last Light Redux
Игра, которая “Унижала” топовые видеокарты того времени, поскольку здесь использовались все самые передовые технологии от NVIDIA. Симуляция разрушений, обсчет дыма, тесселяция.
Тестирование
Rise of Tomb Rider
Сглаживание было решено отключить, т.к. не оправданно перегружает систему и не влияет на результат нашего тестирования.
Результаты тестирования:
Batman: Arkham Knight
Для режима GPU:
Для режимов CPU/AUTO
Результаты тестирования:
Mafia 2
Результаты тестирования:
Metro: Last Light Redux
Результаты тестирования:
Заключение
Результат, я бы сказал, неожиданный. Почти во всех тестах автоматический режим опережает, или находится в пределах погрешности с его преследователями. Неясность вызвал только Batman: Arkham Knight. Тест перепроверялся 3 раза, и все время результат был одинаков, с чем это может быть связанно – не знаю. Что касается изначального нашего вопроса — «Что же лучше CPU или GPU для обработки PhysX?», однозначно ответить нельзя, т.к. в разных играх результаты могут перевернуться с ног на голову.
Послесловие
Результат крайне закономерен. Еще начиная работу в сфере видеокарт, NVIDIA, смогла привлечь программистов, которые смогли создать программное обеспечение. Оно и помогло им обойти своих конкурентов. И, как мы видим сейчас, программисты высокого уровня в компании не перевелись, что не может не радовать.
Общеизвестно, что история аппаратно-ускоренных физических эффектов в игровых приложениях на ПК началась с небольшой компании Ageia и их физического движка PhysX. Мы уже писали о несколько лет назад. Тогда ещё игр с поддержкой PhysX было очень мало, и смысла в покупке отдельной карты расширения для игровой физики было совсем немного, прямо скажем.
Но с тех пор прошло немало времени, и Ageia была куплена компанией Nvidia. Которая, естественно, приспособила PhysX для исполнения соответствующих эффектов на своих графических процессорах. С тех пор ускорение аппаратных физических эффектов стало конкурентным преимуществом Nvidia, по отношению к решениям AMD их единственному значимому конкуренту на рынке выделенных видеокарт для настольных ПК.
На данный момент вышло более десятка игр, где применяется ускорение PhysX и в которых наблюдается явный эффект от аппаратно-ускоренных физических расчётов на GPU. К сожалению, список игр всё равно недостаточно большой, и не все из этих приложений стали популярными у игроков. Это, пожалуй, единственный серьёзный недостаток нынешнего положения PhysX.
Но всё же постепенно это положение меняется к лучшему, и сегодня мы рассмотрим несколько игр, в которые PhysX эффекты привносят свежие впечатления, добавляя разнообразия и оживляя игровой мир. Можно по-разному относиться к физике PhysX, которая вроде бы не обязательна в вышедших играх. Но трудно возразить мнению, что она явно обогащает и украшает изображение и игровой процесс, и с PhysX эффектами любая игра выглядит лучше, чем без них. Конфигурация и настройки тестовой системы
Использовалась следующая программно-аппаратная конфигурация:
- Процессор: AMD Phenom II X4 940
- Системная плата: Asus M3A78-T
- Оперативная память: 4GB DDR2 SDRAM (2*2GB OCZ2N1000SR4GK)
- Видеокарты: Nvidia Geforce GTX 285 и Geforce 9800 GTX
- Жесткий диск: Seagate Barracuda 7200.10 320GB SATA
- Операционная система: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2
В качестве центрального процессора системы мы традиционно использовали достаточно мощный четырёхъядерный CPU семейства AMD Phenom II. Его мощности вполне хватает, чтобы не ограничивать производительность видеоподсистемы в большинстве случаев. Хотя это всё же не топовый CPU на данный момент, так что более дорогие процессоры могут показать большую производительность в протестированных играх.
Для тестов физики были взяты две видеокарты Nvidia, обладающие поддержкой аппаратного ускорения PhysX: Geforce GTX 285 и Geforce 9800 GTX. Первая из них пока что является наиболее производительным одночиповым решением компании, а вторая будет служить как выделенный физический акселератор, что уже часто встречается в системных рекомендациях к играм с активным использованием PhysX.
В материале мы сравним производительность физических вычислений на CPU (такой результат в выбранных приложениях будет соответствовать всем системам без аппаратной поддержки PhysX, включая системы с видеокартами компании AMD), с одиночной Geforce GTX 285, когда физика выполняется совместно с графическими вычислениями на одном GPU, ну и наиболее мощной является сдвоенная конфигурация, где рендерингом занимается Geforce GTX 285, а физикой Geforce 9800 GTX. Последний режим будет весьма интересен и для тех, кто хочет модернизировать свою видеоподсистему, оставив старую видеокарту для PhysX вычислений.
Настройки видеодрайверов использовались устанавливаемые по умолчанию. Игровые приложения запускались в двух тестовых разрешениях: 1280×720 и 1920х1080 (также известные как 720p и 1080p) это стандартные HD режимы для распространенных ЖК-мониторов и телевизоров, или максимально приближенные к ним, при отсутствии поддержки данных разрешений в тестовом приложении.
Тесты проводились в двух режимах: в обычном режиме и с использованием полноэкранного сглаживания методом MSAA 4x из игровых настроек, если таковые поддерживаются самим приложением. Остальные игровые настройки приложений были выставлены на максимально возможный уровень. Результаты тестирования
Batman: Arkham Asylum
- Издатель: Eidos Interactive/Новый Диск
- Разработчик: Rocksteady Studios
- Жанр: action-stealth-adventure от третьего лица
- Время выхода: сентябрь 2009
- Средний рейтинг игровых изданий: 92%
Пожалуй, «Batman: Arkham Asylum» это одна из лучших популярных игр с поддержкой PhysX. Как понятно из названия, игра основана на одноимённом кинофильме о человеке-летучей мыши из комиксов. Действие игры происходит в психиатрической клинике «Arkham Asylum» в городе Готэм-сити. Бэтмен прибыл туда для того, чтобы сдать в эту клинику Джокера, но заключенные приготовились к этому и устроили Бэтмену ловушку.
Игра, собственно, и заключается в том, чтобы помочь главному герою побить толпу разнообразных злодеев, не дав им осуществить свой коварный план. Так что это боевик от третьего лица с элементами stealth, в котором чаще всего придётся сражаться со злодеями в рукопашных схватках.
С технической стороны игра довольно полно использует возможности движка Unreal Engine 3 и выглядит весьма неплохо. Для физических эффектов применяются высокоуровневые модули APEX, которые упрощают внедрение PhysX в игровые проекты. Среди физических эффектов в «Batman: Arkham Asylum» отметим имитацию тканей и других подобных материалов (флаги, плащ Бэтмена, разбросанные листы бумаги), физически корректное поведение частиц в эффектах объёмного дыма и тумана.
В игре есть настройки PhysX: Off, Normal и High. Для последнего режима рекомендуется отдельный акселератор уровня Geforce 9800 GTX. В режиме Off дополнительные физические эффекты отсутствуют (но их часть остаётся, например, плащ Бэтмена), а Normal и High отличаются количеством и сложностью эффектов. Все эти настройки работоспособны и на CPU, но со значительным снижением производительности.
Понятно, что указанные эффекты не влияют на игровой процесс напрямую, но они явно улучшают визуальный ряд и придают игровому миру немного более живой вид. Эффекты смотрятся неплохо, работают и на CPU, но в этом случае частота кадров заметно снижается. Давайте проверим, насколько сильно, на примере режима «High»:
Итак, приступим к анализу производительности в разных условиях и настройках. Во-первых, отметим, что производительность не зависит от выбранного разрешения и наличия сглаживания, за исключением конфигурации с одиночной Geforce GTX 285. Это означает, что общая производительность в «лёгких» режимах ограничена именно исполнением эффектов PhysX.
Первым делом сравниваем показатели CPU и GPU. Разница в различных разрешениях остаётся почти одинаковой, и с физикой на CPU в данном режиме будет играть практически невозможно частота кадров заметно ниже минимально допустимых 30 FPS. Даже с аппаратной физикой минимальный FPS близок к этой отметке, но CPU вообще не тянет все эффекты в Batman.
Наиболее комфортную производительность обеспечивают две видеокарты Nvidia в связке. Только в этом случае даже в разрешении 1920х1080 и включенном 4x MSAA сглаживании, частота кадров в секунду остаётся полностью комфортной для игры. Одиночная GTX 285 отстаёт не слишком сильно в лёгких режимах, но в тяжёлых начинает уступать уже более серьёзно. Так что рекомендацию отдельного PhysX ускорителя для максимальных настроек в этой игре можно считать абсолютно правомерной.
Cryostasis: Sleep of Reason (Анабиоз: Сон разума)
- Издатель: 1C/505 Games
- Разработчик: Action Forms
- Жанр: action-adventure от первого лица
- Платформы: PC
- Время выхода: декабрь 2008
- Технические данные: собственный 3D движок, большое количество PhysX эффектов
- Средний рейтинг игровых изданий: 69%
«Анабиоз: Сон разума» это или хоррор-шутер или приключенческая игра от первого лица, созданная украинской компанией Action Forms. Действие игры разворачивается в 1968 году, местом действия является атомный ледокол «Северный ветер», а главным героем младший научный сотрудник северной полярной метеостанции, прибывший на корабль.
Игра рассказывает о злоключениях сотрудника полярной станции, которого на этом ледоколе, застрявшем во льдах, встретили замёрзшие трупы и различные уродливые существа. Эти твари, находящиеся на корабле, потеряли естественный облик и стараются умертвить героя. Главная задача которого заключается в выживании, а наиболее интересной изюминкой игры является возможность увидеть прошлое глазами других людей.
Технически игра выполнена неплохо, причём основана она на игровом движке собственного производства. Но нас сегодня интересуют физические эффекты PhysX. Которых в игре также очень много. Пожалуй, в «Анабиозе» их разнообразие больше, чем в большинстве игр, которые вы сегодня увидите в статье.
Наиболее впечатляющими можно назвать водные эффекты, выполненные при помощи систем частиц, корректно взаимодействующих с игровым миром. Пусть такая имитация ещё не тянет на видеореалистичную воду, но является правильным шагом на пути к ней.
Кроме этого в «Анабиозе» применяется имитация тканей (развешанные везде тряпки), да и вообще все игровые объекты ведут себя физически корректно, включая трупы убитых тварей. В общем, PhysX эффекты в этой игре действительно эффектны, простите за тавтологию.
В бенчмарке и игре нет настройки для полноэкранного сглаживания, поэтому мы ограничились двумя диаграммами для разных разрешений. Интересно, что наблюдается зависимость производительности от разрешения при аппаратно ускоренной физике, и этому есть простое объяснение в бенчмарке много визуализации жидкости, которая прилично нагружает в том числе и «графическую часть» GPU. А вот в случае исполнения PhysX на CPU, виден упор именно в производительность центрального процессора.
И снова CPU не справляется со слишком большой вычислительной нагрузкой. С 10 средними и 3-4 минимальными кадрами в секунду ну никак не поиграешь. Особенно сильно тормозят эффекты имитации воды при помощи систем частиц уж слишком их там много. При малом количестве частиц CPU ещё как-то справляется, а потом начинает «проседать». Хотя это и для GPU работа немалая минимальная частота кадров иногда опускается ниже отметки в 30 FPS.
Выделенная под PhysX видеокарта Geforce 9800 GTX даёт некоторое преимущество только в тяжёлом FullHD разрешении. При разрешении рендеринга 1280х720 никакой разницы между этими конфигурациями снова не обнаружено. Так что выделенная под физику карта помогает и этой игре, но только в высоких разрешениях. В средних и одиночная GTX 285 прекрасно справляется со всеми возложенными на неё задачами.
Dark Void
- Издатель: Capcom Entertainment/1С-СофтКлаб
- Разработчик: Airtight Games
- Жанр: action-adventure от третьего лица
- Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
- Время выхода: январь 2010
- Технические данные: Unreal Engine 3, применение высокоуровневых модулей APEX
- Средний рейтинг игровых изданий: 59%
Самая свежая игра нашего обзора «Dark Void». Она появилась в продаже лишь в январе этого года, и выделяется неплохими физическими эффектами, использующими Nvidia PhysX и APEX. Это фантастический боевик от третьего лица, в котором сочетаются битвы с многочисленными врагами на земле и в воздухе. Причём, враги эти из параллельной вселенной, в которую герой попадает, потерпев аварию в Бермудском треугольнике.
