Процессор Intel® Core™ i3-7100 (3 МБ кэш-памяти, тактовая частота 3,90 ГГц) Спецификации продукции
Дата выпуска
Дата выпуска продукта.
Литография
Литография указывает на полупроводниковую технологию, используемую для производства интегрированных наборов микросхем и отчет показывается в нанометре (нм), что указывает на размер функций, встроенных в полупроводник.
Количество ядер
Количество ядер — это термин аппаратного обеспечения, описывающий число независимых центральных модулей обработки в одном вычислительном компоненте (кристалл).
Количество потоков
Поток или поток выполнения — это термин программного обеспечения, обозначающий базовую упорядоченную последовательность инструкций, которые могут быть переданы или обработаны одним ядром ЦП.
Базовая тактовая частота процессора
Базовая частота процессора — это скорость открытия/закрытия транзисторов процессора. Базовая частота процессора является рабочей точкой, где задается расчетная мощность (TDP). Частота измеряется в гигагерцах (ГГц) или миллиардах вычислительных циклов в секунду.
Кэш-память
Кэш-память процессора — это область быстродействующей памяти, расположенная в процессоре. Интеллектуальная кэш-память Intel® Smart Cache указывает на архитектуру, которая позволяет всем ядрам совместно динамически использовать доступ к кэшу последнего уровня.
Частота системной шины
Шина — это подсистема, передающая данные между компонентами компьютера или между компьютерами. В качестве примера можно назвать системную шину (FSB), по которой происходит обмен данными между процессором и блоком контроллеров памяти; интерфейс DMI, который представляет собой соединение «точка-точка» между встроенным контроллером памяти Intel и блоком контроллеров ввода/вывода Intel на системной плате; и интерфейс Quick Path Interconnect (QPI), соединяющий процессор и интегрированный контроллер памяти.
Кол-во соединений QPI
Расчетная мощность
Расчетная тепловая мощность (TDP) указывает на среднее значение производительности в ваттах, когда мощность процессора рассеивается (при работе с базовой частотой, когда все ядра задействованы) в условиях сложной нагрузки, определенной Intel. Ознакомьтесь с требованиями к системам терморегуляции, представленными в техническом описании.
Доступные варианты для встраиваемых систем
Доступные варианты для встраиваемых систем указывают на продукты, обеспечивающие продленную возможность приобретения для интеллектуальных систем и встроенных решений. Спецификация продукции и условия использования представлены в отчете Production Release Qualification (PRQ). Обратитесь к представителю Intel для получения подробной информации.
Поиск продукции с Доступные варианты для встраиваемых систем
Макс. объем памяти (зависит от типа памяти)
Макс. объем памяти означает максимальный объем памяти, поддерживаемый процессором.
Типы памяти
Процессоры Intel® поддерживают четыре разных типа памяти: одноканальная, двухканальная, трехканальная и Flex.
Макс. число каналов памяти
От количества каналов памяти зависит пропускная способность приложений.
Поддержка памяти ECC
‡Поддержка памяти ECC указывает на поддержку процессором памяти с кодом коррекции ошибок. Память ECC представляет собой такой типа памяти, который поддерживает выявление и исправление распространенных типов внутренних повреждений памяти. Обратите внимание, что поддержка памяти ECC требует поддержки и процессора, и набора микросхем.
Поиск продукции с Поддержка памяти ECC ‡
Встроенная в процессор графическая система
‡Графическая система процессора представляет собой интегрированную в процессор схему обработки графических данных, которая формирует работу функций видеосистемы, вычислительных процессов, мультимедиа и отображения информации. Системы HD-графики Intel®, Iris™ Graphics, Iris Plus Graphics и Iris Pro Graphics обеспечивают расширенное преобразование медиа-данных, высокие частоты кадров и возможность демонстрации видео в формате 4K Ultra HD (UHD). Для получения дополнительной информации см. страницу Технология Intel® Graphics.
Базовая частота графической системы
Базовая частота графической системы — это номинальная/гарантированная тактовая частота рендеринга графики (МГц).
Макс. динамическая частота графической системы
Макс. динамическая частота графической системы — это максимальная условная частота рендеринга (МГц), поддерживаемая HD-графикой Intel® с функцией Dynamic Frequency.
Макс. объем видеопамяти графической системы
Максимальное количество памяти, доступное для графической системы процессора. Графическая система процессора использует ту же память, что и сам процессор (с учетом ограничений для ОС, драйвера и системы т. д).
Поддержка 4K
Поддержка 4K определяет способность продукта воспроизводить данные с разрешением, как минимум, 3840 x 2160.
Макс. разрешение (HDMI 1.4)‡
Максимальное разрешение (HDMI) — максимальное разрешение, поддерживаемое процессором через интерфейс HDMI (24 бита на пиксель с частотой 60 Гц). Системное разрешение или разрешение экрана зависит от нескольких факторов дизайна системы, а именно, фактическое разрешение в системе может быть ниже.
Макс. разрешение (DP)‡
Максимальное разрешение (DP) — максимальное разрешение, поддерживаемое процессором через интерфейс DP (24 бита на пиксель с частотой 60 Гц). Системное разрешение или разрешение экрана зависит от нескольких факторов дизайна системы, а именно, фактическое разрешение в системе может быть ниже.
Макс. разрешение (eDP — встроенный плоский экран)
Максимальное разрешение (встроенный плоский экран) — максимальное разрешение, поддерживаемое процессором для встроенного плоского экрана (24 бита на пиксель с частотой 60 Гц). Системное разрешение или разрешение экрана зависит от нескольких факторов дизайна системы; фактическое разрешение на устройстве может быть ниже.
Поддержка DirectX*
DirectX* указывает на поддержку конкретной версии коллекции прикладных программных интерфейсов Microsoft для обработки мультимедийных вычислительных задач.
Поддержка OpenGL*
OpenGL (Open Graphics Library) — это язык с поддержкой различных платформ или кроссплатформенный прикладной программный интерфейс для отображения двухмерной (2D) и трехмерной (3D) векторной графики.Intel® Quick Sync Video
Технология Intel® Quick Sync Video обеспечивает быструю конвертацию видео для портативных медиапроигрывателей, размещения в сети, а также редактирования и создания видео.
Поиск продукции с Intel® Quick Sync Video
Технология InTru 3D
Технология Intel InTru 3D позволяет воспроизводить трехмерные стереоскопические видеоматериалы в формате Blu-ray* с разрешением 1080p, используя интерфейс HDMI* 1.
Технология Intel® Clear Video HD
Технология Intel® Clear Video HD, как и предшествующая ее появлению технология Intel® Clear Video, представляет собой набор технологий кодирования и обработки видео, встроенный в интегрированную графическую систему процессора. Эти технологии делают воспроизведение видео более стабильным, а графику — более четкой, яркой и реалистичной. Технология Intel® Clear Video HD обеспечивает более яркие цвета и более реалистичное отображение кожи благодаря улучшениям качества видео.
Технология Intel® Clear Video
Технология Intel® Clear Video представляет собой набор технологий кодирования и обработки видео, встроенный в интегрированную графическую систему процессора. Эти технологии делают воспроизведение видео более стабильным, а графику — более четкой, яркой и реалистичной.
Редакция PCI Express
Редакция PCI Express — это версия, поддерживаемая процессором. PCIe (Peripheral Component Interconnect Express) представляет собой стандарт высокоскоростной последовательной шины расширения для компьютеров для подключения к нему аппаратных устройств. Различные версии PCI Express поддерживают различные скорости передачи данных.
Конфигурации PCI Express
‡Конфигурации PCI Express (PCIe) описывают доступные конфигурации каналов PCIe, которые можно использовать для привязки каналов PCH PCIe к устройствам PCIe.
Макс.
кол-во каналов PCI ExpressПолоса PCI Express (PCIe) состоит из двух дифференциальных сигнальных пар для получения и передачи данных, а также является базовым элементом шины PCIe. Количество полос PCI Express — это общее число полос, которое поддерживается процессором.
Поддерживаемые разъемы
Разъемом называется компонент, которые обеспечивает механические и электрические соединения между процессором и материнской платой.
Спецификации системы охлаждения
Рекомендуемая спецификация системы охлаждения Intel для надлежащей работы процессора.
T
JUNCTIONТемпература на фактическом пятне контакта — это максимальная температура, допустимая на кристалле процессора.
Поддержка памяти Intel® Optane™
‡Память Intel® Optane™ представляет собой новый революционный класс энергонезависимой памяти, работающей между системной памятью и устройствами хранения данных для повышения системной производительности и оперативности. В сочетании с драйвером технологии хранения Intel® Rapid она эффективно управляет несколькими уровнями систем хранения данных, предоставляя один виртуальный диск для нужд ОС, обеспечивая тем самым хранение наиболее часто используемой информации на самом быстродействующем уровне хранения данных. Для работы памяти Intel® Optane™ необходимы специальная аппаратная и программная конфигурации. Чтобы узнать о требованиях к конфигурации, посетите сайт https://www.intel.com/content/www/ru/ru/architecture-and-technology/optane-memory.html.
Технология Intel® Turbo Boost
‡Технология Intel® Turbo Boost динамически увеличивает частоту процессора до необходимого уровня, используя разницу между номинальным и максимальным значениями параметров температуры и энергопотребления, что позволяет увеличить эффективность энергопотребления или при необходимости «разогнать» процессор.
Технология Intel® Hyper-Threading
‡Intel® Hyper-Threading Technology (Intel® HT Technology) обеспечивает два потока обработки для каждого физического ядра. Многопоточные приложения могут выполнять больше задач параллельно, что значительно ускоряет выполнение работы.
Поиск продукции с Технология Intel® Hyper-Threading ‡
Технология виртуализации Intel® (VT-x)
‡Технология Intel® Virtualization для направленного ввода/вывода (VT-x) позволяет одной аппаратной платформе функционировать в качестве нескольких «виртуальных» платформ. Технология улучшает возможности управления, снижая время простоев и поддерживая продуктивность работы за счет выделения отдельных разделов для вычислительных операций.
Поиск продукции с Технология виртуализации Intel® (VT-x) ‡
Технология виртуализации Intel® для направленного ввода/вывода (VT-d)
‡Технология Intel® Virtualization Technology для направленного ввода/вывода дополняет поддержку виртуализации в процессорах на базе архитектуры IA-32 (VT-x) и в процессорах Itanium® (VT-i) функциями виртуализации устройств ввода/вывода. Технология Intel® Virtualization для направленного ввода/вывода помогает пользователям увеличить безопасность и надежность систем, а также повысить производительность устройств ввода/вывода в виртуальных средах.
Поиск продукции с Технология виртуализации Intel® для направленного ввода/вывода (VT-d) ‡
Intel® VT-x с таблицами Extended Page Tables (EPT)
‡Intel® VT-x с технологией Extended Page Tables, известной также как технология Second Level Address Translation (SLAT), обеспечивает ускорение работы виртуализованных приложений с интенсивным использованием памяти. Технология Extended Page Tables на платформах с поддержкой технологии виртуализации Intel® сокращает непроизводительные затраты памяти и энергопотребления и увеличивает время автономной работы благодаря аппаратной оптимизации управления таблицей переадресации страниц.
Intel® TSX-NI
Intel® Transactional Synchronization Extensions New Instructions (Intel® TSX-NI) представляют собой набор команд, ориентированных на масштабирование производительности в многопоточных средах. Эта технология помогает более эффективно осуществлять параллельные операции с помощью улучшенного контроля блокировки ПО.
Архитектура Intel® 64
‡Архитектура Intel® 64 в сочетании с соответствующим программным обеспечением поддерживает работу 64-разрядных приложений на серверах, рабочих станциях, настольных ПК и ноутбуках.¹ Архитектура Intel® 64 обеспечивает повышение производительности, за счет чего вычислительные системы могут использовать более 4 ГБ виртуальной и физической памяти.
Поиск продукции с Архитектура Intel® 64 ‡
Набор команд
Набор команд содержит базовые команды и инструкции, которые микропроцессор понимает и может выполнять. Показанное значение указывает, с каким набором команд Intel совместим данный процессор.
Расширения набора команд
Расширения набора команд — это дополнительные инструкции, с помощью которых можно повысить производительность при выполнении операций с несколькими объектами данных. К ним относятся SSE (Поддержка расширений SIMD) и AVX (Векторные расширения).
Состояния простоя
Режим состояния простоя (или C-состояния) используется для энергосбережения, когда процессор бездействует. C0 означает рабочее состояние, то есть ЦПУ в данный момент выполняет полезную работу. C1 — это первое состояние бездействия, С2 — второе состояние бездействия и т.д. Чем выше численный показатель С-состояния, тем больше действий по энергосбережению выполняет программа.
Enhanced Intel SpeedStep® Technology (Усовершенствованная технология Intel SpeedStep®)
Усовершенствованная технология Intel SpeedStep® позволяет обеспечить высокую производительность, а также соответствие требованиям мобильных систем к энергосбережению. Стандартная технология Intel SpeedStep® позволяет переключать уровень напряжения и частоты в зависимости от нагрузки на процессор. Усовершенствованная технология Intel SpeedStep® построена на той же архитектуре и использует такие стратегии разработки, как разделение изменений напряжения и частоты, а также распределение и восстановление тактового сигнала.