Игра отличается от других схожих проектов возможностью полёта при помощи реактивного ранца, это делает из игры не совсем обычный трёхмерный боевик с новыми возможностями. Вроде бы всё довольно интересно, в том числе и основная задумка полёты во враждебно настроенном фантастическом мире. К сожалению, качество данного игрового проекта оказалось всё же ниже, чем у того же Бэтмена, и оценки в игровой прессе игра получила соответствующие.
А что с физическими PhysX эффектами? «Dark Void» это первая игра со столь сложными динамическими системами частиц для имитации эффектов дыма для реактивного ранца, вражеских летающих объектов, а также впечатляющих эффектов выстрелов и попаданий из фантастического оружия.
Так, оружие под названием Disintegrator использует систему частиц в количестве 30000 при каждом выстреле, а дым от реактивного ранца до 100000 частиц. Оба эти эффекта используют имитацию движения жидкостей и газов при помощи вычислительной гидродинамики. Другие виды оружия также используют системы частиц, взаимодействующие с окружающим миром.
Настройка сложности PhysX эффектов в игре четырёхуровневая:
Off PhysX эффекты отсутствуют;
Low включает системы частиц для оружия и это единственно возможная настройка для программного расчёта на CPU;
Medium дополнительно включает эффекты для оружия Disintegrator с расчётами турбулентности. Доступно только для GPU;
High максимальный уровень дополняет вышеперечисленное ещё более сложным эффектом для Disintegrator и расчёты турбулентности для дыма от реактивного ранца.
Настройки Medium и High настолько тяжелы даже для GPU, что для их использования рекомендуется отдельный графический процессор для PhysX расчётов. Да какие! Для Medium 9800 GTX, для High GTX 260 или быстрее. Разработчиком игры был выпущен отдельный бенчмарк, позволяющий сравнить производительность CPU и GPU в «Dark Void», именно его мы и использовали. В бенчмарке эффекты PhysX соответствуют уровню «Low», но даже в таких условиях он очень требователен к мощности CPU и GPU.
Скорость рендеринга в CPU режиме в «Dark Void» снова не зависит от разрешения, и упирается в производительность выполнения PhysX эффектов, в случае центрального процессора. Для графических решений в этот раз наблюдаем то же самое скорость ограничена явно не рендерингом.
CPU справляется с PhysX вычислениями лишь чуть лучше, чем в предыдущих играх, что, однако, не делает такой режим играбельным. 3-9 FPS это всё равно слишком мало для динамичной игры. Даже мощные GPU обеспечивают лишь 30 FPS с просадками до 17-18 кадров в секунду, что очень и очень мало. Интересно, что одиночная GTX 285 справляется с работой даже немного лучше связки GTX 285 + 9800 GTX. Видимо, сказывается то, что новый GPU выполняет физические задачи эффективнее старого.
В этой игре также рекомендуется установка отдельной видеокарты под физику, но в данном случае мы сравниваем конфигурации в том числе и с CPU, поэтому ограничены настройкой PhysX в игре в режиме «Low». И толку от выделенной Geforce 9800 GTX в таком режиме нет совсем. Вероятно, смысл в сдвоенной конфигурации должен появиться в более тяжёлых режимах с увеличенным количеством и качеством PhysX эффектов.
Unreal Tournament 3 (PhysX pack)
- Издатель: Midway Games/Новый Диск
- Разработчик: Epic Games
- Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
- Время выхода: ноябрь 2007
- Технические данные: Unreal Engine 3, дополнительные уровни PhysX pack
- Средний рейтинг игровых изданий: 83%
Эта игра является продолжением известной серии многопользовательских шутеров «Unreal Tournament». В третьей части можно увидеть всё то же самое, что и в предыдущих играх серии, но больше и лучше. Проект основан на базе игрового движка Unreal Engine 3, который изначально поддерживает физические эффекты PhysX, позволяющие ускорить их расчет в случае аппаратной поддержки.
Для укрепления рыночных позиций своего PhysX ускорителя Ageia в своё время поспособствовала в создании специального набора уровней PhysX pack, которые устанавливались дополнительно и использовали возможности аппаратно ускоренной физики. Толк от аппаратного ускорения есть только в этих специальных уровнях, что несколько снижает интерес игроков к дополнению.
Уровни из PhysX pack разрабатывались уже довольно давно, поэтому не особенно балуют разнообразием физических эффектов. В них есть разрушаемые объекты, большее количество частиц, а также эффекты дыма и торнадо. Все они работают и на CPU, но производительность при этом падает, естественно.
Для «Unreal Tournament 3» мы приводим только цифры средней частоты кадров для двух разрешений, так как встроенный бенчмарк других не даёт. Производительность, в случае физических вычислений на CPU, всегда упирается в центральный процессор. А вот для двух конфигураций с GPU-ускоренной физикой всё несколько сложнее. Вроде бы, разница есть, но очень небольшая. Так что основным ограничителем всё же является производительность рендеринга, ведь физических эффектов на дополнительных уровнях сравнительно немного.
Несмотря на это, мощности CPU всё же изрядно не хватает при средних 22 FPS играть в сетевой шутер точно не получится! А вот оба GPU обеспечивают почти вчетверо большую производительность и более чем 80 FPS, и этого вполне достаточно даже для требовательных игроков.
Сдвоенная GPU система обеспечивает лишь на 5% большую производительность, по сравнению с конфигурацией на базе одной Geforce GTX 285. Так что для этой конкретной игры в установке выделенного графического процессора под физику нет нужды, мощный GPU прекрасно справляется и с графикой и с физикой в одиночку.
Warmonger, Operation: Downtown Destruction
- Издатель: Net Devil
- Разработчик: Net Devil
- Жанр: многопользовательский шутер от первого лица (FPS)
- Платформы: PC
- Время выхода: ноябрь 2007
- Технические данные: Unreal Engine 3, физические эффекты разрушения, системы частиц
- Средний рейтинг игровых изданий: 55%
Ещё одна многопользовательская игра на движке Unreal Engine 3, но уже бесплатная и от стороннего производителя, а не Epic. Несмотря на то, что она предназначена только для сетевой игры, у неё даже есть сюжет. Действие игры проходит в будущем, две коммерческие фирмы не поделили нефтяное месторождение, а затем эта война переметнулась и в города. И главная задача игроков в Warmonger захват города, квартал за кварталом.
Технологию PhysX в этой игре планировалось использовать ещё со времён жизни Ageia, это позволяло сделать разрушаемыми многие объекты. Также, кроме физики разрушений, которая позволяет пробивать стены и сносить здания, PhysX используются для имитации поведения тканей и дымовых эффектов.
В игре множество систем частиц, и они тормозят игру без аппаратного ускорения в первую очередь. Остальные PhysX эффекты не очень сильно загружают CPU, и он справляется с разрушениями и небольшими кусками ткани. Проверим, что получается на практике. Так как в игре нет фиксированного бенчмарка, пришлось запускать ботов и наблюдать за ними, замеряя при это частоту кадров. Это увеличивает погрешность измерений FPS, но иного выбора в данном случае просто нет.
Для системы с PhysX-вычислениями, возложенными исключительно на CPU, производительность ограничивает именно центральный процессор, а в случае GPU-ускоренной физики общая производительность в разрешении 1280×720 упирается в скорость рендеринга, а в 1920х1080 частота кадров зависит уже и от исполнения физических расчётов на GPU.
Тестовый процессор AMD Phenom II снова не может обеспечить приемлемую производительность PhysX вычислений и в этой игре, так как 7-13 кадров в секунду явно недостаточно для плавности. Снова наблюдается зависимость от количества эффектов на основе систем частиц в кадре, именно с ними у CPU наибольшие проблемы.
Выделенный PhysX-акселератор в лице Geforce 9800 GTX даёт прирост скорости лишь в высоком разрешении, когда скорость не упирается в 3D рендеринг. В таком случае GTX 285 освобождается от физических расчётов, и частота кадров вырастает почти на четверть. А вот в сравнительно лёгком разрешении 1280х720 выделенный PhysX акселератор не обязателен, так как прирост от установки Geforce 9800 GTX в таких условиях невелик.
Crazy Machines 2
- Издатель: Viva Media/МедиаХауз
- Разработчик: FAKT Software
- Жанр: логическая головоломка
- Платформы: PC
- Время выхода: июнь 2008
- Технические данные: дополнительные уровни PhysX Fluids Levels
- Средний рейтинг игровых изданий: 79%
Уже по названию игры «Crazy Machines 2» понятно, что эта игра предлагает механические головоломки в стиле известной игры «The Incredible Machine», которые веселы и интересны, хотя и очень далеки от здравого смысла. Перед игроком стоят разные задачи, например, на некоторых уровнях нужно запустить фейерверк или развести огонь, используя подручные предметы в различных комбинациях и композициях.
Главное в такой игре — получение удовольствия от решения логических задачек при помощи создания причудливых композиций, с применением знаний из школьной физики. Как видно на скриншотах, Crazy Machines 2 продолжает традиции жанра подобных логических головоломок, предлагая за основу несколько плоскостей и компонентов. Также у игрока есть дополнительные детали, которые нужно расставить в определённом порядке для успешного завершения задачи.
Сама по себе игра вышла без возможности аппаратного ускорения физики, но затем были выпущены специальные дополнительные уровни «PhysX Fluids Levels», в которых используется PhysX ускорение. Новые забавные задачки этих уровней основаны на динамике жидкостей. Вода является рабочим телом, которое выпускается из специальных колонок, и заставляет включаться в работу другие компоненты.
Игра работает и без аппаратного ускорения PhysX эффектов на GPU, но скорости даже наиболее мощных CPU не хватает для обеспечения приемлемой частоты кадров. Когда число частиц воды становится больше определённого количества, всё действо на экране начинает тормозить. Посмотрим, как это выражается в цифрах.
Повторимся, что в этой игре из тяжёлых PhysX эффектов есть только имитация поведения жидкости при помощи систем частиц, но только они способны загрузить работой CPU на 100%. В низком разрешении скорость ограничена производительностью PhysX-эффектов, а в высоком сказываются и затраты на рендеринг. Впрочем, это не объясняет разницы в показателях, показанных при программном расчёте физики.
В общем, наш CPU снова не справился со сложной физической задачей, показав минимальную частоту кадров около 2 FPS. Причём, при старте симуляции, когда количество частиц ещё невелико, центральный процессор выглядит неплохо, и сдаётся лишь тогда, когда количество частиц становится слишком большим.
Интересно сравнение одиночной GTX 285 и её связки с 9800 GTX. Если в низком разрешении разница между производительностью указанных конфигураций небольшая, то в 1920х1080 она уже превышает 20%. Получается, что выделенный PhysX-ускоритель имеет смысл и для такой незатейливой с виду задачи. Впрочем, 66 FPS в среднем, с падениями до 39 FPS, которые даёт одиночная GTX 285 это вполне достаточно для неспешной логической игры.
Star Tales
- Издатель: QWD1
- Разработчик: QWD1
- Платформы: PC
- Время выхода: ноябрь 2009
- Технические данные: Unreal Engine 3, имитация тканей, системы частиц
«Star Tales» это почти неизвестная у нас китайская игра вольного жанра с элементами социальных сетей и танцевального симулятора. Собственно, она и привлекает то нас больше потому, что там используется неплохая анимация с имитацией поведения тканей на PhysX, которая ускоряется на GPU.
Игра разработана компанией QWD1, которая выступает одновременно и издателем. Пожалуй, это первая китайская игра, использующая игровой движок Unreal Engine 3 и эффекты PhysX. Собственно, это почти всё, что мы о ней знаем. Из PhysX эффектов в игре есть имитация тканей и системы частиц, которые хорошо видны в бенчмарке, выпущенном компанией уже довольно давно, и который мы использовали в статье.
«Star Tales» вышла прошедшей осенью, но мы будем использовать отдельный бенчмарк, выпущенный совместно с Nvidia для демонстрации PhysX возможностей в игре. По какой-то странной причине, бенчмарк не даёт использовать выбранные нами широкоэкранные разрешения 1280×720 и 1920×1080, и пришлось тестировать в близких к ним 1280×1024 и 1600×1200. Сравним производительность разных конфигураций в этом тесте:
Производительность в бенчмарке «Star Tales» в основном зависит от скорости исполнения PhysX эффектов. Традиционно это правило выполняется для расчётов на CPU, ну а для GPU дело обстоит несколько иначе. Упор в производительность физики есть только в низком разрешении, а с ростом сложности условий рендеринга, увеличивается и зависимость скорости от «графических» расчётов.