Технологии термоконтроля
Технологии термоконтроля защищают корпус процессора и систему от сбоя в результате перегрева с помощью нескольких функций управления температурным режимом. Внутрикристаллический цифровой термодатчик температуры (Digital Thermal Sensor — DTS) определяет температуру ядра, а функции управления температурным режимом при необходимости снижают энергопотребление корпусом процессора, тем самым уменьшая температуру, для обеспечения работы в пределах нормальных эксплуатационных характеристик.
Технология защиты конфиденциальности Intel®
‡Технология защиты конфиденциальности Intel® — встроенная технология безопасности, основанная на использовании токенов. Эта технология предоставляет простые и надежные средства контроля доступа к коммерческим и бизнес-данным в режиме онлайн, обеспечивая защиту от угроз безопасности и мошенничества. Технология защиты конфиденциальности Intel® использует аппаратные механизмы аутентификации ПК на веб-сайтах, в банковских системах и сетевых службах, подтверждая уникальность данного ПК, защищает от несанкционированного доступа и предотвращает атаки с использованием вредоносного ПО. Технология защиты конфиденциальности Intel® может использоваться в качестве ключевого компонента решений двухфакторной аутентификации, предназначенных для защиты информации на веб-сайтах и контроля доступа в бизнес-приложения.
Программа Intel® Stable Image Platform (Intel® SIPP)
Программа Intel® SIPP (Intel® Stable Image Platform Program) подразумевает нулевые изменения основных компонентов платформ и драйверов в течение не менее чем 15 месяцев или до следующего выпуска поколения, что упрощает эффективное управление конечными вычислительными системами ИТ-персоналом.
Подробнее о программе Intel® SIPP
Новые команды Intel® AES
Команды Intel® AES-NI (Intel® AES New Instructions) представляют собой набор команд, позволяющий быстро и безопасно обеспечить шифрование и расшифровку данных. Команды AES-NI могут применяться для решения широкого спектра криптографических задач, например, в приложениях, обеспечивающих групповое шифрование, расшифровку, аутентификацию, генерацию случайных чисел и аутентифицированное шифрование.
Поиск продукции с Новые команды Intel® AES
Secure Key
Технология Intel® Secure Key представляет собой генератор случайных чисел, создающий уникальные комбинации для усиления алгоритмов шифрования.
Intel® Software Guard Extensions (Intel® SGX)
Расширения Intel® SGX (Intel® Software Guard Extensions) открывают возможности создания доверенной и усиленной аппаратной защиты при выполнении приложениями важных процедур и обработки данных. ПО Intel® SGX дает разработчикам возможность распределения кода программ и данных по защищенным центральным процессором доверенным средам выполнения, TEE (Trusted Execution Environment).
Команды Intel® Memory Protection Extensions (Intel® MPX)
Расширения Intel® MPX (Intel® Memory Protection Extensions) представляют собой набор аппаратных функций, которые могут использоваться программным обеспечением в сочетании с изменениями компилятора для проверки безопасности создаваемых ссылок памяти во время компиляции вследствие возможного переполнения или недогрузки используемого буфера.
Технология Intel® Trusted Execution
‡Технология Intel® Trusted Execution расширяет возможности безопасного исполнения команд посредством аппаратного расширения возможностей процессоров и наборов микросхем Intel®. Эта технология обеспечивает для платформ цифрового офиса такие функции защиты, как измеряемый запуск приложений и защищенное выполнение команд. Это достигается за счет создания среды, где приложения выполняются изолированно от других приложений системы.
Поиск продукции с Технология Intel® Trusted Execution ‡
Функция Бит отмены выполнения
‡Бит отмены выполнения — это аппаратная функция безопасности, которая позволяет уменьшить уязвимость к вирусам и вредоносному коду, а также предотвратить выполнение вредоносного ПО и его распространение на сервере или в сети.
Intel® Boot Guard
Технология Intel® Device Protection с функциями Boot Guard используется для защиты систем от вирусов и вредоносных программ перед загрузкой операционных систем.
Как понять, какая скорость интернета мне нужна
Как понять, какая скорость интернета мне нужна
Чтобы выбрать подходящую скорость, ответьте на три вопроса:
- Для каких целей мне нужен интернет: общение в соцсетях, просмотр фильмов и роликов, онлайн-игры?
- Сколько подключенных к интернету устройств будут работать одновременно: ноутбук, стационарный компьютер, смартфон?
- Буду ли я использовать устройства для одинаковых или разных целей?
- Работа с электронной почтой
- Просмотр веб-сайтов и видео в HD-качестве
- ТВ-стриминг
- Быстрое скачивание данных
- Онлайн-игры
- Видеозвонки без задержек
- Музыка, фильмы и видеоролики сразу на нескольких устройствах
- Интерактивное ТВ — лучшие фильмы и популярные каналы с возможностью управлять эфиром
- Скачивание и загрузка больших объемов данных — например, фильмов в формате BluRay (40—50 ГБ)
- Видеомонтаж, работа с инновационными форматами видео — 2К, 4К, 8К
Мы рекомендуем выбирать тариф с запасом скорости — пусть она будет чуть выше ваших потребностей, чтобы не замечать перепадов из-за одновременной работы нескольких устройств или особенностей работы роутера.
Наибольшее значение скорость соединения имеет при скачивании, отправке объемных файлов и просмотре видео онлайн.
Скачать файл размером 1 ГБ Скорость в Мбит/секВремя527 мин, 20 сек1013 мин, 40 сек1001 мин, 22 сек30027 сек50016 сек10008 сек Поговорить по видеосвязи, посмотреть Интерактивное ТВ или фильм онлайн РазрешениеМинимальная скорость в Мбит/сек360р2480р5720р81080р121440р (2К)242160р (4К)68Сервис проверки скорости Интернета
Скорость доступа к сети Интернет зависит не только от технических особенностей Услуги, но и от действий третьих сил, организаций и лиц, управляющих сегментами сети Интернет (или оказывающих на них влияние), не принадлежащих ПАО «Ростелеком». Скорость доступа к сети Интернет является величиной неопределенной и зависит от ряда параметров, в том числе, технических характеристик подключения, маршрута и текущей загрузки каналов, характеристиками установленного абонентского оборудования (ПК, смартфон, Wi-Fi-роутер), версией программного обеспечения или используемого стандарта, месторасположением запрашиваемого контента. Все параметры являются переменными и не гарантируются ПАО «Ростелеком» за пределами своей сети. Указанная в тарифном плане скорость является максимально возможной.
Сколько интернет-трафика потребляют популярные приложения?
Бывалые путешественники точно знают какой объем трафика на мобильный интернет в роуминге необходим, чтобы всегда оставаться на связи в другой стране. Если вы только планируете поездку, то наверняка, вас интересует вопрос — сколько трафика потребляют приложения, которые будут нужны в путешествии.
Мы подготовили обзор потребления трафика мобильного интернета в роуминге по самым популярным мессенджерам и приложениям.
ViberПриложение тратит в среднем 240 Кб в минуту разговора и немного более — 14 МБ в час. Сообщения используют 828 байт за 500 символов, округлив получаем около 1 Кб за текстовое сообщение, длиной около 500 символов. Если проще — то приблизительно 5 сообщений в переписке будет стоить вам 1 Кб мобильного трафика. Открытие программы в фоновом режиме практически не повлияет на общие расходы.
На отправку одного сообщения, длиной в 500 символов расходуется примерно 800 байт. Больше всего трафика потребляется при разговоре — примерно от 700 Кбайт до 1 Мб за одну минуту разговора. Существенно на стоимость использования приложения влияет отправка различных файлов: фотографий, музыки, видео и голосовых сообщений. В данном случае тариф зависит от размера передаваемых или принимаемых файлов.
Skype
Звонки между пользователями Skype потребляют 3 Мб за одну минуту. При вызове на стационарные или мобильные телефоны — 1 Мб за одну минуту. Видеосвязь требует 500 Кбит в секунду.
Telegram
Этот мессенджер считается одним из наиболее “дешевых” по потреблению мобильного трафика: от 0,42 Мб до 3,75 Мб за один 1 час использования (включая голосовую связь и текстовые сообщения).
Facebook Messenger
Мессенджер от популярной социальной сети потребляет от 2,05 МБ до 13,94 МБ мобильного трафика за один 1 час использования (включая голосовую связь и текстовые сообщения).
Трафик на прослушивание музыки и просмотр видео (YouTube, Google Play Music, Spotify и другие сервисы)
Онлайн прослушивание музыки:
- низкое качество аудио (96kpps) использует 0,72 Мб в минуту и 43,2 Мб в час.
- среднее качество аудио (160kbps) использует 1,20 Мб в минуту и 72 Мб в час.
- высокое качество аудио (320kbps) использует 2,40 Мб в минуту и 115,2 Мб в час.
Просмотр видео онлайн:
- низкое качество видео (320p) – около 300 Мб в час.
- SD-видео (480p) – около 700 Мб в час.
- HD-видео (720p) – 900 Мб в час.
- FullHD-видео (1080p) – 1,5 Гб в час.
- 2K-видео – 3 Гб в час.
- 4K-видео – около 7,2 Гб в час.
Теперь, когда вы понимаете сколько примерно потребляют различные мессенджеры и приложения, вам будет проще понимать сколько вы потратите на мобильный интернет в роуминге.
А для того чтобы перестать переплачивать за мобильный интернет в роминге лучше всего использовать SIM карту Only internet Global. Вы получите доступ в интернет в 210 странах по ультра низкому тарифу от 0.002€/Мб!
Пожалуйста, выберете решение, которое подойдет вам наилучшим образом:
Сравнительное исследование сотовых сетей: 2G, 3G и 4G
Беспроводная сотовая сеть 1-го поколения была введена в 1980-х годах, до тех пор в этом направлении были достигнуты различные успехи, и после 1G были представлены различные поколения, такие как сети 2G, 3G и 4G (антенны 4G). Здесь, в этой статье, проводится краткое сравнение между сетями 2G, 3G и 4G, их эволюция и ее преимущества и недостатки, используемая схема канального кодирования и полоса частот, используемая в каждом поколении, обсуждалась в этой статье.
I. ВВЕДЕНИЕ
По мере необходимости первое поколение было разработано в 1980-х годах компанией «Ниппон телеграф и телефон» (NTT) в Токио. Таким образом, Япония была первой страной, которая коммерциализировала 1G. 1G основана на аналоговых сигналов на основе AMPS (Advance Мобильный телефон службы). Схема мультиплексирования FDMA (множественного доступа с частотным разделением) использовалась в 1G.
Из-за недостатков, таких как очень низкая емкость и аналоговая технология, 2G был представлен в 1990-х годах на основе стандарта GSM в Финляндии. У 2G было много преимуществ, как радиосигналы в 2G являются цифровыми, предлагали лучшую защиту по сравнению с 1G, обеспечили лучшее и эффективное использование доступного спектра, а также имели дополнительное средство текстовых услуг. Его улучшенная версия также включает GPRS (General Packet Radio Service), которая обеспечивает доступ к Интернету.
С увеличением числа пользователей, использующих мобильные телефоны для доступа в Интернет, потребовалось более быстрое и надежное подключение к Интернету, и был представлен 3G. Концепция CDMA (множественный доступ с кодовым разделением) и WCDMA (широкополосный множественный доступ с кодовым разделением) была введена в 3G. NTT DoCoMo впервые коммерчески запустил его в Японии в начале 2000-х годов. [1]
Преимущество 3G также заключалось в обратной совместимости с существующими системами 2G.
Система связи 4G была впервые представлена в Финляндии в 2010 году. Концепция OFDM (мультиплексирование с ортогональным частотным разделением) используется в 4G. Скорость интернета в 4G может достигать 100 Мбит / с, благодаря чему можно наслаждаться приложениями, требующими очень высокой скорости, такими как онлайн-игры, потоковое видео высокой четкости и интерактивное телевидение.
II. 2G
2G основан на технологии GSM (Глобальная система мобильной связи). Система 2G использовала комбинацию TDMA (множественный доступ с временным разделением) и FDMA (множественный доступ с частотным разделением). Благодаря этому большее количество пользователей смогли подключиться одновременно в заданной полосе частот.
Как показано на рисунке, определенный частотный интервал делится на временные интервалы, поэтому несколько пользователей могут использовать определенный частотный интервал. Система GSM использует частотный спектр 25 МГц в диапазоне 900 МГц. В базовой сети 2G достигается скорость около 14,4 Кбит / с. Основной сетью, используемой в 2G, является PSTN (телефонная сеть общего пользования). Цепная коммутация используется в GSM.
Поскольку потребность в отправке данных по радиоинтерфейсу возросла, GPRS (общая служба пакетной радиосвязи) была забита существующей сетью GSM. Благодаря этому достигается оптимальная скорость до 150 Кбит / с. Тем не менее, когда возникла необходимость в увеличении скорости передачи данных, была введена EDGE (Enhanced Data GSM Environment), которая увеличила объем данных в четыре раза. [2] Также было возможно выполнить обновление существующей системы GPRS. EDGE также можно считать 2.5G.
III. 3G
Система 3G использует CDMA (множественный доступ с кодовым разделением) и WCDMA (широкополосный множественный доступ с кодовым разделением). CDMA — это метод, в котором уникальный код назначается каждому пользователю, использующему канал в это время. После назначения уникального кода в нем эффективно используется полностью доступная полоса пропускания. Благодаря этому очень большое количество пользователей могут использовать канал одновременно по сравнению с TDMA и FDMA.