Привычно для нашего обзора, низкая скорость физических PhysX вычислений на CPU не позволяет назвать полученную частоту кадров приемлемой, ведь она весьма низка. Даже графические процессоры справляются с задачей с трудом, показывая в среднем более 60 FPS, но просаживаясь до 18-22 FPS в наиболее сложных кадрах бенчмарка.
Выделенный GPU для физики почти не даёт выгоды в лёгком разрешении 1280х1024 без сглаживания, не очень большая разница наблюдается и в двух средних режимах. А вот с ростом нагрузки на GPU в 1600×1200 с 4x MSAA, одиночная GTX 285 уже справляется несколько хуже, отставая от связки из двух карт почти на треть в среднем. Следовательно, и вывод снова тот же выделенная карта под физику имеет смысл лишь для максимальных настроек качества и высоких разрешений рендеринга.
Nurien Alpha
- Издатель: Nurien
- Разработчик: Nurien
- Жанр: социальные сети, танцевальный симулятор
- Платформы: PC
- Время выхода: ещё не вышла
- Технические данные: имитация тканей
- Средний рейтинг игровых изданий: N/A
А это корейский набор игр примерно того же жанра, что и предыдущая. Такое впечатление, что это сёстры близнецы. Конечно, компания Nurien, которая является одним из лидеров азиатского рынка социальных сетей и игровых онлайн-сервисов, называет свои творения новой вехой в развитии социальных сетей, но часть этого есть и в «Star Tales».
В подобной социальной сети нового поколения игроки могут создавать своих трёхмерных виртуальных персонажей, и всё действие будет происходить в 3D. Доступ к сервису планируется сделать бесплатным, но за всякие виртуальные вещи (одежда, украшения и т.п.), придётся немного заплатить. Также будет возможно играть в различные игры и участвовать в конкурсах.
«Nurien» включает три компонента: MStar, Runway и QuizStar. MStar это многопользовательский танцевальный симулятор, схожий с такими известными проектами как «Guitar Hero» или «Dance Dance Revolution». Runway это оригинальный проект, в котором игроки создают свои собственные линии одежды по определённой тематике, и затем соревнуются на виртуальных показах мод (результат как раз виден на скриншотах), а игровое сообщество оценивает их работы. Ну а QuizStar это игра жанра онлайновых викторин.
Пока что выход проекта намечен лишь в планах на текущий год, и вышел только бенчмарк, который мы и будем использовать. К сожалению, он не даёт никаких настроек, и позволяет тестировать только в разрешении 1024х768. Зато в Nurien Alpha можно использовать для PhysX расчётов как GPU, так и CPU, при помощи панели настроек драйвера Nvidia.
В этом бенчмарке доступно лишь одно разрешение, и в нём нельзя включить сглаживание, поэтому и диаграмма у нас одна. Интересно, что производительность хоть и упирается в скорость PhysX, но картина на диаграмме совсем не та, что мы видели ранее. Давайте рассмотрим результаты внимательнее.
Во-первых, центральный системный процессор неплохо справляется с работой в «Nurien Alpha», лишь втрое отставая от мощных GPU. А ведь в предыдущих играх отставание было много больше, до десятка раз. Тут же мы видим 11-15 FPS, что с огромной натяжкой можно назвать приемлемой частотой кадров. Тем более, что GPU тоже просаживаются до 32-34 FPS, хотя в среднем обеспечивают играбельные 45-50 средних кадров в секунду.
Во-вторых, разница между одиночной Geforce GTX 285 и двумя картами GTX 285 и 9800 GTX в этот раз обратная. То есть, не система из двух карт выигрывает, а одиночная GTX 285! И минимальная и средняя частота кадров на одном GPU выше, чем на системе из двух.
Значит, в этой игре (а может быть, только в бенчмарке) очень слабая нагрузка на графические вычисления, и сравнительно большая на физику. Причём, для того и другого в сумме достаточно мощности GTX 285, а 9800 GTX отстаёт именно из-за меньшей математической производительности. Такая ситуация забавна, и она скорее похожая на синтетическую, а не игровую. Тем более интересно будет оценить результаты следующего чисто искусственного бенчмарка.
PhysX FluidMark
- Разработчик: oZone3D.Net
- Жанр: PhysX бенчмарк
- Время выхода: август 2008
«PhysX FluidMark» это специализированный бенчмарк для физических эффектов, основанный на возможностях технологии Nvidia PhysX. Мы его включили в обзор для того, чтобы оценить, какую разницу в производительности различных конфигураций можно ожидать в синтетических условиях, а не в приближённых к игровым.
FluidMark выполняет симуляцию поведения жидкости (fluid simulation), имитируя лаву. Используются реальные физические расчёты и параметры, такие как вязкость свойство жидкостей и газов оказывать сопротивление перемещению одной части относительно другой. Для реалистичной визуализации рассчитываемых частиц используется алгоритм гидродинамики сглаженных частиц (Smoothed Particle Hydrodynamics SPH), как и в реальных PhysX играх.
Приложение использует OpenGL для графики, аппаратная поддержка PhysX не обязательна, эффект работает и на CPU. Мы не дождались новой версии бенчмарка, которая должна получить поддержку многопоточности на CPU, и поэтому стоит учесть возможность большей производительности CPU варианта при распараллеливании работы на все ядра центрального процессора.
Как мы и предположили выше по тексту, в этом случае взаимные результаты различных конфигураций схожи с тем, что мы видели в диаграммах прошлого теста, только в ещё более гипертрофированном синтетическом виде. Производительность почти во всех четырёх режимах упирается в скорость PhysX расчётов, за исключением самого сложного, разве что.
Результаты центрального процессора можно было бы назвать неплохими, всё-таки более чем 30 средних FPS, если бы не слишком низкое значение минимальной частоты кадров всего лишь 5 FPS. И снова наблюдается огромная зависимость FPS от количества рассчитываемых частиц. Был бы очень интересен результат обновленной версии теста, который эффективнее распределяет работу между процессорными ядрами, но она на момент проведения тестов ещё не вышла.
В этот раз ещё лучше видна синтетическая природа бенчмарка. Geforce GTX 285, обладающая большей вычислительной мощностью и специальными оптимизациями для расчётов на GPU, опережает Geforce 9800 GTX по минимальному показателю частоты кадров в разы, да и по средней производительности почти вдвое. GTX 285 лишь в наиболее сложном режиме немного уступает сама себе, оставаясь далеко впереди своей предшественницы.
Тест PhysX FluidMark можно расценивать как одно из синтетических приложений, в которых нагрузка на графические вычисления очень мала, зато физика используется по полной. Плюс, в этом случае явно используются аппаратные улучшения видеочипа GT200, на котором основана GTX 285, из-за чего преимущество нового GPU становится ещё выше. Возможно, в будущем появятся и игровые приложения со схожим поведением по производительности.
Другие применения
Естественно, мы рассмотрели не все игры с поддержкой PhysX. Существуют и другие подобные проекты. Например, отметим не совсем обычный боевик от первого лица Mirror»s Edge, тактический шутер Tom Clancy»s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, патч 2.40 к action RPG под названием Sacred 2: Fallen Angel и Sacred 2: Ice & Blood. Также можно вспомнить бюджетные игровые проекты Darkest of Days, Star Trek: D-A-C, Metal Knight Zero, выпущенный в виде PhysX бенчмарка, и некоторые другие менее известные игры.
К сожалению, тесты в них не вошли в статью по разным причинам. Какие-то игры и бенчмарки не заработали на нашей конфигурации (например, таким поведением отметились Darkest of Days и Metal Knight Zero), в других нет возможности проведения приемлемого тестирования без привнесения в него значительной погрешности в результате «ручной» работы тестера. Да и, в общем-то, у нас не было цели осветить вообще все PhysX игры, суть ведь понятна и так.
Более того, применение PhysX ведь совсем не ограничивается играми! Аппаратное ускорение PhysX используется и в серьёзных профессиональных приложениях различных симуляторах, приложениях для создания цифрового контента, плагинах к пакетам 3D моделирования (3ds Max, Maya, LightWave и др.). Их рассмотрение выходит за пределы тематики данной статьи, но само применение аппаратной физики Nvidia в столь серьёзных продуктах говорит о востребованности PhysX не только в игровых проектах. Выводы
Итак, подведём выводы. Судя по включённым в обзор играм, аппаратно-ускоренные PhysX эффекты действительно способны улучшить игры. Они добавляют столь важные мелкие и реалистично выглядящие детали к игровому миру, позволяют насытить сцены объектами и эффектами, которые в динамике очень похожи на то, что мы видим в реальном мире. Это явно положительное влияние PhysX, которое добавляет реализма играм.
С другой стороны, пока что почти все физические эффекты, созданные при помощи PhysX и требующие аппаратного ускорения, недостаточно сильно влияют на сам игровой процесс, фактически никак не изменяя его. То есть, они не являются строго обязательными, хотя и выглядят симпатично, особенно в динамике.
Хотя вышло уже почти два десятка игр, в которых используется аппаратное ускорение PhysX, и в которых есть видимый эффект от него, к сожалению, список таких игр остаётся не очень длинным, да и большая часть из игр не очень популярны среди игроков. Это мы считаем единственным серьёзным недостатком PhysX в его нынешнем состоянии.
Но компания Nvidia прилагает все усилия, чтобы PhysX использовали всё чаще, и список игр с такой поддержкой растёт. Необходимо учитывать и длительное время разработки игр, которое не позволяет играм мгновенно появляться на рынке. Но в будущем количество таких игр точно продолжит увеличиваться. Хорошим примером является выходящая совсем скоро игра Metro 2033, где PhysX применяется весьма активно.
Теперь о том, что касается производительности исполнения физических эффектов PhysX. Можно с абсолютной уверенностью сказать, что универсальные центральные процессоры (CPU) для этого подходят весьма слабо. Пусть они способны обсчитывать малое количество простых объектов и разрушений, но когда дело касается больших массивов частиц, их сложных взаимодействий и столкновений, то любой CPU сдаётся, обеспечивая игроку лишь слайд-шоу.
И тут очень выгодно смотрятся видеокарты компании Nvidia, обладающие поддержкой аппаратного ускорения PhysX. С их помощью эффекты в перечисленных выше играх выглядят свежо и привлекательно, они явно усиливают ощущения игроков от этих проектов. Даже мощная одиночная видеокарта Geforce GTX 285 прекрасно справляется и с графикой и с физикой в большинстве PhysX игр.
Но в отдельных случаях может понадобиться установка дополнительной видеокарты, которая будет заниматься исключительно физическими расчётами. Это может быть ваша старая видеокарта Nvidia, начиная с серии Geforce 8. Такой выделенный физический ускоритель даст возможность включить максимальные настройки в современных PhysX играх, таких как «Batman: Arkham Asylum» и «Dark Void», что будет особенно заметно в высоких разрешениях и при максимальных настройках качества графики, когда одиночная видеокарта не успевает обрабатывать и графику и сложную физику одновременно.
Кто-то может возразить, что выполнение физических эффектов на CPU специально тормозится в движке PhysX, в угоду быстрому исполнению на GPU. Это не соответствует истине. Вполне возможно, что часть из аппаратно ускоренных PhysX эффектов можно было бы ещё лучше оптимизировать для исполнения на универсальных процессорах, но тут есть два «но»:
Первое компания Nvidia, разрабатывающая и продвигающая PhysX, не производит CPU, и не заинтересована в трате своих ресурсов на такую оптимизацию. И тут ничего не поделаешь, ведь это коммерческая компания, целью которой является получение прибыли от продажи своей продукции, и она не обязана изо всех сил стараться помочь производителям CPU. Все эффекты PhysX работают на CPU не хуже, чем в аналогичных физических движках, и они могут использовать многопоточность этого вполне достаточно.
Второе PhysX даёт удобный инструментарий для игровых разработчиков, который позволяет им сравнительно легко получить сложные физические эффекты на обычных игровых ПК, без необходимости проведения кропотливых специфических оптимизаций для всего парка аппаратного обеспечения. Да и на CPU никогда не получить той скорости, на которую способен GPU (в определённых задачах, естественно). Так зачем мучиться и пилить дерево ручной пилой, когда под рукой есть бензопила? Лень двигатель прогресса, и в данном случае GPU с поддержкой PhysX это та самая бензопила. P.S.
Если у вас остались какие-либо вопросы по физическому движку Nvidia PhysX и играм с его поддержкой, мы рекомендуем посетить очень информативный сайт, посвящённый этой тематике.
Предисловие
Сразу подчеркну ещё раз, этот гайд не для всех, а только для тех, у кого слабое место — процессор и при этом он вовсе не панацея, не волшебная таблетка, которая превратит дешёвое в дорогое . Т. е. если в какой-то конкретной процессорозависимой игре его загрузка у вас доходит до 100%, то эти простые шаги могут улучшить ситуацию.
Однако на сколько они её улучшат зависит от того, насколько слаб процессор. Не надо строить иллюзий, а потом обижаться, ставить низкую оценку, писать, что автор мyдак, что не помогло, если сейчас у вас процессор слишком слаб и только и делает, что захлёбывается, и думать, что после гайда он полетит как самолёт. Есть разница между «доходит до 100%» и «постоянно держится на 100%».
В общем, друзья, давайте будем адекватно оценивать наше железо.
Кстати, этот гайд с самого начала писался как часть
, но я решил вынести эту часть как общую, т. к. теоретически это должно разгружать проц и в других процессорозависимых играх в той или иной степени , но лично не проверял. Напишите в комментариях, заметили ли вы разницу, если попробовали это с какой-либо другой процессорозависимой игрой.
Если процессор — слабое звено в вашей системе, и в моменты его пиковой загрузки вы наблюдаете микрофризы FPS или другие проблемы, связанные с нехваткой выч. мощности CPU , решить эту проблему вкупе с другими способами оптимизации может быть возможно с помощью настройки всего нескольких параметров через панель управления NVidia .
Возможно у AMD есть подобные настройки, но я не в курсе, так что если кто знает, пожалуйста, напишите об этом в комментариях, кому-нибудь это может помочь.
Лично мне только так удалось избавился от заиканий FPS в GTA V на моём дешёвом Intel G4500, работающем с видеокартой Palit Super JetStream GTX 980, 8 Гб ОЗУ и SSD с Windows 10. При этом я получил более чем играбельный FPS и качество картинки. Правда ещё я применил несколько твиков и нашёл одну интересную настройку в игре, но обо всём этом в отдельной статье .
Процессорозависимые игры и слабый процессор
На примере GTA V видно, что чем больше FPS, тем больше загрузка процессора. В моём случае загрузка Intel G4500 при FPS больше чем 50 не просто доходит до 100% а часто зависает на них, процессор просто «захлёбывается». В игре это выражается появлением микро-фризов от чего игра становится неиграбельной. Но если через увеличение графических настроек я добиваюсь создания видео картой не больше 47 FPS, загрузка процессора лишь изредка доходит до 100% и фризы не наблюдаются.
Т. е. в итоге на минималках играть невозможно, а на макс. настройках 35-47 FPS при красивой картинке. Всё из-за слабого процессора. Многие говорят, что с таким процессором вообще невозможно нормально играть в GTA V, но мы теперь уже знаем, что это не правда.
Конечно, от микро-фризов с моим процессором я так же мог избавиться, включив 50% верт. синхронизацию, что так же приведёт к 30 FPS (монитор 60Гц), но зачем, если можно играть на 35-47 FPS с лучшим откликом мыши и клавиатуры.
Теоритически можно было бы так же сделать даунгрейд частот видео карты, чтобы получить FPS, который не нагружает процессор выше его возможностей, но зачем, если можно это сделать улучшив качество картинки.
Вот графики загрузки процессора при FPS >50 при невысоких настроках графики и при 35-47 FPS при макс. настройках. Хорошо видно, как в первом случае процессор часто «захлёбывается», а во втором случае работает почти на максимум, но не выше того.
На этом графике чуть более наглядно видно «захлёбывания» процессора слева:
Панель управления NVIDIA
- Откройте «Панель управления NVIDIA» , перейдите в раздел
Параметры 3D -> Управление параметрами 3D -> Программные настройки
и выберите в выпадающем списке интересующую вас игру. - Установите следующие параметры в указанные значения:
Параметр
Пояснение
Кеширование шейдеров
Снижает вероятность микрофризов FPS, т. к. шейдеры компилируются один раз и в таком виде сохраняются на диск, чтобы в будущем вместо повторной компиляции загрузиться с него. Так же ускоряет загрузку уровней и прочего, если именно в процессе неё компилируются шейдеры.
Максимальное количество заранее подготовленных кадров
Самый важный параметр. Чем выше значение, тем больше загружен процессор подготовкой кадров для их обработки уже видеокартой. Заранее подготовленные кадры способствуют равномерной подаче видеокарте данных для обработки, что позволяет сгладить небольшие различия во времени рендеринга. Однако высокое значение может привести к появлению input lag. Важно: если поставить значение «Использовать настройку 3D-приложения», то игра может использовать какое-то своё значение отличное от 1, либо значение по умолчанию, принятое в ОС Windows, т. е. 3.
- Теперь перейдите в раздел
Параметры 3D -> Управление параметрами 3D -> Настройка Surround, PhysX
и в области «Настройки PhysX» на всякий случай явно укажите вашу видеокарту.Это что касается параметров, нацеленных именно на разгрузку CPU . Так же в программных настройках для игр советуют следующие значения:
Для всех настроек, для которых возможно — «Управление от приложения/Использовать настройку 3D-приложения». А настройку уже производить в самой игре, но если настройки нет, тогда уже через панель управления. Помните, что если вы устанавливаете явное значение для параметра, т. е. Вкл., Выкл. или, например, x2, x4 и т. п., вы форсируете использование именно этого значения, игнорируя настройки игры. Например, только при установке для параметра «Вертикальный синхроимпульс» значения «Использовать настройку 3D-приложения» будет учитываться настройка самой игры. У настроек через панель управления более высокий приоритет.Стоит так же упомянуть, что не советуется применять подобного рода настройки в глобальных параметрах, т. к. для некоторых игр иногда стоит выставить другие значения. Указанные настройки для разгрузки CPU стоит применять, если он не справляется, т. е. если уровень его загрузки не редко доходит до 100% в игре.
Отключение ненужных служб и программ NVIDIA
Чтобы вы могли определить, какая служба нужна, а какая нет лично вам, я приведу краткое описание каждой. Сразу оговорюсь, запуск программы GeForce Experience не зависит от служб, однако зависит предоставляемый ею функционал.
Имя службы
Краткое описание
NVIDIA Display Driver Service
Если отключена, не удастся открыть панель управления NVIDIA, оно пропадёт из контекстного меню рабочего стола. Однако всё останется функционировать в нормальном режиме, как если бы служба оставалось запущенной. Можно установить тип запуска — Вручную, тогда служба будет запускаться по первому обращению к панели управления, но после останется запущенной.
NVIDIA GeForce Experience Service
Вне зависимости от типа запуска данной службы (включая Отключено), программа GeForce Experience запустится, так что если из всех функций GeForce Experience вы используете только ShadowPlay, службу можно отключить.
Это что касается служб NVidia. О других службах, системных и тех, что устанавливаются вместе с программами, всегда можно найти информацию в сети, чтобы понять нужны ли они вам, можно ли и стоит ли их отключать.
Стоит так же обратить внимание на программы в автозапуске. Например, что опять же касается NVIDIA:
- Nvidia Backend (NvBackend.exe), отвечающий за функции оптимизации игр согласно параметрам для них из GeForce Experience. Можно убрать из автозагрузки, если не используете эту функцию.
- Nvidia Capture Server (nvspcaps64.exe) нужен для ShadowPlay.
Другие программы и службы
Естественно выставление данных значений в панели управления NVidia не единственный способ разгрузить процессор в игре, так что если в вашем случае этого оказалось не достаточно, рекомендую обратить внимание, используя диспетчер задач, какие ещё программы/службы используют процессор параллельно с игрой.
Помощь при проблемах с PhysX — МИР NVIDIA
- Главная
- Новости
- Утилиты
- Видеокарты
- Помощь
- Драйверы
- Статьи
- Чипсеты
- Форум
- Поиск по сайту
- PhysX
- драйвер
- AGEIA
- игры
- контрольная панель
- CPU
- CUDA
- SLI
- Windows Vista
- выбор
- AMD
- Dark Void
- FPS
- PhysX FluidMark
- Unreal
- VRAM
- Windows XP
- видеопамять
- монитор
- Проблемы в Overlord 2
- Mirror`s Edge зависает при запуске
- Как реализовано ускорение PhysX на видеокартах на базе NVIDIA? На видеокарте просто размещен отдельный процессор от AGEIA? Выделенными блоками графического процессора?
- Какие оборудование и программное обеспечение требуются для PhysX?
- Драйвер не позволяет выбрать графический процессор NVIDIA для ускорения PhysX в панели управления NVIDIA
- Даст ли использование PhysX прибавку в производительности?
- Панель управления PhysX на закладке «Info» пишет, что «No PhysX Processor Installed». Что не так?
- Можно ли сейчас использовать оригинальные карты от AGEIA для ускорения PhysX в современных приложениях?
- Медленная работа игр
- Процесс установки драйвера останавливается, после чего происходит откат изменений
- У меня две видеокарты в SLI. Могу ли я установить в систему третью видеокарту для ускорения PhysX, оставив SLI для графики?
- Как можно проверить, что ускорение PhysX работает, и измерить его производительность?
- Влияет ли доступность ускорения PhysX на результаты бенчмарка 3DMark?
- В Dark Void недоступны высокие настройки качества PhysX
- Для чего нужен PhysX? Какие возможности предлагает эта технология?
- Поддерживается ли ускорение PhysX в SLI системе?
- У меня видеокарта на базе графического процессора AMD. Могу ли я установить в систему отдельную видеокарту на базе NVIDIA для ускорения PhysX, сохранив имеющуюся карту для графики?
- Бенчмарк PhysX FluidMark не запускается с аппаратным ускорением PhysX
- Будут ли использовать аппаратное ускорение PhysX видеокарт NVIDIA приложения, разработанные для оригинальных карт ускорения физики от AGEIA?
- Какие игры поддерживают PhysX?
Найти
Physx что выбрать ЦП или видеокарта?
Битва стереотипов: быстрый процессор или мощная видеокарта?
Выбрать себе производительный геймерский ноутбук в условиях ограниченного бюджета — непростая задача. Производители заложили кучу мин на пути к стабильному фреймрейту. То в пару к топовому процессору зачем-то повесят слабосильную видеокарту и назовут модель «игровой», то с охлаждением нахимичат, эргономику сломают… Найти в этом паноптикуме маркетинговых находок по-настоящему удачный экземпляр бывает сложно. Но если вы действительно желаете зарубиться, оно того стоит. Хотите наглядный пример?
Какое железо нужно?
Требования современных игр к железу напрямую зависят от используемого движка и прямых рук разработчиков. Нередко случается, что «бутылочным горлышком» в 3D становится не столько видеокарта (в конце концов, всегда можно снизить настройки графики, особенно если бюджет ограничен), сколько другие компоненты — медленный накопитель, недостаток оперативки или даже система охлаждения. Как? Да очень просто: что, по-вашему, будет, если жаркий i7 внезапно «сбавит обороты» из-за перегрева?
А ведь роль CPU велика! Он отвечает за обработку команд, генерацию объектов, физические расчёты, поведение предметов и NPC, а также раскидывает указания другому железу, в том числе видеокарте — что, где и как отрисовать.
карта занимается собственно обработкой изображения: генерирует модели, накладывает текстуры, рассчитывает визуальные эффекты. До момента непосредственной работы с графикой часть данных хранится в оперативке, куда попадает с накопителя. Перед тем, как кадр отобразится на экране, на любой из стадий может случиться задержка.
Ключевую идею вы уже наверняка уловили: куда важнее не иметь слабых звеньев в цепи, чем блистать какой-то одной характеристикой.
В поисках идеала
На самом деле хороший ноутбук должен быть собран разумно, без перекосов по производительности в ту или иную сторону. Примерный конфиг «универсального геймерского солдата» (на середину лета 2018 года) выглядит вот так:
- Процессор: i5 8300H (4 ядра / 8 потоков)
- карта: GTX 1060 (3 или 6 ГБ)
- Оперативная память: от 8 ГБ (лучше — 16 ГБ)
- Дисплей: IPS матрица с разрешением Full HD
- Накопитель: Гибридный SSHD был бы неплох, но и обычного HDD на 1 ТБ достаточно.
Современные игры активно используют многопоточность, и новое поколение мобильных процессоров i5 подходит как нельзя лучше — 4 ядра, 8 потоков, Turbo Boost до 4 ГГц: приставкам такая производительность и не снилась. Более того, не каждый прошлогодний i7 такими цифрами может похвастаться. 8 ГБ оперативной памяти хватает. Пока.