Как показано на рисунке, каждому пользователю присваивается уникальный код, благодаря которому N каналов может быть сформировано за один раз. 3G использует частотный спектр от 15 МГц до 20 МГц, а полоса частот для 3G составляет от 1800 МГц до 2500 МГц. Максимальная скорость около 2 Мбит / с достигается в базовой системе 3G. WCDMA, также известная как UMTS (универсальная система мобильной связи), использует гораздо большую частоту карьерного роста, благодаря чему можно разместить большее количество пользователей по сравнению с CDMA. [3] Базовая сеть, используемая в системах 3G, представляет собой комбинацию коммутации каналов и коммутации пакетов.
Для дальнейшего увеличения скорости передачи данных были введены HSPA и HSPA + (высокоскоростной пакетный доступ). Благодаря HSPA + сети могут быть модернизированы для работы на широкополосных скоростях. Концепция MIMO (Multiple Input Multiple Output) была впервые представлена в HSPA +. Благодаря этому скорость передачи данных может достигать 42 Мбит / с. [4] HSPA и HSPA + можно рассматривать как 3,5G и 3,75G соответственно. Метод модуляции, используемый в HSPA +, был 64-битным QAM.
MIMO — это метод, в котором концепция многолучевого распространения используется для улучшения радиолинии. Один и тот же сигнал принимается несколько раз на стороне приемника. За счет этого вероятность ошибки уменьшается, а общая производительность улучшается.
Еще одно преимущество в системе 3G — Hand-off. При этом пользовательское оборудование подключается к двум вышкам одновременно, из-за чего во время передачи не происходит сброса вызова.
IV. 4G
LTE (Long Term Evolution) — это стандарт мобильной связи 4G, основанный на технологиях GSM / EDGE и UMTS / HSPA. LTE использует CDMA или OFDM с несколькими несущими (мультиплексирование с ортогональным частотным разделением). В OFDM поток, модулирующий высокую скорость передачи данных, разделяется и затем помещается на множество медленно модулированных узкополосных поднесущих с закрытым интервалом.
Диапазон частот, используемый в 4G, составляет от 2000 МГц до 8000 МГц и использует спектр частот от 5 МГц до 20 МГц. Максимальная скорость нисходящей линии связи около 100 Мбит / с и скорость восходящей линии связи около 50 Мбит / с достигается в системах LTE. Из-за такой высокой скорости передачи данных он может поддерживать приложения, требующие большой пропускной способности, такие как онлайн-игры, потоковое видео высокой четкости, передача голоса по IP.
Тип базовой сети, используемой в 4G, основан на IP. Сеть 4G имеет очень низкие задержки, имеет более широкий канал и агрегацию несущих до 100 МГц.
Двумя общими режимами LTE являются LTE FDD и LTE TDD.
V. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В последнее десятилетие произошел огромный прогресс в области беспроводной связи и особенно в области сотовых сетей. Несмотря на то, что 4G был развернут во многих странах, технология 3G все еще широко распространена. Тем не менее, потребуется несколько лет, чтобы полностью перейти на системы 4G, и уже началась работа над технологиями 5G и их проблемами.
Использованные источники
[1]. E. Ezhilarasan and M. Dinakaran,’A review on mobile technologies: 3G, 4G and 5G’. 2017. Second International Conference on Recent Trends and Challenges in Computational Models. ISBN: 978-1-5090-4799-4.
[2]. Sapna Shukla, Varsha Khare, Shubhanshi Garg, Paramanand Sharma,’Comperative Study of 1G, 2G, 3G, 4G. 2013. Journal of Engineering Computers and Appied Science, Volume 2, No. 4, April 2013. ISSN: 2319-5606.
[3]. Qualcomm,’The evaluation of Mobile Technologies: 1G, 2G, 3G, 4G LTE’. June 2014.
[4]. gsma.com
[5]. K. Kumaravel.’Comparative Study of 3G and 4G in Mobile Technology’. 2011. International Journal of Computer Science Issues, Volume 8, Issue 5, No 3, September 2011, ISSN 1694-0814.
Как легко отправить большой файл, 3 способа
Электронная почта является одним из самых массовых средств коммуникации. Им пользуются и серьезные организации для обмена документами, и простые пользователи для решения своих житейский проблем. Казалось бы, по электронной почте можно послать любой файл с любой информацией. А вот и нет! Несмотря на то, что многие почтовые сервера предлагают пользователям многогигабайтные хранилища для писем, они накладывают лимит по размеру на одно отдельное письмо. Обычно это в районе 10-20 мегабайт. И как, спросите вы, поступить с большим файлом, который не вписывается в этот формат? А очень просто.
1. Передаем файлы через Mozilla Send
Компания Mozilla представила новый бесплатный сервис для обмена большими файлами под названием Mozilla Send. С его помощью можно передать любой большой файл общим размером до 1 Гб.
Все что нужно сделать — зайти на сайт сервиса, нажать на кнопку «Select a file on your computer» и выбрать файл на диске.
Он будет загружен на сервер, а по завершении вы увидите ссылку, которую надо передать получателю.
Помимо того, что файл будет автоматически удален через 24 часа или по завершению загрузки по ссылки, получить доступ к нему через сервер Mozilla Send так же не получится, так как все передаваевые таким образом файлы шифруются.
2. Используем облачное хранилище
2.1 Онлайн-клиент электронной почты от Google или Яндекс
Это, пожалуй, самый простой способ из рассматриваемых сегодня. Если вы пользуетесь почтой от Google или Яндекс, то просто зайдите в свою почту и создайте новой письмо.
В само письмо вложить файл больше 25 Мб не получится — ограничение почтового сервиса.
Это не страшно — сервис сам предложит загрузить файл в облачное хранилище и автоматически поместит ссылку на него в письмо. Так получатель сможет загрузить файл на свой компьютер с вашего облачного хранилища.
Если у получателя имеется такое же хранилище, какое было использовано отправителем, то он сможет загрузить файл в него — это займет считанные секунды. После его программа синхронизации автоматически загрузит файл на локальный компьютер.
2.2 Передаем ссылку на файл в облаке
А что делать, если у вас нет аккаунтов на этих двух почтовых сервисах? Или вы хотите использовать для отправки письма локальный клиент электронной почты или другую программу обмена данными? Алгоритм похож и весьма прост. Необходимо загрузить файл в любое доступное облачное хранилище, получить публичную ссылку на него, а потом передать ссылку получателю любым удобным способом (хоть в письме, хоть через ICQ или Skype). Вот как это реализовано, например, в OneDrive.
Загружаем файл в хранилище и нажимаем на нем правую клавишу мыши. В меню выбираем опцию «Поделиться».
Теперь просто посылаем по электронной почте ссылку на файл средствами самого OneDrive. Разумеется, вы также можете отослать ссылку любым другим почтовым клиентом, тем же Outlook или Thunderbird.
Получателю файла даже необязательно входить в службу OneDrive! Те же функции вам предоставит любое облачное хранилище. Например, популярный DropBox или Яндекс.Диск.
3. Разделение файла на части
Чтобы отослать файл по обычной электронной почте, не прибегая к использованию онлайн-сервисами, придется разделить его на части с помощью архиватора. Для примера, воспользуемся программой 7-Zip — пожалуй самым лучшим на сегодня архиватором из числа бесплатных.
После установки программы в контекстном меню, появляющемся при нажатии правой клавиши мыши на файле, добавляются команды для работы с архиватором. Есть там и команда «Сжать и отправить по email…».
Используйте специальную опцию «Разбить на тома размером (в байтах)». Укажите размер частей в 10 Мб, как на рисунке. Если ограничение письма еще меньше, то разбейте файл на части поменьше, например, 1.4 Мб (как флопи-дискета) и шлите их разными письмами по два или три — как лимит позволит.
Если лимит письма на сервере, на котором у вашего адресата есть учетная запись, составляет 10 Мб, то разбивать файл вы должны на части не более 8-9 Мб. Причина — при формировании письмо с вложением также добавляется различная техническая информация, которая также увеличивает размер сообщения. Если выбрать файл, размер которого будет равен лимиту, то общий размер письма будет превышать максимально допустимый и сервер его принять не сможет. Именно для этого следует снизить максимальный размер тона примерно на 10%, чтобы создать запас для технических данных.
При разбиении файла 7-Zip учитывайте, что не все форматы архива позволяют разбивать файл на части. Мне, например, потребовалось выбрать формат «tar». Только тогда разбиение файла на части состоялось без ошибок. Ну и разумеется, что ваш адресат должен иметь программу 7-Zip, чтобы обратно собрать полученный файл воедино!
# # #
Итак, самый простой и удобный способ отправки большого файла — воспользоваться сервисом Mozilla Send. Ссылку из него можно отправить по электронной почте. Так же можно воспользоваться облачным хранилищем сервиса Яндекс или Google. Чуть сложнее — загрузить файл в облачное хранилище: Dropbox, OneDrive, Google Drive или Яндекс.Диск и отослать адресату ссылку на него.
Способ с разбиением файла на части сопряжен с небольшими проблемами, которые возникнут с его сборкой у принимающей стороны. Зато он универсален и не привязывает вас к онлайн-сервисам.
Также стоит обратить внимание на лимиты облачных сервисов. Многие также используют лимиты на загружаемый файл. Некоторые сервисы запрещают загружать файлы более 3 или 10 гигабайт, а другие таких ограничений не вводят. Потому при использовании облачного хранилища необходимо узнать его лимиты и удостовериться в том, что передаваемый файл не превышает их.
8 или 16 Гбайт / Процессоры и память
Думаю, ни для кого не является секретом, что оперативная память — это важный компонент геймерской системы, и на быстродействие в играх влияют сразу несколько параметров ОЗУ. Например, не так давно лаборатория 3DNews выяснила, что центральные процессоры AMD Ryzen очень чувствительны к частоте DDR4. Тестирование показало: использование быстрой памяти DDR4-3200 в сравнении со стандартной DDR4-2133 при одинаковых таймингах увеличивает FPS в играх на 12-16% в зависимости от приложения. Поэтому, если вы хотите выжать максимум из своей системы, покупка быстрого комплекта ОЗУ — это один из самых действенных вариантов.
На производительность влияет не только частота, но и задержки. И все же самый важный параметр оперативной памяти — это объем. Если в случае использования медленного комплекта мы лишаемся единиц FPS, то при нехватке определенного количества гигабайтов игра либо будет тормозить, либо не запустится вовсе. Поэтому мы решили выяснить, сколько ОЗУ необходимо игровому компьютеру в 2017 году. Очевидно, что основная «баталия» развернется между комплектами объемом 8 и 16 Гбайт.
Наглядный пример — пользователь произвел апгрейд своего компьютера, дополнив имеющуюся конфигурацию видеокартой уровня GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Теперь его системный блок полностью соответствует рекомендуемым требованиям Watch_Dogs 2, в которую так хотелось поиграть. Однако даже без применения максимальных настроек качества графики времяпрепровождение в любимой «песочнице» было омрачено то и дело появляющимися микрозависаниями. И вроде GeForce GTX 1060 отлично справляется со своей работой, так как средний показатель держится в районе 50 FPS, но все впечатление портят эти просадки! Оказывается, к возникновению визуально заметного падения частоты кадров причастна нехватка оперативной памяти, потому что добавление еще 8 Гбайт отчасти решило эту проблему — при тех же настройках и с той же видеокартой играть стало комфортнее.
Главная тема обозначена, но, на мой взгляд, не менее важно ответить еще на один вопрос: исправит ли ситуацию с нехваткой оперативной памяти в играх использование быстрого файла подкачки?
⇡#Современные игровые платформы
Под определение «игровой компьютер» попадает очень большое число конфигураций. Например, в ежемесячной рубрике «Компьютер месяца» рассматриваются десять различных систем. В состав самой недорогой входят Pentium G4560, GeForce GTX 1060 3 Гбайт и 8 Гбайт DDR4. Использование такого объема оперативной памяти — самый распространенный вариант, если верить официальной статистике игрового клиента Steam. Но современные платформы позволяют устанавливать 64 и даже 128 Гбайт ОЗУ.
Актуальные игровые платформы | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Intel | AMD | |||||||
Сокет | LGA1155 | LGA2011 | LGA1150 | LGA2011-v3 | LGA1151 | AM3+ | FM2/2+ | AM4 |
Год поступления в продажу | 2011 год | 2011 год | 2013 год | 2014 год | 2015 год | 2011 год | 2012 год | 2017 год |
Поддерживаемые процессоры | Sandy Bridge, Ivy Bridge | Sandy Bridge-E, Ivy Bridge-E | Haswell, Haswell Refresh и Devil’s Canyon, Broadwell | Haswell-E, Broadwell-E | Skylake, Kaby Lake | Zambezi, Vishera | Trinity, Richland, Kaveri, Godavari (Kaveri Refresh) | Ryzen, AMD 7th Generation A-series/Athlon |
Контроллер памяти | DDR3-1066/1333 | DDR3-1066/1333 /1600/1866 | DDR3-1333/1600 | DDR4-2133/2400 | DDR4-1866/2133/ 2400, DDR3L-1333/1600 | DDR3-1066/1333/ 1600/1866 | DDR3-1600/1866/ 2400 | DDR4-2133/2400/ 2666 |
Встроенный, двух-канальный | Встроенный, четырех-канальный | Встроенный, двух-канальный | Встроенный, четыре-хканальный | Встроенный, двух- канальный | Встроенный, двух-канальный | Встроенный, двух-канальный | Встроенный, двух-канальный | |
Максимальный объем оперативной памяти | 32 Гбайт | 64 Гбайт | 32 Гбайт | Haswell-E— 64 Гбайт Broadwell-E — 128 Гбайт | 64 Гбайт | 32 Гбайт | 64 Гбайт | 64 Гбайт |
Даже сейчас, без тестирования, можно смело заявить: указанный максимальный объем оперативной памяти избыточен для игровых конфигураций, хотя сфера развлечений и является в последнее время наиболее активным двигателем компьютерного прогресса. Как уже было сказано, большинство пользователей устанавливают в свои системы 8 или 16 Гбайт. В таблице перечислены как самые современные (LGA1151, LGA2011-v3, AM4), так и проверенные временем платформы, которые вполне можно отнести к разряду игровых в 2017 году. В большинстве случаев центральные процессоры AMD и Intel используют двухканальные контроллеры оперативной памяти. Это значит, что на материнских платах под соответствующую платформу используется либо два слота DIMM, либо четыре. А у плат с гнездом LGA2011 и LGA2011-v3 четыре или восемь разъемов для установки ОЗУ соответственно. Для процессоров Haswell-E и Broadwell-E есть и «экзотическое» исключение из правил — ASRock X99E-ITX/ac.