Банальный запуск Google Chrome в фоне легко превратит «достаточно» в «маловато будет», особенно если разработчики не постеснялись использовать все возможные ресурсы вашего PC. Так что выбирайте модель, где 8 ГБ установлены одним модулем — лучше докупить ещё один позже и получить 16 ГБ, чем искать, куда деть при апгрейде две заводских плашки по 4 гига.
GTX 1060 позволит выставлять высокие/максимальные настройки графики во всех современных играх. Любители киберспортивных дисциплин тоже останутся довольны — 100+ FPS во всех популярных сетевых шутерах. IPS-матрица с G-Sync — золотая середина по части качества изображения. Углы обзора, цветопередача, цена, вариативная скорость обновления — то, что надо. В сторону TN можно вообще не смотреть.
240 Гц в ноутбуке вы не получите, а со 120 легко справится и IPS.
Нет ничего лучше теории, подтверждённой на практике. Для тестирования нашей гипотезы мы взяли два ноутбука в одном ценовом диапазоне: один максимально близкий к оптимальной конфигурации, а второй — далёкий от идеала, но типичный для магазинов.
HP OMEN 15-ce022ur | ASUS ROG GL503V | |
Процессор | i5 7300HQ | i7 7700HQ |
карта | GTX 1060 Max-Q | GTX 1050 |
Оперативная память | 8 ГБ | |
Дисплей | IPS Full HD, 120 Гц | |
Накопители | SSD под систему + HDD под игры | |
Ориентировочная цена | 80 000 ₽ |
Методика тестирования
Для проверки производительности мы подобрали тайтлы, использующие разные библиотеки: OpenGL, Vulkan API, DirectX 12, в том числе известные своей требовательностью к ресурсам процессора. Таким образом у ноутбука с i7 и младшей видеокартой (NVIDIA GTX 1050) появится шанс проявить себя на фоне более слабого i5 с мощной графикой.
Настройки графики везде предустановлены «высокие», разрешение 1920х1080, сглаживание FXAA или MSAA.
Rise of the Tomb Raider (2015)
Если не обращать внимания на развесистую клюкву, похождения Лары по горам Сибири можно считать отличным приключенческим экшеном с долей семейной драмы. Здесь мощность центрального процессора практически не влияет на частоту кадров — это позволит нам сравнить напрямую производительность GTX 1050 и GXT 1060.
На высоких настройках лэптоп с GTX 1050 отображал в среднем 47 кадров в секунду, что вполне комфортно для игры. Снижение графических параметров позволило увидеть заветные 60 к/с. А связка из i5 и 1060 выдавала в среднем 79 FPS, — идеально!
OVERWATCH
Для онлайна важна стабильная частота кадров — никто не любит просадки во время динамичных сцен. Средний FPS преодолел отметку в 60 кадров в секунду на обоих конкурсантах, минимальный — 48 к/с в тяжёлых сценах с большим количеством взрывов.
DOOM Vulkan API / OpenGL
Появившийся в одном из патчей Vulkan API привнёс в DOOM важные изменения по графической части. Одно из главных — уменьшение процессорозависимости и высокий уровень оптимизации по сравнению с OpenGL. Наши тесты лишь подтверждают этот факт: благодаря низкоуровневому API Vulkan мощь GTX 1060 раскрывается в полной мере. Единственное ограничение — 120 Гц матрицы дисплея. А вот GTX 1050 отстаёт на 40%, обеспечивая в среднем 60 к/с.
GTA V
Самый прибыльный блокбастер современности — отличный бенчмарк. Здесь детализированный открытый мир, продвинутая симуляция физики и прорва настроек картинки. Всё это создаёт немалую нагрузку на центральный процессор, но оказалось, что производительности i5 7300 HQ хватает для GTX 1060 — 60 кадров в секунду с просадками до 48. GTX 1050 за счёт быстрого процессора уступила всего лишь 20% — спасибо i7 7700HQ и 8 потокам. Но хороший средний фреймрейт омрачили фризы и подгрузки текстур при быстрой смене локаций — 8 ГБ оказалось недостаточно для высоких настроек. Но второй-то разъём пустует: ещё 8 ГБ всегда можно добавить самостоятельно.
Metro: Last Light REDUX
Хотя боевик о злоключениях Артёма в московской подземке вышел пять лет назад, он до сих пор может озадачить современные графические ускорители — визуальные эффекты и освещение на высоте. Процессор тоже не останется без дела — физики хоть отбавляй. Результаты тестирования не стали сюрпризом — i5 и GTX 1060 быстрее в 1,5 раза при высоких настройках и SSAA-сглаживании.
Watch Dogs 2
Аналог GTA от компании Ubisoft известен своей процессорозависимостью. Но даже это не смогло остановить GTX 1060 на пути к абсолютному господству в нашем тестировании.
Far Cry 5
Приключенческий экшен, построенный на движке Dunia Engine v2. Когда-то давно он был создан на базе CryEngine, но сегодня его роднит разве что общая логика: система отрисовки полностью своя, и аппетит к ресурсам сильно отличается от творений Crytek. Зависимость от мощности процессора практически нулевая: вариант с GTX 1060 оказался на 60% быстрее. При этом игра держит стабильные 30 к/с на GTX 1050.
Синтетика
Игровые испытания не оставили шансов i7 + GTX 1050. Быть может, в синтетических тестах он раскроет свой потенциал?
Бенчмарк TimeSpy разнёс в пух и прах ноутбук со старшим процессором — преимущество GTX 1060 больше 70%. PCMark, комплексно тестирующий ПК в рабочих задачах, лишь укрепил его лидерство. Последнее соревнование, в котором победитель был заранее известен, — Cinebench R15. Было бы странно, если б i7 проиграл. Ведь его многопоточность как нельзя лучше подходит для рендеринга изображений и видео — сцена разбивается на множество частей, и каждая отрисовывается параллельно.
Актуальный рынок
Сегодня вполне можно найти связку i5 + 1060 за те же деньги, что и куда более распространённые i7 + 1050/1050Ti. Не верьте маркетологам, продавцам-консультантам и прочим обзорщикам с ютуба. i5 + 1060 — ваш бро, и все бенчмарки это подтвердили.
Чем придётся пожертвовать в таком конфиге, ведь объективно железо ноутбука с i5+1060 обычно стоит дороже, чем такого же, но на i7+1050? Мелочами в других сферах.
Сами понимаете, ценовая разница в железе должна быть чем-то скомпенсирована — себе в убыток вендоры производить ничего не будут: в ход пойдут дисплеи с большими рамками, оставшиеся на складах, или корпус сделают из чуть менее дорогого и прочного пластика… При выборе ноутбука в связке «сравнительно дёшево», «максимально качественно» и «мощная видеокарта» можно выбрать любые два качества, но не все три.
Вывод
Тестирование доказало в целом очевидный факт — в играх рулит графический ускоритель. При прочих равных противостояние i5 с более мощной графикой и i7 с менее мощной во всех ситуациях разрешится в пользу сбалансированного конфига, и только в редких рабочих задачах i7 вытянет ситуацию — за счёт большего числа ядер или гиперпоточности.
Автор текста: Валерий Бараксанов
Источник: 4pda.ru
Источник: http://4pda.ru/2018/08/14/352927/
Physx автовыбор или карту. Обзор технологии NVIDIA PhysX
Центральный процессор всегда считался сердцем компьютера. Эта небольшая микросхема отвечает за выполнение всех важных операций, заданных программами операционной системы, и координирует работу компонентов ПК.
Однако современные графические чипы по своей мощности (да и по количеству транзисторов) давно обогнали ЦП, и попытки переложить часть работы центрального процессора на плечи видеокарты в последнее время предпринимаются все чаще и чаще.
Активнее всего на этом поприще проявляет себя компания NVIDIA, видеокарты которой с недавних пор перестали быть просто ускорителями игровой графики. Они рассчитывают физические процессы, кодируют видео и даже участвуют в глобальных программах, связанных с распределенными вычислениями.
Наш сегодняшний рассказ о том, что могут предложить своим владельцам современные графические платы, а также о том, насколько это важно, да и важно ли вообще.
Все началось пару лет назад, когда NVIDIA прямо заявила, что графические платы нового поколения должны уметь нечто большее, чем просто выводить на экран красивую картинку. А через некоторое время компания представила набор компонентов для разработчиков под названием CUDA (Compute Unified Device Architecture). Новая платформа открывала перед видеокартами широкое поле для маневров. Теперь графические чипы могли попробовать себя в следующих задачах: декодирование видео, научные и инженерные расчеты, медицинские исследования, финансовые вычисления.
Чтобы повысить ценность платформы в глазах обывателей, NVIDIA возложила на видеокарты ускорение физики. Почти во всех современных играх есть подсистема, которая симулирует физические законы реального мира, что, в свою очередь, повышает реалистичность игрового процесса. Возьмем, к примеру, The Elder Scrolls 4: Oblivion. Физический движок этой игры учитывает массу и плотность объектов, силу трения, гравитационное воздействие и другие параметры. Что это дает? Вода ведет себя почти как настоящая, тела убитых врагов плавают на ее поверхности, деревья гнутся на ветру, одежда повторяет движения тела.
В автомобильных симуляторах речь идет о тех параметрах, от которых напрямую зависит скорость, управляемость и тормозной путь машины. Именно поэтому игрок чувствует разницу между Lamborghini Murcielago и Ford Mustang GT.
Физические вычисления — это головная боль для процессора. Ведь ему и так приходится нелегко, а тут еще заставляют просчитывать множество параметров, связанных с взаимодействием объектов. Современный графический чип с большим числом потоков куда лучше подходит для этих целей.
Осознав это, NVIDIA твердо вознамерилась, используя CUDA и свои видеокарты, поднять игровую физику на новый уровень. Поначалу компания использовала движок Havok FX. Но после того, как Intel купила Havok, NVIDIA оказалась в затруднительном положении.
Спасательный круг
А потом под руку NVIDIA подвернулась фирма Ageia, которая потерпела крах со своим физическим ускорителем PhysX и медленно, но верно шла ко дну. NVIDIA подсуетилась и в феврале 2008 года выкупила бедствующую компанию.
Графического гиганта заинтересовали не столько железные разработки Ageia, сколько программный набор PhysX SDK, который использовал аппаратные возможности чипа PhysX, но мог прекрасно обходиться и без него (в этом случае расчет физических эффектов ложился на процессор). Не прошло и полугода, как технология PhysX задышала с новой силой.
Первым делом NVIDIA прикрутила ее поддержку к своим топовым решениям. С каждой новой версией драйверов совместимость с PhysX обретали и другие модели видеокарт.
В середине августа 2008 года NVIDIA выпустила GeForce Power Pack, активирующий PhysX на платах серий GeForce 8xxx, GeForce 9xxxи GTX 2xx. Тем самым компания расширила пользовательскую базу до 80 миллионов человек во всем мире. Загрузить этот программный пакет может любой желающий, а находится он на странице www.nvidia.ru/theforcewithin.
В Power Pack входят: драйвера, бесплатная игра Warmonger — Operation: Downtown Destruction, демоверсия игры Metal Knight Zero, дополнительные уровни для Unreal Tournament 3, клиент проекта распределенных вычислений [email protected], пробная версия видеокодера Elemental Technologies Badaboom, а также несколько демоприложений, показывающих возможности технологии PhysX. С нашими впечатлениями от игр и демок, входящих в состав Power Pack, вы можете ознакомиться в разделе, посвященном тестированию.
Пара слов о Badaboom. Просматривать видео любых форматов умеет только персональный компьютер. Остальным устройствам (консолям, плеерам, КПК и прочим) требуется перекодирование ролика в понятный им вид. Существует множество программ-кодировщиков, но все они используют ресурсы центрального процессора.
Поэтому на преобразование стандартного полуторачасового фильма уходит порядочно времени. Badaboom — тоже кодировщик, но он задействует шейдерные процессоры видеокарт, благодаря чему процесс перегона форматов протекает как минимум вдвое быстрее (в зависимости от используемой видеокарты). Что самое приятное, при этом ЦП свободен для выполнения любых других задач.
К примеру, при кодировании клипа из H.264 в MP4 процессор загружен всего на 6%.
У программы предельно простой интерфейс, в наличии много предустановок (для самых популярных устройств). Без минусов, правда, не обошлось: текущая версия Badaboom поддерживает ограниченное количество входных форматов. И, разумеется, владельцы видеокарт от AMD, а также интегрированных решений Intel использовать программу не смогут — Badaboom работает только с платами NVIDIA.
Еще повоюют?
Намерения NVIDIA тверды как никогда. Компания хочет, чтобы ее физическая платформа использовалась в как можно большем числе игр. Intel, в свою очередь, заявляет, что с ускорением физических эффектов прекрасно справятся многоядерные процессоры. На ее стороне — армия опытных программистов, которую компания получила после покупки компании Havok.
Сейчас Intel работает над архитектурой Larrabee. У первых графических чипов нового семейства будет свыше десяти ядер на одном кристалле. Разумеется, сфера применения таких процессоров не ограничивается одной лишь обработкой графики. Они будут использоваться для научных расчетов, моделирования природных процессов и, конечно же, ускорения физики в играх. Что немаловажно, программируется Larrabee теми же самыми командами, что и обычные процессоры архитектуры x86. Это сильно упростит написание приложений, совместимых с новыми графическими чипами Intel.
Компания AMD также не намерена сидеть в стороне. Уже сейчас ее процессоры и видеочипы оптимизируются под физический движок Havok. Как показывает практика, Havok очень хорошо дружит с процессорами AMD, особенно с четырехъядерными Phenom X4. К началу 2009 года компания планирует выпустить видеокарту, которая для ускорения вычислений будет использовать стандартные средства DirectX 11.
Практика
Допустим, вы счастливый обладатель платы GeForce 8-й, 9-й или 200-й серии. Как включить ускорение физики средствами видеокарты в играх? В каких приложениях можно оценить преимущество технологии NVIDIA PhysX? Действительно ли результаты столь впечатляющие, как обещала NVIDIA? Мы попробуем ответить на все эти вопросы.
Постановка задачи проста: доказать, что современные видеокарты NVIDIA справляются с обработкой физики лучше, чем последнее поколение процессоров, или опровергнуть это утверждение. Поэтому набор основных компонентов для тестового стенда был очевиден: взятый с пылу с жару ЦП Intel Core i7-920, пара мощных видеокарт ZOTAC GeForce GTX 280 AMP! Edition и другая парочка графических плат, но уже послабее — две ZOTAC GeForce 9800 GTX+. В остатке: материнская плата ASUS P6T Deluxeи 6 Гб оперативной памяти от OCZ. Испытания проводились в 64-битной версии Windows Vista Ultimate.
Набор тестовых приложений был следующим:
Unreal Tournament 3 с установленным PhysX-дополнением;
Сетевой экшен с полностью разрушаемым окружением Warmonger — Operation: Downtown Destruction;
Пре-альфа-версия игры Metal Knight Zero — многопользовательского сетевого шутера, в котором все окружение можно разрушить;
Бенчмарк Nurien, основанный на технологиях одноименной социальной сетевой игры (разрабатывается).
Все они входят в состав GeForce Power Pack (в случае с Unreal Tournament 3 речь идет только о дополнении PhysX) и могут быть свободно скачаны с сайта компании.
Установка
Для начала следует обзавестись самыми свежими драйверами для видеокарты. На момент написания статьи была доступна версия GeForce 180.48, которая включала в себя драйвера PhysX 8.10.13. То есть нужно скачать всего один инсталляционный файл.
Источник: |
Уникальный раритет! Ускоритель AGEIA PhysX 200
Абсолютно уникальный товар! Не серийная модель! Ускоритель обработки физических процессов AGEIA PhysX Accelerator 200 Series PCI Express Card — PPU2 codename Maplewood — Engineering Samples
Physics Processing Unit (PPU) — «Устройство обработки физики» (сопроцессор обработки физических явлений) производства компании Ageia Technologies представляет собой аппаратный ускоритель физических расчетов, который предназначен для снятия нагрузки по обсчету взаимодействий объектов в виртуальном мире со связки CPU-GPU. Фирма AGEIA создала данный класс устройств для повышения производительности игр, систем 3D моделирования и систем инженерного проектирования. С использованием программного комплекса PhysX SDK при разработке игр все сложные взаимодействия объектов — твердых тел, тканей и жидкостей — ложится на программный компонент от Ageia и при наличии PPU обрабатывается на нем, а не на центральном процессоре.
Используемый в PPU процессор, применяя параллелизацию вычислении и оптимизацию только под определенный тип расчетов, позволяет ускорить вычисления до 200 раз по сравнению с такими же расчетами на обычном CPU того времени. Именно связка между программным движком, внедренным в игру, и отдельным физическим ускорителем, на котором он производит работу, стала главным достижением в данной технологии. На момент презентации в 2005 году это было прорывное решение позволяющее увеличить производительность динамических взаимодействий в играх и получить более реалистичные эффекты. Данное нововведение сравнимо с появлением первых 3D ускорителей графики в 90-х годах.
Изначально была выпущена модель 100-той серии с процессором P1 и интерфейсом PCI, затем вышли версия на PCI-E и варианты от сторонних производителей, например ASUS PhysX P1 или DELL W056C. Ускорители стали устанавливать в свои компьютеры известные поставщики — Alienware, Dell и другие, а разработчики стали внедрять движок PhysX в компьютерные игры. В 2008 году сильно заинтересованная в технологиях ускорения физических движков nVidia полностью выкупила компанию Ageia со всей их интеллектуальной собственностью, закрыла отдельное производство ускорителей и внедрило технологию PhysX в свои видеокарты начиная с серии 8000, 9000 и GTX 200.
В дальнейшем технологии аппаратного расчета физических процессов от других производителей не получили распространения не по причине каких-либо ограничений со стороны nVidia, а по причине резкого развития центральных процессоров. Причем важен оказался не просто номинальный прирост тактовой частоты, а внедрение в более новые процессоры от Intel и AMD расширенных наборов инструкций специального назначения, которые на уровне ядра (то есть аппаратном уровне) позволили ускорить сложные типовые математические вычисления, близкие к тем, которые производились на PPU. Развитие суперскалярной и оптимизация конвейерной составляющей архитектуры ЦП дали возможность прироста производительности при выполнении наборов и последовательностей команд, что при выполнении типовых расчетов в физических движках снимало значительный процент нагрузки. Так же развитие многоядерности и доступность широким массам потребителей двух и более ядерных процессоров позволило разработчикам игровых движком использовать одно ядро для расчета игровой логики (интеллекта игры), а другое для расчета физика (взаимодействия внутри игровых объектов), что сделало вопрос внешних устройств оптимизации еще менее актуальным. Парадоксальный факт — в новых версиях движка PhysX от nVidia и драйверов из видеокарт в конце 2000-х появилась специальная настройка позволяющая перенести все расчеты PhysX API именно на CPU, то есть специально вернутся к тому от чего пыталась уйти Ageia в середине 2000-х годов, так как в выпущенных тогда ЦП уже не было таких ограничений в производительности, как в момент разработки PPU.
Однако наследие технологий PPU не исчезло полностью. Сам игровой физический движок PhysX API постоянно развивается и обновляется компанией nVidia и он является важным компонентом множества современных популярных игр. Идея связки между аппаратным ускорением и связанным с ним программным элементом находит свое частное применение в отдельных технологических решениях. Например, модуль nVidia HairWorks, при подключении создателями игры в свое творение, позволяет использовать аппаратное ускорение на современных видеокартах nVidia для динамической и реалистичной прорисовки волос и шерсти игровых персонажей. Наиболее ярким переосмыслением технологии Ageia PhysX на сегодняшний день является продвигаемая nVidia в последних моделях видеокарт технология RTX. PhysX использовался для ускорения расчетов взаимодействий твердых тел и жидкостей, а технология трассировки лучей RTX использует похожий принцип для ускорения расчета падения света на виртуальные объекты, позволяя создавать реалистичное освещение в игровых пространствах.
Данная модель ускорителя появилась на свет в конце 2007 — начале 2008 года в самый переломный момент. С одной стороны, у Ageia был полностью готов, разрабатываемый с начала 2007 года, процессор PhysX 200, на него вышли драйвера в общем обновлении и фирма Dell же планировала устанавливать его в системные блоки XPS 400-той серии. С другой стороны, ставшая владелицей Ageia компания nVidia не желала продолжать выпуск PPU как отдельного устройства и готовила его интеграцию в свои видеокарты. В результате тестовая модель второго поколения ускорителей PhysX имеет вентилятор в форме логотипа nVidia и текстолит, характерный для инженерных образцов их продукции, но с маркировкой “PhysX by AGEIA”, что служит видимым отображением раздела интересов между компаниями. В дальнейшем nVidia полностью закрыла производство данного типа плат и в продажу PPU2 уже никогда не поступал.
Второе поколение ускорителей по сравнению с первым увеличило свои технические характеристики:
- новое ядро с кодовым названием Maplewood должно уметь обрабатывать до 2 раз больше объектов
- частота ядра в разных моделях от 600 до 733MHz вместо 500MHz у первого поколения
- память со 128MB c частотой 738MHz в первом поколении расширилась до 256/512MB с частотой 850MHz стандарта GDDR3 с шиной 128bit
- интерфейс только PCI-E версии 1.1 вместо PCI 2.2, как у большей части карт первого поколения
Неформальным наименованием второго поколения стало “PPU2” (то есть Physics Processing Unit версии 2).
На основании общих характеристик и анализа данной платы можно утверждать, что Ageia планировала выпуск модели второго поколения в нескольких вариантах с разной производительностью и разным объемом памяти, подобно тому как у видеокарт внутри одного поколения (например GeForce 700 series) есть несколько разных линеек (например GTX 750, GTX 760 и т.д.).
Представленная модель основана на процессоре AG1021-A1 P22396.L1 0716-1 и имеет четыре чипа памяти Samsung K4J52324QC-BC14
Карта оснащена интерфейсом PCI-E 1x. Потребляемая мощность до 65Вт. Требуется подведения питания через стандартный разъем 6pin, как для видеокарты.
Система охлаждения турбинного типа. Вентилятор управляется термодатчиком — включается только при превышении определенной температуры, а в остальное время выключен.
Представленная карта — это именно образец того как будет выглядеть (на уровне компоновки и производительности, а не внешнего вида) итоговый розничный товар, то есть представляет своеобразный Relise Candidate продукта. Отличия от тестовых версий для разработчиков следующие:
- Уменьшено число фаз питания
- Убран полноразмерный отладочный COM порт DB9
- Нет блоков DIP-переключателей для выставления режимов работы
При этом сам последовательный интерфейс для отладки остался в виде коннектора 3pin в левом верхнем углу карты и есть два коннектора около интерфейсного разъема и разъема питания для снятия показаний энергопотребления по соответствующим каналам потребления.
Для тестирования производительности ускорителей физики известный аналитический ресурс Geeks3D, автор популярного теста видеокарт FurMark, выпустил отдельную программу (benchmark) под названием FluidMark. В картинках можно увидеть прохождение тестирования представленным экземпляром. Рядом с окном тестовой программы окно настройки PhysX в котором видно, что при попытки сброса состояния PPU выдается сообщения о невозможности сброса по причине нахождения процессора в работе. На другом изображении представлен положительный результат прохождения процессором ускорителя встроенных тестов в программе настройки.
Для использования карты рекомендуется устанавливать драйвер AGEIA PhysX PCI Card Driver версии 1.1.1.15 и программное обеспечение PhysX SystemSoftware версии 8.09.04.
Установить конфигурацию PhysX (ссылка)
Установить конфигурацию PhysX (ссылка)Страница конфигурации Set PhysX доступна, если в вашей системе есть один или несколько GPU с поддержкой PhysX.
Выберите процессор PhysX
Автоматический выбор (рекомендуется): этот параметр позволяет драйверу NVIDIA выбрать лучший процессор для PhysX.
<конкретный графический процессор>: этот параметр заставляет использовать графический процессор для ускорения обработки PhysX.Если в системе имеется более одного графического процессора с поддержкой PhysX, вы можете выбрать, какой графический процессор использовать для ускорения PhysX GPU.
CPU: эта опция заставляет CPU использоваться для обработки PhysX.
Визуализатор конфигурации графического процессора
Визуализатор конфигурации графического процессора показывает конфигурацию системы для текущих выбранных опций. Выбор не вступит в силу, пока вы не нажмете «Применить». Визуализатор показывает:
GPU в системе
Включенные и отключенные соединители
Включенные соединители могут управлять дисплеями, тогда как отключенные (выделенные серым цветом) соединители не могут управлять дисплеями.Состояние разъема зависит от выбранных вами параметров конфигурации и может измениться, если дисплеи имеют горячее подключение.
Для портативных компьютеров показанные разъемы могут не соответствовать вашему оборудованию — например, если вы используете док-станцию, то разъем на док-станции может не отображаться в визуализаторе.
Подключенные дисплеи
Неактивные дисплеи отображаются серым цветом. Дисплеи фокусировки SLI обозначены зеленым контуром.