ASUS ROG Strix Z270I Gaming — одна из самых навороченных матплат форм-фактора mini-ITX
Двухканальный режим встроенного в центральный процессор контроллера памяти подразумевает использование четного количества модулей. Для того чтобы со временем спокойно нарастить объем ОЗУ, лучше использовать материнскую плату с четырьмя слотами DIMM. Так, мы можем приобрести комплект памяти объемом 16 Гбайт, состоящий из двух модулей по 8 Гбайт, а со временем докупить еще два модуля с аналогичными характеристиками. Некоторые материнки располагают всего парой разъемов для установки оперативки — это либо совсем бюджетные платы (например, на базе чипсетов h210, B250 и A320 для процессоров Kaby Lake и Ryzen), либо устройства форм-фактора mini-ITX, либо эксклюзивные оверклокерские решения, такие как ASUS Maximus IX Apex. Данные устройства поддерживают вдвое меньший объем ОЗУ: 32 Гбайт для процессоров Skylake, Kaby Lake и Ryzen; 16 Гбайт для процессоров Haswell, Broadwell, Sandy Bridge, Ivy Bridge и Vishera. Учитывайте этот момент при апгрейде или при сборке системного блока с нуля.
⇡#Тестовый стенд
Во время всех испытаний использовалась платформа LGA1151 вместе с процессором Core i7-7700K, разогнанным до 4,5 ГГц. Менялись видеокарты, оперативная память и накопители. Полный перечень комплектующих представлен в таблице.
Конфигурация тестового стенда | |
---|---|
Центральный процессор | Intel Core i7-7700K @4,5 ГГц |
Материнская плата | ASUS MAXIMUS IX Hero |
Оперативная память | Kingston HyperX Predator HX430C15PB3K4/64, DDR4-3000, 4 × 16 Гбайт |
Kingston HyperX Fury HX421C14FB2K2/16, DDR4-2133, 2 × 8 Гбайт | |
Накопители | Western Digital WD1003FZEX, 1 Тбайт |
Samsung 850 Pro | |
Видеокарты | ASUS GeForce GTX 1060 (DUAL-GTX1060-3G), 3 Гбайт |
ASUS Radeon RX 480 (DUAL-RX480-O4G), 4 Гбайт | |
Блок питания | Corsair AX1500i, 1500 Вт |
Процессорный кулер | Noctua NH-D9DX |
Корпус | Lian Li PC-T60A |
Монитор | NEC EA244UHD |
Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
ПО для видеокарт | |
AMD | Crimson ReLive Edition 17.4.2 |
NVIDIA | GeForce Game Ready Driver 381.65 |
Дополнительное ПО | |
Удаление драйверов | Display Driver Uninstaller 17.0.6.1 |
Измерение FPS | Fraps 3.5.99 |
FRAFS Bench Viewer | |
Action! 2.3.0 | |
Разгон и мониторинг | GPU-Z 1.19.0 |
MSI Afterburner 4.3.0 | |
Дополнительное оборудование | |
Тепловизор | Fluke Ti400 |
Шумомер | Mastech MS6708 |
Ваттметр | watts up? PRO |
⇡#Потребление оперативной памяти в современных играх
Определить, сколько оперативной памяти потребляют современные игры, не так сложно. Существует большое количество диагностических утилит. Но важно понимать, что объем используемого ОЗУ зависит от нескольких параметров, а потому может заметно отличаться на разных системах. Так, вместе с запуском игр не перестает работать и различный софт.
Потребление оперативной памяти с включенным браузером Google Chrome | Потребление оперативной памяти без Google Chrome |
Например, открытие всего десяти вкладок Chrome приводит к увеличению потребления оперативной памяти на 1,5 Гбайт. Аппетиты браузера Google уже давно стали «мемом», но давайте не будем забывать про постоянно активные мессенджеры, антивирусы, драйверы и прочие утилиты, которые загружаются вместе с операционной системой.
Недавно я провел сравнительное тестирование GeForce GTX 1060 3 Гбайт и Radeon RX 470 4 Гбайт. Среди пользователей бытует мнение, что дополнительный гигабайт видеопамяти — это еще один довод в пользу графического адаптера AMD. Небольшой эксперимент показал, что из двенадцати игр ровно половина потребляет больше четырех гигабайт видеопамяти в разрешении Full HD. В стенде использовался ускоритель GeForce GTX 1080 с 8 Гбайт GDDR5. Получается, что в случае нехватки видеопамяти все данные, которые не поместились в ячейки GDDR5, будут помещены в ОЗУ. Некоторые игры сразу же информируют пользователя о превышении лимита видеопамяти. Некоторые — GTA V, HITMAN, Battlefield 1 — элементарно не дадут выставить более высокое качество графики, пока пользователь сам не снимет специальный «предохранитель» в меню с настройками. Поэтому для более детального изучения вопроса необходимо использовать несколько видеокарт. Мой выбор остановился на трех ходовых моделях NVIDIA: GeForce GTX 1060 с 3 и 6 Гбайт GDDR5, а также GeForce GTX 1080.
Настройки графики в играх | ||||
---|---|---|---|---|
API | Качество | Полноэкранное сглаживание | ||
1920 × 1080 / 2560 × 1440 / 3840 × 2160 | ||||
1 | «Ведьмак-3: Дикая охота», Новиград и окрестности | DirectX 11 | Макс. качество, NVIDIA HairWorks вкл | AA |
2 | Mass Effect Andromeda, первое задание | Макс. качество | Временное сглаживание | |
3 | Ghost Recon Wildlands, встроенный бенчмарк | Макс. качество | SMAA + FXAA | |
4 | GTA V, город и окрестности | Макс. качество | 4 × MSAA + FXAA | |
5 | Rise of the Tomb Raider, советская база | Макс. качество | SMAA | |
6 | Watch_Dogs 2, город и окрестности | Ультра, HBAO+ | Временное сглаживание 2 × MSAA | |
7 | Fallout 4, Даймонд-сити и окрестности | Макс. качество, текстуры высокого разрешения, осколки от пуль выкл. | TAA | |
8 | HITMAN, встроенный бенчмарк | DirectX 12 | Макс. качество | SMAA |
9 | Total War: WARHAMMER, встроенный бенчмарк | Макс. качество | 4 × MSAA | |
10 | Battlefield 1, миссия «Работа для молодых» | Ультра | TAA | |
11 | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» | Макс. качество | 2 × MSAA | |
12 | Sid Meier’s Civilization VI, встроенный бенчмарк | Ультра | 8 × MSAA | |
13 | Star Wars Battlefront, карта «Битва на Эндоре» | Макс. качество | TAA | |
14 | Tom Clancy’s The Division, встроенный бенчмарк | Макс. качество | SMAA | |
15 | DOOM, миссия OИК | Vulkan | Ультра | TSSAA 8TX |
Потребление оперативной памяти измерялось в пятнадцати приложениях. На графиках отображен максимальный показатель загрузки, который был зафиксирован после 10 минут произвольного игрового процесса. Для большей наглядности результаты округлены. Показатели загрузки ОЗУ фиксировались при помощи программы MSI Afterburner с частотой опроса 100 мс. Среди прочих программ при запуске игр активными были только клиенты Steam, Origin и Uplay, а также «Защитник Windows», FRAPS и MSI Afterburner.
Высказанное ранее предположение стало фактом — уже в разрешении Full HD мы видим, что с применением 3-гигабайтной версии GeForce GTX 1060 планку в 8 Гбайт ОЗУ преодолели девять игр из пятнадцати. То есть больше половины. Те же самые игры, запускаемые на стендах с GeForce GTX 1060 6 Гбайт и GeForce GTX 1080, оказались менее «прожорливыми» по части оперативной памяти.
При увеличении разрешения тенденция сохранилась — уже тринадцать из пятнадцати игр потребляли больше 8 Гбайт оперативной памяти в стенде с установленной GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Стабильно больше 10 Гбайт ОЗУ потреблялось в семи проектах. Заметно возросла загрузка оперативки и в случае использования в стенде GeForce GTX 1060 6 Гбайт. Значит, играм при заданных нами настройках качества графики уже недостаточно шести гигабайт видеопамяти.
Тестирование в разрешении Ultra HD проводилось только с участием GeForce GTX 1080, потому что использовать версии GeForce GTX 1060 в таком разрешении нет никакого смысла — графические процессоры этих видеокарт элементарно не справятся с возросшей нагрузкой.
Результаты оказались вполне прогнозируемыми. Можно смело констатировать: многие современные ААА-проекты на близких к максимальным настройках качества графики потребляют больше 8 Гбайт оперативной памяти. Кроме того, замеры в Rise of the Tomb Raider, Watch_Dogs 2, Deus Ex: Mankind Divided и Mass Effect Andromeda демонстрируют отсутствие серьезного запаса прочности при наличии в системе и 16 Гбайт ОЗУ. К тому же тестирование проводилось с минимумом активных приложений в Windows 10. На мой взгляд, есть все предпосылки к тому, что в скором времени появятся проекты, которым будет недостаточно 16 Гбайт оперативной памяти при максимальных или близких к ним настройках качества графики.
Потребление оперативной памяти в Watch_Dogs 2
Думаю, многие уже обратили внимание на тот факт, что я рассмотрел всего один сценарий — игры на максимальных (или близких к ним) настройках качества графики. Однако большинство геймеров пользуются менее производительными видеокартами, а потому используют различные режимы качества.
Deus Ex: Mankind Divided, настройки качества «Низкие» | Deus Ex: Mankind Divided, настройки качества «Средние» | Deus Ex: Mankind Divided, настройки качества «Высокие» |
Deus Ex: Mankind Divided, настройки качества «Очень высокие» | Deus Ex: Mankind Divided, настройки качества «Ультра» | Deus Ex: Mankind Divided, максимальные настройки качества |
Компьютерные игры тем и хороши, что, как правило, обладают большим количеством настроек, которые ухудшают или улучшают качество выдаваемой картинки. Например, в Deus Ex: Mankind Divided заложено пять заранее запрограммированных режимов: «Низкие», «Средние», «Высокие», «Очень высокие» и «Ультра». Подобными категориями пользуются многие разработчики. Обратите внимание, что достаточно тяжело (иногда даже нереально) на глаз определить, где выставлено высокое качество, а где — очень высокое. Таким образом, выкручивать ползунки до максимума в ряде игр нет никакого смысла. А видеопамяти и ОЗУ при этом используется заметно меньше.
Из списка игр, которые на максимальных (или близких к ним) настройках качества потребляли больше всего оперативной памяти, я выбрал пять приложений: Watch_Dogs 2, Mass Effect Andromeda, Rise of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided и Ghost Recon Wildlands. Используя все те же видеокарты NVIDIA, я измерял потребление оперативной памяти при активации заранее заготовленных разработчиками режимов. В некоторых играх (Watch_Dogs 2 и Ghost Recon Wildlands) при изменении общего качества графики автоматически меняется и сглаживание. В других приложениях параметр антиалиасинга необходимо задавать отдельно. Собственно говоря, в Mass Effect Andromeda, Rise of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided для этой части эксперимента сглаживание не использовалось вообще. Результаты занесены в сводную таблицу.
Зеленым цветом выделены области, в которых зафиксирован отрадный факт — игры при активации определенного режима качества графики потребляют меньше 8 Гбайт оперативной памяти. Таблица наглядно показывает, что выставление параметров «Высокий» и «Средний» подходит для видеокарт, у которых видеопамяти 4 Гбайт и меньше, для графических адаптеров с 6+ Гбайт GDDR5 — тем более.
Заметно и резкое падение потребления ОЗУ в Rise of the Tomb Raider при использовании 3-гигабайтной версии GeForce GTX 1060. Мы видим логичное подтверждение тому факту, что при использовании режима качества картинки «Высокое» игра требует меньше видеопамяти, чем на «максималках».
Режимы сглаживания в Watch_Dogs 2 (слева направо): без сглаживания, 2x MSAA, 4x MSAA
Конечно же, сказывается на потреблении видеоОЗУ и системной памяти и отключение сглаживания, которое должно устранить неровности (лесенки) по краям объектов. Антиалиазинг — это один из параметров, критичный к объему видеопамяти. Поэтому в игровой системе с 8 Гбайт ОЗУ и графическим ускорителем с 2, 3 или 4 Гбайт видеопамяти есть смысл выключать сглаживание или же использовать «легкие» режимы, если такие поддерживаются приложением.
Режимы размера текстур в Rise of the Tomb Raider (слева направо): «Низкое», «Среднее», «Высокое»
Текстуры — это второй параметр, критичный к объему видеопамяти, а следовательно, и оперативной памяти. Использование текстур низкого разрешения заметно портит изображение, но в то же время особой разницы между режимами «Высокое» и «Очень высокое» в Rise of the Tomb Raider не наблюдается (в других играх — тоже). Поэтому при нехватке видеопамяти и ОЗУ и этим параметром вполне можно пожертвовать ради достижения комфортного фреймрейта.
Максимальное потребление оперативной памяти (NVIDIA GeForce GTX 1060 3 Гбайт), Мбайт | |||||
---|---|---|---|---|---|
Качество текстур | |||||
Rise of the Tomb Raider (общие настройки качества — максимальные, но без сглаживания) | Watch_Dogs 2 (общие настройки качества — режим «Ультра», но без сглаживания) | Deus Ex: Mankind Divided (общие настройки качества — максимальные, но без сглаживания) | |||
Очень высокое | 11600 | Ультра | 11000 | Ультра | 11000 |
Высокое | 6900 | Высокое | 9700 | Очень высокое | 9600 |
Среднее | 6400 | Среднее | 8800 | Высокое | 7800 |
Низкое | 6200 | Низкое | 7800 | Среднее | 7100 |
Низкое | 6900 | ||||
Тени | |||||
Очень высокое | 10700 | HFTS | 11600 | Очень высокое | 11000 |
Высокое | 10500 | PCSS | 11000 | Высокое | 10900 |
Среднее | 10300 | Ультра | 11000 | Среднее | 10800 |
Выкл. | 10300 | Очень высокое | 11000 | ||
Высокое | 10400 | ||||
Среднее | 10400 | ||||
Низкое | 10300 |
Настроек изображения в компьютерных играх очень много. Разработчики тесно сотрудничают с производителями железа — AMD, NVIDIA и Intel, а потому приложения изобилуют разным количеством всевозможных опций. Например, в Rise of the Tomb Raider реализован режим PureHair, который заметно преображает прически персонажей этой игры. А еще используются различные технологии преграждения окружающего света (SSAO, HBAO, HBAO+, VXAO и так далее), которые затемняют впадины и углы, добавляя им визуальной глубины.
Максимальное потребление оперативной памяти (NVIDIA GeForce GTX 1060 3 Гбайт), Мбайт | |||||
---|---|---|---|---|---|
Rise of the Tomb Raider (общие настройки качества — режим «Высокое», но без сглаживания) | |||||
Сглаживание | PureHair | Преграждение окружающего света | |||
Выкл. | 5800 | Выкл. | 5800 | Выкл. | 5800 |
FXAA | 5900 | Вкл. | 5800 | Вкл. | 5800 |
SMAA | 6200 | Очень высокое | 5900 | HBAO+ | 5900 |
2 × SSAA | 6100 | VXAO | 6000 | ||
4 × SSAA | 6500 |
Режимы преграждения окружающего света в Rise of the Tomb Raider (слева направо): выключено, включено, HBAO+, VXAO
Все эти настройки в той или иной степени влияют на потребление видеопамяти и ОЗУ. Однако не так сильно, как сглаживание, тени и размер текстур.
Вроде бы ответ на основной вопрос получен: замеры потребления оперативной памяти показывают, что 16 Гбайт — наше все, если вы планируете играть с максимальными настройками качества графики. С другой стороны, есть доказательство того, что и 8 Гбайт ОЗУ все еще достаточно для любого современного проекта — требуется лишь снизить качество изображения. Чаще всего достаточно выставить режим «Высокое» или «Среднее». По мнению автора, картинка при этом будет все равно вполне приемлемого уровня. Однако интересно узнать, как поведут себя типовые игровые системы при нехватке ОЗУ? Этому вопросу посвящена вторая часть эксперимента.
⇡#Эффективность файла подкачки в играх
Мы уже выяснили, что в зависимости от видеокарты современные игры потребляют разное количество оперативной памяти. Вполне очевидно, что пользователи, у которых есть возможность приобрести видеокарту уровня GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1080 или GeForce GTX 1080 Ti, найдут средства для покупки комплекта ОЗУ объемом 16 Гбайт и больше. Вопрос нехватки оперативной памяти актуален для бюджетных игровых систем, а в них используются преимущественно ускорители с 2, 3 или 4 Гбайт видеопамяти. Поэтому для изучения эффективности работы файла подкачки я выбрал два графических адаптера: Radeon RX 480 4 Гбайт и GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Во время тестирования, помимо самих игр, были запущены следующие программы: Steam, Origin, Uplay, «Защитник Windows», FRAPS и MSI Afterburner.
Настройка файла подкачки в Windows 10
Нехватка видеопамяти приводит к тому, что все данные, которые не поместились, «складируются» в оперативную память. А уже при нехватке ОЗУ задействуется файл подкачки — именно он используется для хранения страниц виртуальной памяти. Windows автоматически устанавливает его объем, но для тестирования я увеличил емкость swap-файла до 8 Гбайт.
Файл подкачки в Windows 10 настраивается в меню «Виртуальная память», в которое можно попасть следующим образом: «Панель управления» -> «Дополнительные параметры системы» -> вкладка «Быстродействие» -> вкладка «Дополнительно».
У читателей возникнет вполне резонный вопрос: может, нехватку оперативной памяти хоть как-то компенсирует использование в системе твердотельного накопителя? Мотив простой — SSD заметно быстрее обыкновенных жестких дисков. Для проверки этого предположения я использовал четыре системы: SSD + 8 Гбайт ОЗУ; HDD + 8 Гбайт ОЗУ; SSD + 16 Гбайт ОЗУ; HDD + 16 Гбайт ОЗУ.
Без swap-файла, размещенного на жестком диске или твердотельном накопителе, при использовании в системном блоке 8 Гбайт оперативной памяти и меньше не обойтись. Большинство игр элементарно не запускаются, хотя в рекомендуемых системных требованиях к этим приложениям и указано наличие 8 Гбайт оперативной памяти.
Настройки графики в играх | ||||
---|---|---|---|---|
API | Качество | Полноэкранное сглаживание | ||
1920 × 1080 | ||||
1 | «Ведьмак-3: Дикая охота», Новиград и окрестности | DirectX 11 | Макс. качество, NVIDIA HairWorks вкл | AA |
2 | Mass Effect Andromeda, первое задание | Макс. качество | Временное сглаживание | |
3 | Ghost Recon Wildlands, встроенный бенчмарк | Макс. качество | SMAA + FXAA | |
Очень высокое | Быстрое сглаживание | |||
4 | GTA V, город | Макс. качество | 4 × MSAA + FXAA | |
5 | Rise of the Tomb Raider, советская база | Макс. качество | SMAA | |
Очень высокое | Нет | |||
6 | Watch_Dogs 2, город | Ультра, HBAO+ | Временное сглаживание 2 × MSAA | |
Очень высокое | SMAA | |||
7 | HITMAN, встроенный бенчмарк | DirectX 12 | Макс. качество | SMAA |
8 | Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» | Макс. качество | 2 × MSAA | |
Макс. качество | Нет |
Из пятнадцати игр, в которых производились замеры потребления ОЗУ, я оставил восемь. Во всех, кроме «Ведьмака-3», зафиксировано использование больше 8 Гбайт оперативной памяти при установленной в стенде GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Для некоторых игр применялось два пресета настроек качества графики. Это сделано для того, чтобы нивелировать просадки FPS, связанные с нехваткой быстродействия графического процессора.
Производительность в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывался не только средний FPS, но и показатели «0,1% min» и «1% min» (99,9-я и 99-я перцентили) — число FPS, которое ниже измеренного с вероятностью 99,9% и 99%.
Согласно замерам потребления оперативной памяти, системе с GeForce GTX 1060 3 Гбайт в GTA V необходимо больше 9 Гбайт ОЗУ. Действительно, при прогоне встроенного бенчмарка мы видим, что начинаются проблемы. Так, конфигурация «HDD + 8 Гбайт ОЗУ» показала самое высокое среднее количество кадров в секунду. Это связано с тем, что нехватка оперативной памяти спровоцировала не только микрозависания, но и медленную загрузку объектов. В сцене с полетом самолета некоторые объекты (горы, дорога) не прогружались вообще. С применением твердотельного накопителя в качестве файла подкачки система стала вести себя лучше, но просадки FPS никуда не делись.
«Ведьмак-3», как и GTA V, является «песочницей», а для игр с открытым миром характерна частая подгрузка данных с накопителя в оперативную память. Среди систем, в которых использовалось 8 Гбайт оперативной памяти, наиболее эффективно проявила себя конфигурация с SSD. Это касается и стенда с GeForce GTX 1060, и с Radeon RX 480.
Rise of the Tomb Raider на открытых локациях тоже довольно часто обращается к накопителю во время игры. При быстром передвижении загрузка данных совершается каждые 15-20 секунд — это видно по постоянно появляющемуся значку в правом нижнем углу экрана. Благодаря этому даже при наличии 16 Гбайт оперативной памяти мы наблюдаем разный средний FPS на системах с SSD и HDD. Получается, что в RotTR накопитель тоже влияет на общий уровень быстродействия.
Игра запускалась с двумя пресетами качества. В обоих случаях с применением как GeForce GTX 1060, так и Radeon RX 480 играть было некомфортно — Rise of the Tomb Raider необходим ПК с 16 Гбайт оперативной памяти.
Аналогичная ситуация наблюдается и в Watch_Dogs 2. Играть без подтормаживаний на заданных мной настройках качества графики можно только в случае с 16 Гбайт ОЗУ. Очередная «песочница» вообще установила рекорд по «прожорливости» памяти. В случае с GeForce GTX 1060 ей потребовалось почти 13 Гбайт ОЗУ! При использовании 8 Гбайт DDR4 появилось информационное сообщение о том, что оперативной памяти не хватает и необходимо снизить настройки качества графики. Снизил — не помогло!
А вот Mass Effect Andromeda при том, что игра потребляет больше 12 Гбайт оперативной памяти, вела себя относительно стабильно на системах с 8 Гбайт, однако был замечен лаг в конфигурации с GeForce GTX 1060, SSD и 8 Гбайт ОЗУ. Отчетливо видимый не только при анализе времени рендеринга, но и визуально. Правда, при воспроизведении сцены с другими комплектующими подобный сценарий больше не повторился. Предполагаю, что задержки все же возможны в процессе игры на системах с 8 Гбайт оперативной памяти.
Нехватка оперативной памяти чувствуется в Ghost Recon Wildlands, Deus Ex Mankind Divided и HITMAN. Получается, что в семи играх из восьми при заданных нами настройках качества графики комфортный фреймрейт на системах с 8 Гбайт невозможен. Присутствие SSD в качестве файла подкачки выглядит предпочтительнее свопа данных на жесткий диск, но эффект от присутствия 16 Гбайт в системе оказывается более действенным.
Нехватка ОЗУ и видеопамяти в HITMAN приводит не только к задержкам, но и к заметному снижению среднего показателя кадров в секунду.
⇡#Выводы
Давайте подведем главный и, наверное, самый очевидный итог. Оптимальный вариант для игрового производительного компьютера — это наличие 16 Гбайт ОЗУ, хотя в 2017 году вполне реально обходиться и меньшим массивом памяти. Для этого достаточно использовать средние или высокие настройки качества графики. Так что 8 Гбайт ОЗУ — не приговор, но при возможности увеличьте объем памяти в своей системе вдвое. Для большей наглядности я структурировал полученные данные в таблицу.
Необходимый объем оперативной памяти в ресурсоемких играх | ||||
---|---|---|---|---|
Объем памяти у видеокарты | ||||
4 Гбайт и меньше | От 6 до 8 Гбайт | 8 Гбайт и больше | ||
Настройки качества графики в играх | Максимальные | 16 Гбайт | 16 Гбайт | 16 Гбайт |
Очень высокие | 16 Гбайт | 16 Гбайт | 16 Гбайт | |
Высокие | 16 Гбайт | 8 Гбайт | 8 Гбайт | |
Средние | 8 Гбайт | 8 Гбайт | 8 Гбайт | |
Низкие | 8 Гбайт | 8 Гбайт | 8 Гбайт | |
Достаточные настройки качества графики в ресурсоемких играх | ||||
Объем памяти у видеокарты | ||||
4 Гбайт и меньше | От 6 до 8 Гбайт | 8 Гбайт и больше | ||
Объем оперативной памяти | 8 Гбайт | Средние | Высокие | Высокие |
16 Гбайт | Максимальные | Максимальные | Максимальные | |
Больше 16 Гбайт | Максимальные | Максимальные | Максимальные |
Таблица носит условный характер, так как компьютерных игр много, и в ряде случаев потребуется настраивать изображение в индивидуальном порядке. Но в ресурсоемких приложениях, которые требуют больше 4 Гбайт видеопамяти, зачастую придется довольствоваться только высокими или же и вовсе средними режимами качества графики, если в компьютере установлено всего 8 Гбайт ОЗУ. А еще обходить стороной такие «тяжеловесные» опции, как сглаживание.