Конфигурация PhysX
Облако PhysX над графическими процессорами указывает на то, что все активные дисплеи используют PhysX, и указывает на графический процессор, который будет использоваться для обработки PhysX. Если указателя нет, значит, для обработки PhysX выбран ЦП.
Связанная тема
6 лучших настроек панели управления NVIDIA для Windows
Бывают случаи, когда мы хотим изменить наши настройки по умолчанию на те, которые мы хотим, чтобы улучшить графическое представление и производительность нашей системы.
Сегодня в этой статье мы поговорим о некоторых из лучших настроек панели управления NVIDIA в Windows, которые позволяют улучшить производительность системы различными способами.
Начиная сейчас!
Лучшие настройки панели управления NVIDIA для Windows 10, 8, 7
1. Как отключить ускорение NVIDIA PhysX GPU?
NVIDIA PhysX — это интеллектуальный физический движок реального времени, который поставляется с более чем 150 играми и используется многими разработчиками. Этот механизм промежуточного программного обеспечения увеличивает вычислительную мощность физики, что делает игровую физику более эффективной.
Но, если вы играете в игру на низком процессоре с хорошим графическим процессором, вам следует отключить NVIDIA PhysX с панели управления, чтобы уменьшить нагрузку на процессор.
Вот шаги для отключения ускорения NVIDIA PhysX GPU с панели управления:
1. На рабочем столе Windows щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Панель управления NVIDIA» в боковом меню.
2. Теперь в настройках 3D слева выберите «Установить конфигурацию PhysX».
3. Теперь на правой панели в опции «Выбрать процессор PhysX» выберите «ЦП» из раскрывающегося меню.
4. После этого нажмите «Применить», чтобы применить изменения.
Эти шаги отключат ускорение NVIDIA PhysX GPU, и все вычисления физики теперь будут обрабатываться CPU.
Читайте также: Как исправить отсутствие панели управления Nvidia в Windows 10, 8, 7?
2. Как создать настройки Оптимуса для новой программы?
У некоторых приложений нет профиля приложения Optimus. В этом случае вы можете создать одну прикладную программу Optimus прямо из настроек панели управления NVIDIA.
1. На рабочем столе Windows щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Панель управления NVIDIA» в боковом меню.
2. На левой панели выберите «Управление настройками 3D».
3. Теперь выберите ярлык «Настройки программы».
4. Нажмите кнопку «Добавить».
5. После этого в меню обзора выберите приложение, для которого нужно создать профиль.
6. Теперь выберите предпочтительный графический процессор для использования в раскрывающемся меню.
3. Как изменить графический процессор по умолчанию для программы?
В настройках панели управления NVIDIA вы можете переопределить настройки профиля Optimus по умолчанию и вместо этого использовать другой графический процессор, который вы выберете.
1. На рабочем столе Windows щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Панель управления NVIDIA» в боковом меню.
2. Теперь в области меню панели управления нажмите «Просмотр».
3. Из списка выберите «Добавить опцию« Запуск с графическим процессором »в контекстное меню».
Эти шаги позволят вам выбрать графический процессор, который вы хотите использовать для конкретного приложения. Вам просто нужно щелкнуть приложение правой кнопкой мыши, в контекстном меню перейти к «Запуск с графическим процессором» и выбрать процессор, который указан на скриншоте ниже.
Читайте также: Как обновить драйвер дисплея NVIDIA до последней версии
4. Как настроить разрешение монитора?
Пользовательское разрешение предоставляет возможность виртуального добавления разрешения, которое должно быть у вашего дисплея. Для этого рекомендуется использовать монитор Microsoft Plug n Play, который должен поддерживать новое установленное разрешение. И установленное разрешение также должно быть в пределах графической карты.
Примечание: Во-первых, если ваша панель управления NVIDIA не находится в «Расширенном режиме», затем в верхней строке меню выберите «Просмотр».Теперь в раскрывающемся меню выберите «Расширенный режим».
1. На панели навигации NVIDIA в разделе «Дисплей» нажмите «Изменить разрешение».
2. Теперь выберите значок, который представляет монитор, разрешение которого вы хотите изменить.
3. Нажмите кнопку «Настроить», чтобы открыть окно «Настроить».
4. После этого в окне «Настройка» выберите метку «Создать настраиваемое разрешение…».
Примечание: Если вы впервые открываете эту панель, на ней будет отображаться лицензионное соглашение.Как только вы примете согласие, вы перейдете к окну «Создать настраиваемое разрешение».
5. В поле «Создать настраиваемое разрешение» заполните поля значениями разрешения, которое требуется для вашего дисплея. Затем нажмите кнопку «Test», которая позволит видеокарте запросить дисплей и проверить, поддерживается ли новый пользовательский режим. Если установленное вами нестандартное разрешение не поддерживается, тест завершится неудачно, и вы не сможете добавить это новое пользовательское разрешение.
Осторожно: Эта функция может вызвать повреждение системы и аннулирует гарантию на продукт.
5. Как изменить отображение фокуса SLI?
Для полноэкранных 3D-приложений дисплей с фокусировкой SLI позволит вам выбрать монитор, способный получать максимальное ускорение SLI 3D.
Отображение фокуса SLI можно настроить тремя способами в настройках панели управления NVIDIA:
1. На панели управления Windows Vista / Win7 Display Properties назначьте основной монитор.
2. На панели управления NVIDIA перейдите на страницу «Настройка нескольких дисплеев» и назначьте основной монитор.
3. На панели управления перейдите на страницу настройки конфигурации SLI и выберите отображение фокуса SLI.
6. Как установить «Режим управления питанием» с адаптивного на максимальную производительность?
Этот параметр повысит производительность некоторых приложений в случае, если графический процессор неправильно снижает тактовую частоту.
Следуйте инструкциям ниже, чтобы выполнить эту настройку:
1. На рабочем столе Windows щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Панель управления NVIDIA» в боковом меню.
2. На левой панели выберите «Управление настройками 3D».
3. Теперь на вкладке «Глобальные настройки» перейдите в раскрывающееся меню «Режим управления питанием» и выберите «Предпочитать максимальную производительность».
4. После этого нажмите кнопку «Применить», чтобы изменения вступили в силу.
Все вышеперечисленные методы предназначены исключительно для графических процессоров NVIDIA (GPU).
Выполняя эти методы, вы сможете улучшить работу своей системы с меньшей нагрузкой на процессор.
Читайте также: Как исправить проблемы совместимости драйвера видеокарты
Если вы нашли это полезным, сообщите нам об этом.Вы также можете оставить свой отзыв в разделе комментариев ниже.
Установить конфигурацию SLI и PhysX
Страница конфигурации Set SLI и PhysX доступна, если в вашей системе
Два или более графических процессора на базе NVIDIA в платформе SLI, и
Один или несколько графических процессоров с поддержкой PhysX
Конфигурация SLI
Отключить SLI: этот параметр позволяет запускать все графические процессоры SLI независимо.Вы также можете управлять несколькими дисплеями на каждом графическом процессоре.
Максимизировать производительность 3D: этот параметр позволяет драйверу заставить графические процессоры SLI работать вместе в режиме SLI, когда это возможно, для повышения производительности рендеринга 3D-приложений.
Span display with Surround : этот параметр позволяет объединить несколько дисплеев, чтобы они работали как один большой дисплей, чтобы обеспечить панорамный просмотр полноэкранных игр или рабочего стола.
Активировать все дисплеи: этот параметр включает все доступные дисплеи.Если возможно, рендеринг SLI все еще может быть включен.
Разрешить SLI Mosaic Mode: этот параметр применим к системам рабочих станций NVIDIA Quadro FX. Выберите этот параметр, чтобы включить режим SLI Mosaic, затем перейдите на страницу «Рабочая станция-> Управление настройками Quadro Plex» в Панели управления NVIDIA для дальнейшей настройки режима SLI Mosaic. Если ваша система Quadro Plex состоит из более чем одной карты HIC, выберите ту, которая будет использоваться, из раскрывающегося списка.
Настройки PhysX
Процессор
Автоматический выбор (рекомендуется): этот параметр позволяет драйверу NVIDIA выбрать лучший процессор для PhysX.
<конкретный графический процессор>: этот параметр заставляет использовать графический процессор для ускорения обработки PhysX. Если в системе имеется более одного графического процессора с поддержкой PhysX, вы можете выбрать, какой графический процессор использовать для ускорения PhysX GPU.
CPU: эта опция заставляет CPU использоваться для обработки PhysX.
Посвящается PhysX
Если вы хотите использовать выбранный графический процессор только для PhysX, а не для рендеринга SLI, установите флажок Dedicate to PhysX.
ПРИМЕЧАНИЕ. Настройка Dedicate to PhysX может измениться, если вы измените конфигурацию SLI.
Визуализатор конфигурации графического процессора
Визуализатор конфигурации графического процессора показывает конфигурацию системы для текущих выбранных опций. Выбор не вступит в силу, пока вы не нажмете «Применить». Визуализатор показывает:
GPU в системе
Включенные и отключенные соединители
Включенные соединители могут управлять дисплеями, тогда как отключенные (выделенные серым цветом) соединители не могут управлять дисплеями.Состояние разъема зависит от выбранных вами параметров конфигурации и может измениться, если дисплеи имеют горячее подключение.
Для ноутбуков показанные разъемы могут не соответствовать вашему оборудованию — например, если вы используете док-станцию, то разъем на док-станции может не отображаться в визуализаторе.
подключенных дисплеев
Неактивные дисплеи отображаются серым цветом. Дисплеи фокусировки SLI обозначены зеленым контуром.
Конфигурация PhysX
Облако PhysX над графическими процессорами указывает на то, что все активные дисплеи используют PhysX, и указывает на графический процессор, который будет использоваться для обработки PhysX.Если указателя нет, значит, для обработки PhysX выбран ЦП.
- Конфигурация
SLI
Полоса SLI под GPus указывает режим SLI (SLI, 3-way SLI, Quad SLI или 4-way SLI) и указывает на графические процессоры, которые используются для SLI.
Связанная тема
Установить конфигурацию SLI и PhysX
borderlands 2 — Что делают уровни Nvidia PhysX?
При включении этого параметра никакие аспекты игрового процесса не затрагиваются, но с эстетической точки зрения существует большая разница.Карта nVidia — это , а не , необходимая для работы с более высокими настройками PhysX в Borderlands, вычисления могут выполняться на вашем процессоре, но вы получите заметное снижение производительности.
Включение опции PhysX повлияет на такие вещи, как анимация ткани, эффекты частиц, плавная анимация и т. Д.
На YouTube есть несколько видеороликов, в которых параллельно сравниваются различные визуальные различия между настройками, вот одно, в котором проводится параллельное сравнение с настройками PhysX на ‘Низкий’ и ‘Высокий’ (видео говорит ‘Без GeForce / With GeForce », но в другом месте обсуждалось, что многие пользователи оборудования AMD могут запускать игру с настройкой PhysX на« Med »или« High »вообще без какого-либо оборудования nVidia).
Различия между настройками довольно заметны, но особенно это касается жидкостей и взрывного оружия.
На веб-сайте nVidia (справа внизу страницы) есть статья, в которой более подробно описано, на что влияют отдельные уровни PhysX, а также график, связанный с производительностью, сравнивающий оборудование nVidia и AMD.
Низкий Средний Высокий
Мусор Нет эффектов графического процессора Уменьшено количество частиц Мусор максимального качества
SPH Fluid Нет эффектов графического процессора Уменьшено количество частиц Полный спектр эффектов
Ткань Без эффектов графического процессора Ткань низкого качества Ткань максимального качества
Частицы Нет эффектов графического процессора Количество частиц уменьшено Много искр и углей
Кроме того, вот некоторый описательный текст nVidia относительно различий между физикой, основанной на процессоре, и PhysX, цитируемый из статьи выше:
С физикой ЦП излучаемый мусор будет стрелять по экрану, прежде чем исчезнет, или, в некоторых случаях, неподвижно сидит на земле, не подвергаясь действию, происходящему вокруг него.В Borderlands 2 с включенными эффектами PhysX с аппаратным ускорением этот мусор будет отбрасываться дальнейшим огнем оружия или персонажами, проходящими через него. Кусочки будут приземляться на уклон и катиться к ровной поверхности, как в реальной жизни, и если на пути их столкновения окажется другой кусок, их окончательное положение еще больше изменится. Соберите достаточно частей вместе, и они будут складываться в кучу, и при включенном наивысшем уровне PhysX эти части будут сохраняться до тех пор, пока не будут удалены, чтобы освободить место для еще большего хаоса.