Применение в геймерских ПК 16 Гбайт уже давно считается обыденностью. Запас прочности имеется, но такие игры, как Watch_Dogs 2, Rise of the Tomb Raider, Deus Ex Mankind divided и Mass Effect Andromeda, демонстрируют, что, возможно, уже совсем скоро ААА-проектам потребуется больше оперативной памяти, если мы говорим о развлечениях с максимальными настройками качества графики. К тому же тестирование проводилось без дополнительной нагрузки в виде открытого браузера с большим количеством вкладок. Следовательно, покупка 32-гигабайтного комплекта для перестраховки или же просто потому, что есть такая возможность, не видится мне бессмысленной затеей. В любом случае при конфигурировании геймерского ПК подбирайте комплектующие таким образом, чтобы оставалась возможность для последующего апгрейда.
Также тестирование показывает, что файл подкачки при нехватке оперативной памяти выручает далеко не всегда. Особенно при использовании в системе видеокарты с 2, 3 и даже 4 Гбайт памяти. Конфигурации с SSD в целом проявляют себя лучше, чем аналогичные сборки с HDD, однако просадки FPS все равно наблюдаются в обоих случаях. При наличии достаточного объема ОЗУ особой разницы между тем, на каком накопителе установлена игра, нет. Среди рассмотренных приложений исключением является только Rise of the Tomb Raider.
Твердотельный накопитель — это не только более «отзывчивый» swap-файл, но и более быстрая загрузка операционной системы, приложений и, конечно же, самих игр. Поэтому в состав сбалансированного и производительного игрового компьютера должны входить не только 16 Гбайт оперативной памяти, но и SSD.
Выражаем благодарность компьютерному магазину «Регард» за предоставленное для тестирования оборудование.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
2 байта; умножьте байты на 8, чтобы получить биты. Секунда — это базовая единица времени в системе СИ. 1 МБ / с = 8000000 бит / с.- 1 мегабайт в час:
- 1 мегабайт в час составляет приблизительно 2222,2222 бит в секунду. Мегабайт содержит 8 000 000 бит (базовая единица). Час содержит 3600 секунд (базовая единица СИ). 1 МБ / ч ≈ 2222,22222222222 бит / с.
Калькулятор времени загрузки
Этот калькулятор времени загрузки поможет вам определить время, необходимое для загрузки файла при заданной пропускной способности Интернета.Пропускная способность Интернета предоставляет информацию о скорости загрузки и выгрузки в сети, и чем выше скорость загрузки в Интернете, тем быстрее мы получаем нужный файл или данные. Продолжайте читать, чтобы узнать, как долго можно скачать, скажем, ваш любимый видеоклип.
Размеры компьютерных файлов
Размеры компьютерных файлов зависят от объема данных или информации, которые хранятся в компьютерном файле. При хранении данных компьютеры используют так называемые бита , сокращение от «двоичных цифр».»Бит может сохранить либо да, либо нет, черный или белый и т. Д. Данные, хранящиеся в битах, представлены единицами и нулями и могут быть объединены с другими битами для формирования полезных файлов, таких как тексты, изображения, аудио или видео.
Сохранение большего количества битов вместе означает, что в файле присутствует больше информации. Группировка 8 бит вместе формирует так называемый байт . Один символ или буква в текстовом файле занимает примерно 1 байт памяти компьютера. Как и любая другая единица измерения, когда мы говорим о большом количестве чего-либо, мы можем использовать префиксы, чтобы быстро показать масштаб, с которым мы имеем дело.Поверьте, это намного лучше, чем использовать огромное число и одну и ту же единицу измерения. В размерах файлов мы также используем набор префиксов для обозначения больших объемов данных, и вы можете увидеть эти префиксы в таблице ниже.
Таблица преобразования байтов (префиксы SI) | |
---|---|
8 бит | 1 байт (B) |
1000 байт | 1 килобайт (КБ) |
1000 килобайт | 1 мегабайт (МБ) |
1000 мегабайт | 1 гигабайт (ГБ) |
1000 гигабайт | 1 терабайт (ТБ) |
1000 терабайт | 1 петабайт (PB) |
1000 петабайт | 1 эксабайт (ЭБ) |
1000 эксабайт | 1 зеттабайт (ZB) |
1000 зеттабайт | 1 йоттабайт (YB) |
Как показано на диаграмме выше, мы можем выразить тысячу байтов как один килобайт, 1000 килобайт как один мегабайт и так далее, как в единицах СИ.Однако очень долго это преобразование не выполняется. Поскольку при измерении данных используется двоичная система, в которой используются степени двойки, килобайт был эквивалентен 2 10 байтам или 1024 байтам. С другой стороны, мегабайт равен 1024 килобайтам и так далее. В настоящее время мы обычно используем 1000 (или преобразование в СИ) вместо 1024 (двоичное преобразование) для преобразования этих единиц. Однако были разработаны новые префиксы для двоичного преобразования на случай, если нам понадобится их использовать. Эти префиксы показаны в таблице ниже.
Таблица преобразования байтов (двоичные префиксы) | |
---|---|
8 бит | 1 байт (B) |
1024 байта | 1 кибибайт (КиБ) |
1024 кибибайт | 1 мебибайт (MiB) |
1024 мебибайт | 1 гибибайт (ГиБ) |
1024 гибибайт | 1 тебибайт (TiB) |
1024 тебибайт | 1 пебибайт (ПиБ) |
1024 пебибайт | 1 эксбибайт (EiB) |
1024 эксбибайт | 1 зебибайт (ЗиБ) |
1024 зебибайт | 1 йобибайт (YiB) |
Вы также можете узнать больше об этом в разделе «В чем разница между Mb и Mib» нашего калькулятора размера видеофайлов.
Почему мы скачиваем компьютерные файлы
Файлы не всегда могут находиться только на одном компьютере или машине. Когда мы делаем снимок с помощью цифровой камеры, нам нужен способ передать файл изображения на компьютер, а затем на принтер, чтобы в итоге изображение было напечатано на листе бумаги. С учетом сказанного, для нас было разработано несколько способов передачи цифровых файлов с одного устройства на другое. Самый простой способ передать файл — использовать кабель для передачи данных, специально предназначенный для передачи данных.
В настоящее время мы также можем передавать данные по беспроводной сети через радиочастоты, такие как Bluetooth или Wi-Fi. Теперь мы также можем загружать или передавать данные в Интернет, чтобы другие люди могли получить к ним доступ. Интернет — это серия компьютерных сетей, работающих по всему миру. Благодаря Интернету мы теперь можем легко отправить любой файл нашим близким, даже если они находятся за тысячу миль от нас, при условии, что у них также есть доступ к Интернету. Все, что нам нужно сделать, это загрузить нашего файла в Интернет.Затем, чтобы получить доступ к нашему файлу, люди должны загрузить его на свои устройства.
Скорость загрузки и выгрузки
Выгрузка и загрузка данных может занять некоторое время в зависимости от размера файла и скорости передачи. Думайте об этом, как о наливании воды в химический стакан. Переливание воды из одного стакана в другой займет совсем немного времени. Однако, если мы поместим воронку на один стакан, поток воды уменьшится из-за узкой части воронки.
Скорость потока воды в этой аналогии аналогична скорости передачи файла.Мы можем сравнить узкую трубку воронки с полосой пропускания интернета . Чем больше пропускная способность, тем больше данных может быть передано за раз. Следовательно, файл может быть передан намного быстрее, если интернет-соединение имеет большую пропускную способность.
Пропускная способность также в некотором смысле является максимальной пропускной способностью интернет-соединения, и мы можем выразить ее в единицах бит в секунду . Пропускная способность Интернета также может представлять максимальную скорость, которую может иметь Интернет-соединение.Однако при перемещении файла с одного компьютера на другой максимальная скорость передачи будет зависеть от самой медленной полосы пропускания, через которую должны проходить данные, — которая может находиться в любом месте маршрута.
Чтобы лучше понять это, давайте рассмотрим пример. Предположим, ваш друг хочет отправить вам свое новое видео 400 МБ (мегабайт) через его 10 Мбит / с (мегабит в секунду) интернет-соединение. С другой стороны, вы будете получать видеофайл через домашнее подключение к Интернету 5 Мбит / с .В этом примере предположим, что скорости выгрузки и загрузки для обоих подключений могут использовать всю их пропускную способность. Поскольку файл также будет поступать через гораздо более низкое соединение 5 Мбит / с, это будет максимальная скорость передачи, которую мы можем получить для этой передачи данных. Но для определения скорости загрузки и выгрузки вашего соединения вы можете использовать любые сторонние приложения для проверки скорости, к которым можно получить доступ в Интернете через ваш браузер.
Как определить время загрузки
Теперь, когда мы знаем, как определить скорость передачи для наших загрузок и загрузок, теперь мы можем рассчитать время или продолжительность загрузки файла.Вычислить время загрузки так же просто, как разделить размер файла , который вы хотите передать, на скорость передачи сети, через которую будет проходить передача. Однако мы должны быть осторожны с используемыми единицами измерения, так как это может сбивать с толку.
Давайте рассмотрим приведенный выше пример для нашего примера вычисления. Чтобы рассчитать, сколько времени нужно загружать видео размером 400 МБ при скорости загрузки в Интернете 5 Мбит / с, мы можем использовать уравнение ниже:
время загрузки = размер файла / скорость загрузки из Интернета
Но сначала давайте преобразуем единицы размера файла в мегабиты, что эквивалентно 1 миллиону бит.Для этого мы будем использовать приведенную выше таблицу преобразования в системе СИ. С учетом сказанного, теперь у нас есть это вычисление:
400 МБ в битах = 400 МБ * (8 бит / 1 байт) * (1000 байтов / 1 килобайт) * (1000 килобайт / 1 мегабайт)
400 МБ в битах = 3 200 000 000 бит
400 МБ в мегабитах = 3200 мегабит (МБ)
Теперь, чтобы рассчитать время загрузки, нам нужно выполнить следующие вычисления:
время загрузки = 3200 Мбит / 5 Мбит / с
время загрузки = 640 секунд =
10 минут и 40 секунд
Как показано выше, видеофайл 400 МБ завершит загрузку через менее 11 минут через стабильное соединение со скоростью 5 Мбит / с.Однако, если кто-то еще в доме использует Интернет, пока вы загружаете этот видеофайл, для завершения загрузки может потребоваться гораздо больше времени из-за перегрузки при передаче данных.
Помимо расчета времени загрузки файла из Интернета, вы также можете использовать этот калькулятор для определения продолжительности передачи, скажем, с компьютера на внешнее запоминающее устройство, такое как флэш-накопитель USB. Однако вы должны сначала узнать скорость передачи вашего соединения, чтобы рассчитать продолжительность передачи.Вы также можете использовать этот калькулятор времени загрузки, чтобы определить скорость загрузки. Однако для этого вам нужно определить время, в течение которого нужно скачивать тот или иной файл. Затем, указав размер файла и время загрузки в нашем калькуляторе, вы сможете рассчитать скорость загрузки в Интернете.
Время завершения загрузки
Если вы хотите определить фактическое время, необходимое для завершения загрузки, вы можете ввести расчетное время загрузки в наш калькулятор продолжительности времени. Наш калькулятор продолжительности времени поможет вам определить фактическое время завершения загрузки.
Преобразование 3000 мегабит / секунду в мегабайт / секунду — преобразование 3000 мегабит / секунду в мегабайт / секунду (Мбит / с в МБ / с)
Вы переводите единицы передачи данных из мегабит в секунду в мегабит в секунду
3000 Мегабит / сек (Мбит / с)
=
375 мегабайт / сек (МБ / с)
Калькулятор преобразования передачи данных
знак равно
Общие единицы Бит / секунда (бит / с) Байт / секунда (Б / с) Гигабит / секунда (Гбит / с) Гигабайт / секунда (ГБ / с) Килобит / секунда (кбит / с) Килобайт / секунда (кБ / с) Мегабит / Секунда (Мбит / с) Мегабайт / секунда (МБ / с) Общие единицыТерабит / секунда (Тбит / с) Терабайт / секунда (SI Def.) (ТБ / с) Терабайт / секунду (ТБ / с) AGPAGP 2XAGP 4XAGP 8XATMCD-ROM 12X (CD 12x) CD-ROM 16X (CD 16x) CD-ROM 1X (CD 1x) CD-ROM 24X (CD 24x) CD -ROM 2X (CD 2x) CD-ROM 32X (CD 32x) CD-ROM 3X (CD 3x) CD-ROM 40X (CD 40x) CD-ROM 48X (CD 48x) CD-ROM 4X (CD 4x) CD-ROM 52X (CD 52x) CD-ROM 6X (CD 6x) CD-ROM 8X (CD 8x) Символ / сек (char./s) DVD-ROM 1X (DVD 1x) DVD-ROM 2X (DVD 2x) DVD-ROM 3X (DVD 3x) DVD-ROM 4X (DVD 4x) DVD-ROM 6X (DVD 6x) DVD-ROM 8X (DVD 8x) EPTA 1 (полезная нагрузка) E.P.T.A. 1 (сигнал) E.P.T.A. 2 (полезная нагрузка) E.P.T.A. 2 (сигнал) E.P.T.A. 3 (полезная нагрузка) E.P.T.A. 3 (сигнал) Ethernet Ethernet (10 Gigabit) (Ethernet 10 Gbit) Ethernet (быстрый) (Fast Ethernet) Ethernet (гигабит) (Ethernet Gbit) Fibre ChannelFirewire (IEEE-1394) (Firewire) Gigabit / Second (SI Def.) (Gbit / с) Гигабайт в секунду (SI по умолчанию) (ГБ / с) H0h21h22IDE (режим DMA 0) IDE (режим DMA 1) IDE (режим DMA 2) IDE (режим PIO 0) IDE (режим PIO 1) IDE (режим PIO 2) IDE (режим PIO 3) IDE (режим PIO 4) IDE (режим UDMA 0) IDE (режим UDMA 1) IDE (режим UDMA 2) IDE (режим UDMA 3) IDE (режим UDMA 4) IDE (режим UDMA 5) IDE (UDMA Mode 6) IDE (UDMA-100) IDE (UDMA-133) IDE (UDMA-33) IDE (UDMA-66) IrDAIrDA-2ISA (16-бит) ISA (8-бит) ISDN (двухканальный) ISDN (один канал) Килобит / сек (SI Def.) (кбит / с) Килобайт в секунду (по умолчанию SI) (кБ / с) Мегабит в секунду (по умолчанию SI) (Мбит / с) Мегабайт в секунду (по умолчанию SI) (МБ / с) Модем (110) Модем (1200) Модем (14,4k) Модем (2400) Модем (28,8k) Модем (300) Модем (33,6k) Модем (56k) Модем (9600) OC1OC12OC192OC24OC3OC48OC768PCIPCI (64-бит 66MHz) PCI (64-бит) PCI-XSCSI (Async) SCSI (Fast Ultra Wide) SCSI (Fast Ultra) SCSI (Fast Wide) SCSI (Fast) SCSI (LVD Ultra160) SCSI (LVD Ultra320) SCSI (LVD Ultra80) SCSI (Sync) SCSI (Ultra-2) SCSI ( Ультра-3) STM-1 (сигнал) STM-16 (сигнал) STM-4 (сигнал) STM-64 (сигнал) STS1 (полезная нагрузка) STS1 (сигнал) STS12 (сигнал) STS192 (сигнал) STS24 (сигнал) STS3 ( полезная нагрузка) STS3 (сигнал) STS3c (полезная нагрузка) STS3c (сигнал) STS48 (сигнал) T0 (полезная нагрузка B8ZS) T0 (полезная нагрузка) T1 (полезная нагрузка) T1 (сигнал) T1C (полезная нагрузка) T1C (сигнал) T1Z (полезная нагрузка) T2 (сигнал ) T3 (полезная нагрузка) T3 (сигнал) T3Z (полезная нагрузка) T4 (сигнал) Терабит / сек (SI Def.) (Тбит / с) Token Ring USBUSB 2.0 Virtual Tributary 2 (полезная нагрузка) (vt 2) Virtual Tributary 6 (signal) (vt 6) Virtual Tributary 6 (payload) (vt 6) Virtual Tributary 2 (signal) (vt 2) Virtual Tributary 1 (сигнал) (vt 1) Virtual Tributary 1 (полезная нагрузка) (vt 1) VLB
Общие единицы Бит / секунда (бит / с) Байт / секунда (Б / с) Гигабит / секунда (Гбит / с) Гигабайт / секунда (ГБ / с) Килобит / секунда (кбит / с) Килобайт / секунда (кБ / с) Мегабит / Секунда (Мбит / с) Мегабайт / секунда (МБ / с) Общие единицыТерабит / секунда (Тбит / с) Терабайт / секунда (SI Def.) (ТБ / с) Терабайт / секунду (ТБ / с) AGPAGP 2XAGP 4XAGP 8XATMCD-ROM 12X (CD 12x) CD-ROM 16X (CD 16x) CD-ROM 1X (CD 1x) CD-ROM 24X (CD 24x) CD -ROM 2X (CD 2x) CD-ROM 32X (CD 32x) CD-ROM 3X (CD 3x) CD-ROM 40X (CD 40x) CD-ROM 48X (CD 48x) CD-ROM 4X (CD 4x) CD-ROM 52X (CD 52x) CD-ROM 6X (CD 6x) CD-ROM 8X (CD 8x) Символ / сек (char./s) DVD-ROM 1X (DVD 1x) DVD-ROM 2X (DVD 2x) DVD-ROM 3X (DVD 3x) DVD-ROM 4X (DVD 4x) DVD-ROM 6X (DVD 6x) DVD-ROM 8X (DVD 8x) EPTA 1 (полезная нагрузка) E.P.T.A. 1 (сигнал) E.P.T.A. 2 (полезная нагрузка) E.P.T.A. 2 (сигнал) E.P.T.A. 3 (полезная нагрузка) E.P.T.A. 3 (сигнал) Ethernet Ethernet (10 Gigabit) (Ethernet 10 Gbit) Ethernet (быстрый) (Fast Ethernet) Ethernet (гигабит) (Ethernet Gbit) Fibre ChannelFirewire (IEEE-1394) (Firewire) Gigabit / Second (SI Def.) (Gbit / с) Гигабайт в секунду (SI по умолчанию) (ГБ / с) H0h21h22IDE (режим DMA 0) IDE (режим DMA 1) IDE (режим DMA 2) IDE (режим PIO 0) IDE (режим PIO 1) IDE (режим PIO 2) IDE (режим PIO 3) IDE (режим PIO 4) IDE (режим UDMA 0) IDE (режим UDMA 1) IDE (режим UDMA 2) IDE (режим UDMA 3) IDE (режим UDMA 4) IDE (режим UDMA 5) IDE (UDMA Mode 6) IDE (UDMA-100) IDE (UDMA-133) IDE (UDMA-33) IDE (UDMA-66) IrDAIrDA-2ISA (16-бит) ISA (8-бит) ISDN (двухканальный) ISDN (один канал) Килобит / сек (SI Def.) (кбит / с) Килобайт в секунду (по умолчанию SI) (кБ / с) Мегабит в секунду (по умолчанию SI) (Мбит / с) Мегабайт в секунду (по умолчанию SI) (МБ / с) Модем (110) Модем (1200) Модем (14,4k) Модем (2400) Модем (28,8k) Модем (300) Модем (33,6k) Модем (56k) Модем (9600) OC1OC12OC192OC24OC3OC48OC768PCIPCI (64-бит 66MHz) PCI (64-бит) PCI-XSCSI (Async) SCSI (Fast Ultra Wide) SCSI (Fast Ultra) SCSI (Fast Wide) SCSI (Fast) SCSI (LVD Ultra160) SCSI (LVD Ultra320) SCSI (LVD Ultra80) SCSI (Sync) SCSI (Ultra-2) SCSI ( Ультра-3) STM-1 (сигнал) STM-16 (сигнал) STM-4 (сигнал) STM-64 (сигнал) STS1 (полезная нагрузка) STS1 (сигнал) STS12 (сигнал) STS192 (сигнал) STS24 (сигнал) STS3 ( полезная нагрузка) STS3 (сигнал) STS3c (полезная нагрузка) STS3c (сигнал) STS48 (сигнал) T0 (полезная нагрузка B8ZS) T0 (полезная нагрузка) T1 (полезная нагрузка) T1 (сигнал) T1C (полезная нагрузка) T1C (сигнал) T1Z (полезная нагрузка) T2 (сигнал ) T3 (полезная нагрузка) T3 (сигнал) T3Z (полезная нагрузка) T4 (сигнал) Терабит / сек (SI Def.) (Тбит / с) Token Ring USBUSB 2.0 Virtual Tributary 2 (полезная нагрузка) (vt 2) Virtual Tributary 6 (signal) (vt 6) Virtual Tributary 6 (payload) (vt 6) Virtual Tributary 2 (signal) (vt 2) Virtual Tributary 1 (сигнал) (vt 1) Virtual Tributary 1 (полезная нагрузка) (vt 1) VLB
Самые популярные пары преобразования передачи данных
Что означает 3 Мбит / с для тарифного плана Интернет-услуг?
Дешевое широкополосное соединение, которое не предлагает достаточно быстрое соединение для ваших нужд, — это ложная экономия, ведущая к разочарованию.Когда вы видите в рекламе услуг широкополосного доступа такие термины, как 3 Мбит / с, это почти всегда означает максимальную скорость загрузки, которую вы можете ожидать. Однако перед регистрацией внимательно ознакомьтесь с условиями и положениями: эта скорость не может быть гарантирована, и вы можете столкнуться с другими ограничениями на использование данных, такими как ограничение ежемесячной передачи данных с дополнительной оплатой за чрезмерное использование.
Download vs Upload
Интернет-провайдеры, называя скорость, почти всегда ссылаются на скорость загрузки.Скорость загрузки в одном и том же сервисе обычно значительно ниже. Это несоответствие обеспечивает наиболее эффективное соотношение стоимости и надежности, поскольку средний пользователь Интернета, вероятно, загрузит гораздо больше данных, чем он загрузит. Однако это относится не ко всем: людям, которые используют службы обмена файлами или загружают большие файлы, такие как онлайн-видео, может потребоваться высокая скорость загрузки. Большая разница между скоростью загрузки и выгрузки заключается в том, почему термин «асинхронный» используется в «асинхронной цифровой абонентской линии» или ADSL, названии популярной технологии для предоставления широкополосной связи по обычной телефонной линии — скорости не синхронизированы. .
Эквиваленты данных
Термин 3 Мбит / с означает, что соединение передает три мегабита (3000 бит) данных каждую секунду. Мегабит — это не то же самое, что мегабайт. 3 Мбит / с равняются 0,375 мегабайта или 375 килобайт каждую секунду. В качестве приблизительного примера, эта скорость должна позволить вам загрузить трехминутный файл песни в формате MP3 примерно за 11–12 секунд. Для загрузки DVD-фильма размером 4,7 ГБ потребуется около трех с половиной часов.
Производительность
Скорости, заявленные поставщиками услуг Интернета, являются приблизительными и представляют собой теоретически максимально возможную скорость.Согласно отчету FCC «Измерение широкополосной связи» за 2013 год, провайдеры фактически достигли в среднем от 80 до 140 процентов заявленной скорости. В каждом случае скорости были немного ниже в часы пик (вечером в будние дни), чем в течение недели в целом.
Задержка
Скорость загрузки не говорит всей истории. В то время как скорость загрузки измеряет общее время загрузки файлов, другой фактор, задержка, измеряет, насколько быстро ваш компьютер может отправлять и получать пакет (наименьший фрагмент данных в сети.) Задержка значительно различается в зависимости от провайдера и широкополосных технологий. Высокая задержка, означающая медленный отклик, может повлиять на производительность как в онлайн-играх, так и в сервисах передачи голоса по Интернет-протоколу в стиле Skype, даже если скорость загрузки и выгрузки впечатляют.
Ограничения
Некоторые интернет-провайдеры устанавливают ограничения на объем данных, которые вы можете загружать и / или выгружать. Это может быть определенное время (например, вечер) или целый месяц.Превышение этого лимита может означать, что ваша служба замедляется или вы столкнетесь с другими последствиями. Ограничения на использование особенно распространены для услуг мобильного широкополосного доступа. В результате, хотя ваша служба может предлагать определенную скорость, например 3 Мбит / с, вы не сможете загружать на этой скорости бесконечно долго.
Аджит Пай заявляет, что скорость загрузки в Интернет 3 Мбит / с по-прежнему достаточна для вас
Бывший председатель FCC Аджит Пай покинул здание, но не без того, чтобы в последний раз похлопать телекоммуникационную отрасль по спине: в своем окончательном годовом отчете о широкополосном доступе он решил, что скорость загрузки 3 Мбит / с и скорость загрузки 25 Мбит / с по-прежнему более чем достаточно для американцев. (через Ars Technica ).
«Мы находим, что текущий эталон скорости 25/3 Мбит / с остается подходящей мерой для оценки того, предоставляет ли фиксированная служба расширенные возможности электросвязи», — говорится в отчете.
Как так? Потому что FCC считает, что это ровно столько, сколько требуется по закону: «Мы делаем вывод, что фиксированные услуги со скоростью 25/3 Мбит / с по-прежнему соответствуют установленному законом определению передовых телекоммуникационных возможностей; то есть такие услуги «позволяют [] пользователям создавать и получать высококачественную голосовую связь, данные, графику и видеосвязь.’»
Считаете ли вы 3 Мбит / с «продвинутым»?
Я не знаю, что вы считаете «высоким качеством», но по опыту знаю, что моя скорость загрузки 5 Мбит / с, за которую я плачу 100 долларов в месяц, не позволяет моей семье «возникать» во многом с точки зрения большого видео. загрузок или потоковой передачи игр.
Между прочим, эти скорости 25 Мбит / с / 3 Мбит / с даже не минимальны, потому что Годовой отчет по широкополосной связи не является чем-то обязательным. Это критерий, по которому FCC определяет, выполняет ли она свою работу по сокращению цифрового разрыва, при котором почти каждая третья семья в США вообще не имеет широкополосного доступа в Интернет . В настоящее время, если один провайдер заявляет, что может предоставить одно подключение к Интернету со скоростью 25 Мбит / с вниз / 3 Мбит / с в любом месте всего вашего квартала переписи , не говоря уже о вашем доме, FCC считает свою работу выполненной. Да, и FCC даже не проверяет эти цифры! Это что-то вроде «лиса охраняет курятник».
Некоторые лазейки в отчетности исправляются, но не скорость и смехотворные цены, которые платят США.
Что касается Пая, который возглавляет наш список из 84 крупнейших технических неудачников десятилетия, теперь он может найти прибыльную работу лоббиста телекоммуникационной отрасли.Бывший президент Дональд Трамп дал на это явное разрешение всей своей администрации, сняв пятилетний запрет на лоббирование официальных лиц своих бывших агентств на своем пути к выходу.