Настройка Nvidia Surround / Mosaic с SimVisuals 2
Видеокарты Nvidia Geforce GTX и RTX позволяют использовать функцию под названием Surround для группировки нескольких выходов видеокарт в один непрерывный составной дисплей. Карты Nvidia Quadro называют эту функцию Mosaic , которая имеет несколько другие преимущества и варианты использования. При использовании видеокарт Nvidia Geforce вам необходимо настроить Nvidia Surround для использования настольных приложений с SimVisuals 2.Щелкните правой кнопкой мыши на рабочем столе и выберите Панель управления NVIDIA , в противном случае откройте меню «Пуск» и найдите Панель управления NVIDIA .
В 3D Settings нажмите Configure Surround, PhysX
Рисунок 1. Панель управления Nvidia — видеокарта Geforce
Установите флажок Span Displays with Surround , затем щелкните Configure .
Примечание: могут быть некоторые приложения, которые панель управления Nvidia требует от вас закрыть перед продолжением. После того, как вы закроете приложения, нажмите Продолжить .
Рисунок 2. Конфигурация Nvidia Surround
Выберите топологию , в которой расположены ваши проекторы, она представлена строками и столбцами. В нашем примере у нас есть два проектора, расположенных бок о бок, 1 ряд с 2 столбцами, 1 x 2.
Затем установите флажки рядом с дисплеями / проекторами, которые составляют часть вашей общей системы. В разделе разрешения попробуйте выбрать кратное собственному разрешению вашего проектора. В нашем примере проекторы 1920 × 1200, у нас 2 колонки, собственное разрешение 3840 × 1200.
Перетащите дисплеи так, чтобы нумерация соответствовала идентификаторам, отображаемым на каждом проекторе.
Щелкните Включить объемный звук .
Примечание. В некоторых случаях Nvidia Surround будет выбирать разрешение по умолчанию, которое может не соответствовать вашим проекторам, и у вас может не быть других параметров в раскрывающемся списке, мы можем решить эту проблему на следующем шаге.
Рисунок 3. Выбор разрешения Nvidia Surround
Теперь, когда объемный звук включен, в раскрывающемся списке должно быть больше параметров, если нет, нажмите кнопку +/- рядом с раскрывающимся списком.Выберите кратное собственное разрешение вашего проектора и используйте кнопку со стрелкой вправо, чтобы добавить его в список Active .
Рисунок 4. Собственное разрешение проектора Nvidia Surround
Теперь у вас должна быть возможность выбрать собственное разрешение для ваших проекторов, а затем нажать Применить .
Совет. Если кнопка «Применить» находится за пределами экрана и вы не можете дотянуться до нее, нажмите Alt + A на клавиатуре.
Развертывание окон по всему дисплею
По умолчанию, когда вы нажимаете кнопку максимизации в любом окне с включенным объемным звуком, оно будет разворачиваться только до размера одного проектора.Рисунок 5. Nvidia Surround Максимизация конфигурации Windows
Чтобы окна разворачивались на весь экран, щелкните Рабочий стол > Дисплеи объемного звучания > Развернуть окна на всех дисплеях При использовании видеокарт Nvidia Quadro вам необходимо настроить Nvidia Mosaic для использования настольных приложений с SimVisuals 2.
Щелкните правой кнопкой мыши на рабочем столе и выберите Панель управления NVIDIA , в противном случае откройте меню «Пуск» и найдите Панель управления NVIDIA .
В Workstation нажмите Настроить мозаику .
Рисунок 6. Панель управления Nvidia — видеокарта Geforce
Нажмите Создать новую конфигурацию
Примечание: могут быть некоторые приложения, которые панель управления Nvidia требует от вас закрыть перед продолжением. После того, как вы закроете приложения, нажмите Продолжить .
Рисунок 7. Топология мозаики Nvidia
Выберите топологию , в которой расположены ваши проекторы, она представлена строками и столбцами.В нашем примере у нас есть два проектора, расположенных бок о бок, 1 ряд с 2 столбцами, 1 x 2. Затем нажмите Далее
Рисунок 8. Выбор дисплея мозаики Nvidia
Затем установите флажки рядом с дисплеями / проекторами, которые составляют часть вашей общей системы. В разделе разрешения выберите собственное разрешение проектора. Затем нажмите Далее
Рисунок 9. Компоновка мозаичного дисплея Nvidia
Перетащите дисплеи так, чтобы нумерация соответствовала идентификаторам, отображаемым на каждом проекторе, затем нажмите Применить
Убедившись, что настройки применены правильно, нажмите Завершить , затем закройте панель управления Nvidia.
Загрузить ресурс
PhysX :: TyFlow Documentation
Развертывание PhysX
Эти элементы управления влияют на все твердые тела PhysX в моделировании.
Решатель
- PGS / TGS : определяет, какой решатель PhysX будет использоваться при моделировании.
Информацию о каждом решателе (прогнозируемый / временной Gauss-Seidel) можно найти на веб-сайте NVidia PhysX.TGS является относительно новым дополнением к PhysX и обычно быстрее, чем PGS для моделирования твердого тела, но может давать неожиданные результаты при решении привязок PhysX (ограничений). В общем, его следует рассматривать как экспериментальный решатель, и PGS по-прежнему следует использовать по умолчанию.
Мир
Гравитация по умолчанию : определяет, будет ли сила тяжести по умолчанию применяться ко всем частицам PhysX.
Значение силы тяжести : управляет силой силы тяжести по умолчанию.
Наземный коллайдер : определяет, будет ли наземный коллайдер по умолчанию добавлен в симуляцию PhysX.
Высота : высота наземного коллайдера по умолчанию в мировом пространстве.
Реституция : восстановление наземного коллайдера по умолчанию.
Статическое трение : статическое трение наземного коллайдера по умолчанию.
Динамическое трение : динамическое трение наземного коллайдера по умолчанию.
Группы моделирования : группы моделирования, на которые будет воздействовать наземный коллайдер.
Объединение объектов недвижимости
Параметры комбинации свойств позволяют определить, как будут сочетаться параметры трения / восстановления сталкивающихся объектов PhysX. Например, если частица PhysX со значением трения 0 касается частицы PhysX со значением трения 1 и выбран параметр «минимум трения», два объекта будут скользить друг по другу, потому что минимальное значение (0) между два из них будут использоваться при расчете сил трения.
Среднее трение / восстановление : будет использоваться среднее значение двух объектов.
Минимум трения / восстановления : будет использоваться минимум значений двух объектов.
Максимум трения / восстановления : будет использоваться максимальное из значений двух объектов.
Трение / восстановление Умножение : будет использоваться произведение значений двух объектов.
Моделирование
- Substeps : количество подшагов, которые будут вычисляться для каждого временного шага для моделирования PhysX.
Увеличьте количество подшагов, чтобы повысить общую точность моделирования. Для моделирования с высокой точностью значение 12 или выше может быть более подходящим, чем значение по умолчанию.
Итерации позиции : количество итераций позиции, которые будут использоваться для решения ограничений соединения / контакта, на твердое тело, на подшаг.
Vel итераций : количество итераций скорости, которые будут использоваться для решения ограничений соединения / контакта, на твердое тело, на подшаг.
Увеличьте количество итераций pos / vel, чтобы уменьшить дрожание при моделировании частиц с привязками PhysX.
Inertia mult : множитель, влияющий на инерцию всех частиц PhysX. Более высокие значения могут повысить стабильность моделирования при уменьшении углового ускорения / замедления.Более низкие значения увеличивают угловое ускорение / замедление, но могут привести к дрожанию или другой нестабильности. Для небольших объектов с малой массой это значение можно уменьшить (0,5 — 1,0). Для более крупных объектов с большой массой его следует поддерживать на высоком уровне (5,0 — 20,0).
Кинематические пары столкновений : определяет, будут ли пары твердых тел, проникающих между проникающими частицами, для которых установлено значение «кинематика» или «триггер», создавать контакты.
Многопоточность : определяет, будет ли механизм PhysX использовать несколько потоков ЦП.
CCD : управляет включением или отключением непрерывного обнаружения столкновений . Непрерывное обнаружение столкновений может предотвратить туннелирование столкновений между высокоскоростными твердыми телами за счет снижения производительности.
Шаги CCD : управляет количеством подшагов, используемых для разрешения конфликтов механизмом CCD.
CUDA : определяет, будут ли вычисления PhysX ускоряться с помощью CUDA.
Для того, чтобы ускорение CUDA работало, tyFlow требует, чтобы два файла DLL (PhysXDevice64.DLL и PhysXGPU64.DLL — оба доступны на странице загрузки tyFlow) были помещены в ту же папку, откуда загружается файл tyFlow DLO.
УскорениеCUDA не всегда гарантирует более быстрое моделирование. Из-за затрат на производительность, связанных с передачей необходимых данных в графический процессор и обратно, выигрыш в скорости от CUDA может быть не очевиден до тех пор, пока в модели не будут задействованы сотни или тысячи твердых частиц.Когда в моделировании всего несколько твердых частиц, включение ускорения CUDA может фактически снизить общую производительность.
- МБ памяти : объем памяти графического процессора, выделяемый для вычислений CUDA.
Установка предела памяти CUDA выше значения по умолчанию не означает, что моделирование будет выполняться быстрее. Ограничение памяти управляет объемом VRAM, выделяемой для обработки ограничений / контактов, и, как правило, моделирование CUDA не требует большого количества VRAM для обработки всех контактов, даже если в моделировании присутствует много твердых тел.Установка очень высокого значения обычно не требуется и может фактически способствовать замедлению работы в начале моделирования из-за времени, необходимого для первоначального выделения VRAM. Тот факт, что у вас есть графический процессор с большим количеством VRAM, не обязательно означает, что вам следует увеличить этот параметр по сравнению со значением по умолчанию. Для справки: значение по умолчанию, предлагаемое NVidia, составляет примерно 140 МБ.
- Печатать ошибки в слушателе : определяет, нужно ли печатать ошибки моделирования PhysX (сообщаемые внутренним механизмом PhysX) в слушатель MAXScript.
Пороги сна
Порог скорости : Частицы с линейной / угловой скоростью ниже этого порога в конце временного шага будут кандидатами на сон.
Мин. Длительность : Частицы, которые удовлетворяют порогу скорости для этого количества кадров, будут переведены в спящий режим.
Странное поведение может возникнуть, если частицы с привязками PhysX переводятся в спящий режим, поэтому частицы с привязками PhysX будут игнорировать настройки порога сна.
amazon-lumberyard-user-guide / Physx-configuration-debugger.md at master · awsdocs / amazon-lumberyard-user-guide · GitHub
amazon-lumberyard-user-guide / physx-configuration-debugger.md at master · awsdocs / amazon-lumberyard-user-guide · GitHub Постоянная ссылка В настоящее время невозможно получить участниковВ инструменте PhysX Configuration вы можете указать, как взаимодействовать с PhysX Visual Debugger (PVD).PVD — это стороннее приложение, которое записывает ваши данные PhysX из Lumberyard Editor. Затем вы можете просмотреть эти данные, чтобы увидеть, как проявляются ваши физические эффекты.
Для получения дополнительной информации см. Документацию по NVIDIA PhysX Visual Debugger (PVD).
Для настройки PhysX Visual Debugger
Для начала загрузите PVD. Примечание
У вас должна быть учетная запись NVIDIA для загрузки PVD. Если у вас еще нет учетной записи, следуйте инструкциям по ее созданию, а затем войдите в свою учетную запись.Следуйте инструкциям по установке.
После установки приложения откройте PVD. Это приложение должно быть запущено, если вы хотите записывать данные из Lumberyard Editor.
В Lumberyard Editor откройте уровень или создайте уровень, содержащий объекты с компонентами PhysX. Например, вы можете создать динамический объект, который падает. Для получения дополнительной информации см. Создание объекта Dynamic PhysX.
В Lumberyard Editor выберите Tools , PhysX Configuration .
Щелкните вкладку Отладчик .
Вы можете указать следующие настройки.
[Дополнительные сведения см. На веб-сайте документации AWS]
Чтобы убедиться, что PVD подключен к Lumberyard, для PVD Auto Connect выберите Game или Editor , а затем войдите в режим игры или редактора. В зависимости от того, что вы выберете, в консоли появится следующее сообщение.
(PhysX) - Успешно подключен к PhysX Visual Debugger (PVD).
Откройте PhysX Visual Debugger, чтобы просмотреть записанную информацию.
ПримерВы также можете вручную подключиться или отключиться от PVD с помощью следующих команд консольных переменных.
Для получения дополнительной информации см. Отладка PhysX.