сколько мне нужно, чтобы начать жить?
Соображения для успешной трансляции в прямом эфире
Это простая математика, чтобы понять, что если у вас есть пропускная способность для загрузки 5 Мбит / с, битрейт вашего потока должен быть менее 5 Мбит / с. Но насколько меньше? Ограничение пропускной способности — это только часть истории! Вам нужно будет учесть некоторые дополнительные факторы, чтобы обеспечить успех прямой трансляции.
1. Всегда имейте доступ к дополнительной пропускной способности для загрузки
Убедитесь, что у вас всегда достаточно полосы пропускания для потоковой трансляции и не только. Этот дополнительный «запас» действует как буфер для учета любых изменений в вашей сети. На пропускную способность загрузки могут влиять все формы активности пользователей в вашей сети, такие как загрузка из Интернета, общение по VOiP или игры.
Используйте приведенную ниже простую формулу, чтобы оценить требуемую полосу пропускания для потоковой передачи:
Мы рекомендуем всегда иметь примерно 1.Пятикратное увеличение скорости передачи вашего потока доступно для учета этих возможных колебаний сети. Например, если ваш прямой поток имеет скорость передачи данных 5 Мбит / с, убедитесь, что у вас есть общая пропускная способность для загрузки не менее 7,5 Мбит / с, чтобы обеспечить надежную прямую трансляцию.Возможно, вам не понадобится вся рассчитанная пропускная способность для действительно стабильной сети, но всегда лучше перестраховаться и иметь слишком много, а не слишком мало! Обратите внимание, что наше «правило 1,5x» применяется к большинству живых Ситуации потоковой передачи — за исключением потоковой передачи с относительно низким качеством (т.е.е. меньше стандартного разрешения). Поскольку общая исходящая скорость передачи данных очень мала, умножение на коэффициент 1,5, вероятно, не даст достаточного запаса для защиты от любых незапланированных загрузок в вашей сети. В таких случаях мы рекомендуем выделить дополнительную полосу пропускания на всякий случай!
2. Примите во внимание тип вашей сети
Существует множество различных способов подключения к Интернету, таких как DSL, кабельное, спутниковое, сотовое соединение и т. Д. Каждый из этих вариантов имеет различные уровни скорости загрузки / выгрузки и надежности сети, которые следует учитывать перед попыткой прямой трансляции.Например, DSL имеет более низкую максимальную пропускную способность для загрузки, что может ограничивать скорость передачи и, следовательно, качество вашего опубликованного потока. Или, может быть, вы живете в сельской местности и у вас есть спутниковая связь? В этом случае было бы разумно рассмотреть возможные неблагоприятные погодные условия перед публикацией вашей трансляции.
3. Учитывайте скорость загрузки интернет-провайдером и ограничения данных
Многие интернет-провайдеры рекламируют пропускную способность для загрузки и скачивания с точки зрения максимальной скорости.
Например, Интернет-пакет может быть объявлен как «До 10 Мбит / с вверх и 30 Мбит / с вниз!».Это конкретное выражение «до» используется потому, что скорость Интернета может варьироваться. Например, если вы используете кабельную сеть, вы делитесь Интернетом с другими пользователями кабеля в пределах географической области, поэтому ваша пропускная способность может снижаться в периоды пиковой активности в Интернете в течение дня.
У некоторых интернет-провайдеров также есть ограничения на использование полосы пропускания, поэтому имейте в виду, что ваша прямая трансляция не выходит за пределы установленного вами ежемесячного лимита загрузки, иначе с вас могут взиматься дополнительные сборы.
Не уверены в скорости выгрузки навскидку? В Интернете есть множество бесплатных тестов скорости Интернета, например, тест скорости Google Fiber.4. Убедитесь, что у вас есть дополнительная пропускная способность при потоковой передаче нескольких программ
Многопотоковое вещание — это все более популярная стратегия потокового вещания, которая включает публикацию вашей трансляции одновременно на нескольких платформах сети распространения контента (CDN). С другой стороны, мульти-кодирование — это похожий метод, который включает в себя потоковую передачу одной и той же программы в один и тот же CDN с разными битрейтами. Многопотоковое вещание позволяет прямым трансляциям охватить более широкую аудиторию, в то время как многопоточное кодирование помогает обеспечить доступность вашей прямой трансляции для зрителей всех уровней загрузки.
При использовании этих методов важно учитывать, что каждая дополнительная программа, которую вы публикуете, добавляет к вашей общей исходящей скорости передачи данных и, следовательно, требует наличия дополнительной полосы пропускания для загрузки.
Последнее слово
Как видите, требуемая полоса пропускания для потоковой передачи для надежной прямой трансляции зависит от множества факторов. Хотя не существует универсальной конфигурации, подходящей для всех, будьте уверены, что при правильной настройке вы сможете опубликовать успешный и надежный прямой эфир независимо от вашей сети.
И помните — как правило, мы рекомендуем пропускную способность потоковой передачи как минимум в 1,5 раза превышать комбинированную скорость передачи всех ваших потоковых программ (при потоковой передаче в SD или выше). Удачной трансляции!
Как понимать числа
5G — это следующее поколение высокоскоростного беспроводного Интернета. Он превосходит 4G по скорости как минимум на , по крайней мере, на в 10 раз, и даже быстрее, чем большинство людей получают от своего проводного широкополосного подключения дома.
Хотя это может показаться впечатляющим, также трудно понять, что это на самом деле означает для вас, когда вы пользуетесь телефоном или загружаете что-то дома на свой компьютер.Как 5G работает быстрее, когда дело касается обычных задач, таких как загрузка приложений и просмотр фильмов?
Легко говорить о том, насколько 5G изменит мир, например, обеспечит улучшенные возможности VR и AR, голографические телефонные звонки, взаимосвязанные умные города и т. Д. Однако, чтобы понять, насколько на самом деле быстр 5G, давайте посмотрим на более близкий, реальный мир. Примеры.
Скорость 5G: чего требуют стандарты
Чтобы сеть считалась 5G, она должна соответствовать определенным правилам, установленным регулирующими органами, такими как 3GPP.Одна из этих характеристик — скорость загрузки и выгрузки.
Существует минимальная пиковая скорость загрузки и минимальная пиковая скорость загрузки для сети, которая будет называться сетью 5G , что означает, что каждая базовая станция 5G должна поддерживать скорость , по крайней мере, это быстро:
- Пиковая скорость загрузки 5G : 20 Гбит / с (гигабит в секунду) или 20 480 Мбит / с (мегабит в секунду)
- Пиковая скорость передачи данных 5G : 10 Гбит / с (гигабит в секунду) или 10240 Мбит / с (мегабит в секунду)
Имейте в виду, что эти скорости идентичны, они просто используют другую единицу измерения.Также помните, что биты — это не то же самое, что байты (приведенные выше измерения записываются в битах).
Преобразование гигабит в мегабайты и гигабайты
Поскольку в каждом байте восемь бит, чтобы преобразовать эти скорости 5G в мегабайты (МБ) и гигабайты (ГБ), вам нужно разделить их на восемь. Многие измерения приводятся в этих единицах, а не в мегабитах и гигабитах, поэтому важно понимать и то, и другое.
Есть те же скорости 5G, но в байтах, а не в битах:
- Пиковая скорость загрузки 5G : 2.5 ГБ / с (гигабайт в секунду) или 2560 МБ / с (мегабайт в секунду)
- Пиковая скорость передачи данных 5G : 1,25 ГБ / с (гигабайт в секунду) или 1280 МБ / с (мегабайт в секунду)
Требование минимальной задержки
5G также требует минимальной задержки. Задержка относится к промежутку времени между отправкой данных вышкой сотовой связи и получением данных устройством назначения (например, вашим телефоном).
5G требует минимальной задержки всего 4 мс при соблюдении идеальных условий, но может упасть до 1 мс для некоторых форм связи, особенно сверхнадежной связи и связи с малой задержкой (URLLC).
Для сравнения, задержка в сети 4G может составлять около 50–100 мс, что на самом деле более чем в два раза быстрее, чем в более старой сети 3G!
Фактическая скорость сети 5G
Перечисленные выше измерения отражают скорость 5G в идеальных условиях, практически без задержек или помех, и только в том случае, если ваше устройство является единственным, использующим эту ячейку 5G.
Каждая ячейка 5G поддерживает как минимум один миллион устройств на каждый квадратный километр.Скорость загрузки и выгрузки распределяется поровну между всеми устройствами в одной ячейке.
Другими словами, мобильные пользователи, вероятно, не испытают пиковых скоростей загрузки / выгрузки. Однако эти скорости можно получить, если вы используете выделенную систему фиксированного беспроводного доступа (FWA), в которой вам не нужно делить полосу пропускания с другими пользователями.
Например, оператор мобильной сети Великобритании Three достиг колоссальной скорости загрузки 2 Гбит / с в среде фиксированного беспроводного доступа (FWA), но Three ожидает, что типичный пользователь потратит всего от 80 до 100 Мбит / с.
При этом, насколько быстро 5G, действительно ? Если бы вы подписались прямо сейчас, какую скорость в Интернете вы могли бы ожидать?
Факторы, влияющие на скорость
К сожалению, ответ не так однозначен. Фактическая скорость 5G зависит не только от того, где вы находитесь при доступе к сети, но и от других факторов, таких как используемое оборудование, скорость, на которую способна сеть, количество других пользователей, использующих 20+ Гбит / с, и какие помехи существуют между вами и сотой, обеспечивающей 5G.
Например, с Verizon, которая была одной из первых компаний, выпустивших 5G в Соединенных Штатах, мы видим, что пользователь Verizon 5G Home с FWA может получить скорость от 300 Мбит / с до 1 Гбит / с. Пользователи сообщают, что не только широкополосный сервис Verizon 5G гарантирует такую скорость.
Прогнозы скорости
Помимо статистики, которую мы можем собрать сегодня по действующим сетям 5G, это предположения, сделанные операторами связи. T-Mobile, например, утверждает, что 450 Мбит / с — это средняя скорость, которую может ожидать пользователь; Ожидается, что к 2024 году этот показатель вырастет до 4 Гбит / с.
Некоторые компании измерили намного более высоких скоростей 5G. Японская компания NTT DOCOMO достигла скорости более 25 Гбит / с во время испытаний 5G на движущемся транспортном средстве.
Тем не менее, по-прежнему важно помнить обо всех факторах, влияющих на скорость 5G. Пребывание в помещении иногда может резко снизить скорость, а движение в машине или даже прогулка по улице может привести к остановке на максимальной скорости.
Что означает для вас скорость беспроводной связи 5G
Как мы упоминали выше, без примеров может быть сложно визуализировать, что вы можете делать в сети 5G по сравнению с сетью 4G или любым другим более медленным соединением.
Подумайте об этом: вы загружаете фильм размером 3 ГБ, используя сети 5G, 4G, 4G LTE и 3G. Вот сколько времени может потребоваться для загрузки фильма в различные типы мобильных сетей (с использованием реалистичных, а не пиковых скоростей):
- 3G: 1 час 8 минут 1
- 4G: 40 минут 2
- 4G LTE: 27 минут 3
- Gigabit LTE : 61 секунда 4
- 5G: 35 секунд 5
Помните, что это только средние числа.Если бы ваше соединение 5G достигло скорости 20 Гбит / с, тот же фильм можно было бы сохранить в мгновение ока, всего за одну секунду.
Насколько быстро работает 5G?
Вот еще несколько примеров того, сколько времени потребуется для загрузки файлов разного размера в сети 5G при разных скоростях:
- 1 Гбит / с : две секунды для загрузки 75 изображений JPG (всего 300 МБ)
- 5 Гбит / с : восемь секунд для загрузки двух полных сезонов The Office (около 5 ГБ) через Netflix
- 15 Гбит / с : Одна минута для загрузки архива 105 ГБ ваших данных с резервной копией в Интернете
- 20 Гбит / с : Менее двух минут для загрузки Аватар: Special Edition (276 ГБ)
Конечно, все ваших онлайн-действий быстрее в 5G, но просмотр действительно больших файлов, как в приведенных выше примерах, действительно показывает, насколько невероятно быстрыми могут быть вещи в 5G.
1) Если скорость 3G-соединения составляет в среднем 6 Мбит / с (0,75 МБ / с), загрузка файла размером 3 ГБ (3072 МБ) займет более часа (3072 / 0,75 / 60).
2) При средней скорости загрузки 10 МБ / с (1,25 МБ / с) фильм объемом 3 ГБ (3072 МБ) можно полностью загрузить чуть более чем за 40 минут (3072 / 1,25 / 60).
3) Учитывая среднюю скорость загрузки 15 МБ / с (1,87 МБ / с) для 4G LTE, вы можете загрузить файл размером 3 ГБ (3072 МБ) чуть более чем за 27 минут (3072 / 1,87 / 60).
4) При скорости загрузки 400 МБ / с (50 МБ / с) загрузка файла размером 3 ГБ (3072 МБ) займет чуть больше минуты (3072/50).
5) Предполагая, что скорость загрузки составляет 700 МБ / с (87,5 МБ / с), файл размером 3 ГБ (3072 МБ) может быть загружен всего за 35 секунд (3072 / 87,5).
Спасибо, что сообщили нам об этом!
Расскажите, почему!
Другой Недостаточно подробностей Сложно понять .