Что такое режим истинного цвета: Что такое 24-битный цвет (True Color)?

Содержание

Какой тип изображения следует использовать, когда? GIF, JPG или PNG?

PNG should be used when:

  • Вам нужна прозрачность (либо 1-битная, либо альфа-прозрачность).
  • Сжатие без потерь будет работать хорошо (например, для диаграммы или логотипа или сгенерированного компьютером образа).

JPEG should be used when:

  • Без потерь сжатие не будет работать (например, фотография)

GIF should be when:

  • PNG недоступен, например, в очень старом программном обеспечении или браузерах.
  • Анимация необходима

Несмотря на мифы об обратном, PNG превосходит GIF в большинстве аспектов. PNG способен к каждому режиму изображения GIF отдельно от анимации, и при использовании одного и того же режима изображения PNG будет иметь лучшее сжатие из-за его превосходного алгоритма DEFLATE по сравнению с LZW. PNG также поддерживает дополнительные режимы, которые GIF не может сделать, например, 24-битный цвет и альфа-прозрачность, но здесь вам нужно быть осторожными: если вы забудете преобразовать в режим палитры, ваше изображение PNG может быть сохранено в 24-битном цвете который займет больше места.

Режимы PNG включают (это всего лишь небольшое подмножество)

  • Цвет палитры от 2 до 256 цветов (например, GIF)
  • Цвет палитры от 2 до 256 цветов, с прозрачным цветом (например, GIF).
  • Истинный цвет (24-битный цвет)
  • Истинный цвет с альфа-каналом (24-битный цвет + 8-битная альфа-прозрачность)

Для наилучшего сжатия в PNG для Интернета используйте режим палитры. Если вы обнаружите, что файлы PNG больше, чем эквивалентные GIF-файлы, вы сохраняете PNG в 24-битном цвете и GIF в режиме палитры (потому что GIF всегда находится в режиме палитры). Сначала попробуйте преобразовать в режим палитры.

PNG также имеет другие режимы, такие как цвет палитры с альфа-прозрачностью. Режимы, подобные этому, не могут быть созданы в Photoshop, но другие приложения могут их создавать.

Редактировать 2013: Удален куча информации о совместимости с IE6.

Поддержка истинного цвета внутри консоли с помощью VB.NET

Оказывается, мой первоначальный комментарий был немного преждевременным. Я был прав только наполовину. Дело не в том, что окно консоли поддерживает только эти 16 цветов (т. Е. стандартную палитру VGA). Он поддерживает другие цвета, но одновременно поддерживает только 16 цветов . Вы можете изменить цвета в палитре на все, что захотите, но есть максимум 16.

Вы можете увидеть цветовую палитру, щелкнув правой кнопкой мыши окно консоли, перейдя в раздел Свойства и перейдя на вкладку «Colors». Выберите цвет из ряда цветов, и вы можете настроить его на любое значение RGB, которое вы хотите. Вы можете сделать это во время запуска приложения, которое использует эти цвета, чтобы увидеть эффект.

Функция SetConsoleScreenBufferInfoEx также предоставляет программный API для установки этих цветов, но она поддерживается только в Windows Vista и более поздних версиях. Вы можете вызвать его из приложения .NET. Похоже, что на pinvoke.net есть какой-то пример кода . Позаботьтесь о копировании и вставке объявлений непосредственно с этого сайта—я нашел много ошибок, как и многие другие пользователи Stack Overflow, судя по вопросам, которые я видел об этом. Вы также найдете информацию об этой технике в этом вопросе . Перевод кода C# в VB.NET должен быть тривиальным.

Если вам нужно поддерживать старые операционные системы (а кто этого не делает?), вам придется прибегнуть к недокументированному APIs. Обычно это рискованно, потому что ваш код, скорее всего, сломается при обновлении OS, но это не так уж важно, если вы используете его только с теми операционными системами, для которых не ожидается никаких новых обновлений. Порывшись в Интернете, я вижу здесь пример кода . В файле нет никаких кредитов, поэтому я предполагаю, что он был написан Джеймсом Брауном, владельцем Catch32.net . Я предполагаю, что он находится в общественном достоянии, но у меня нет доказательств, подтверждающих это. Если вам удобно работать с WinDbg, вы, вероятно, сможете перепроектировать его для себя.

Оба этих подхода будут делать одно и то же. Вы эффективно переназначите стандартные 16 цветов на любой цвет по вашему выбору, что позволит вам отображать более яркие изображения. Например, вы можете решить, что никому не нужен «темно-желтый», поэтому вы можете заменить его оранжевым. Вы даже можете постоянно менять цветовую палитру, чтобы создавать специальные эффекты.

Игры, которые вы описали, могут быть исключением. Программисты старой школы часто подрывали операционную систему и напрямую общались с видеодрайвером, пытаясь добиться дополнительной производительности. В те дни это было необходимо. Следствием этого является то, что они смогли получить доступ к некоторым дополнительным режимам, которые не были непосредственно доступны операционной системе, например режиму 13h . Он имел фиксированное разрешение 320х200 пикселей, но имел два основных преимущества: (1) он позволял простой прямой доступ к видеопамяти и (2) он позволял использовать фиксированную 256-цветовую палитру VGA.

Я знаю, что вы можете сделать это с DOS, но я не уверен, что вы можете сделать это с NT DOS. Возможно, вы можете, так как вы говорите, что игры работают на Windows XP. Даже если ты сможешь, тебе будет трудно двигаться дальше. Современные компиляторы не включают в себя ни одну из библиотек, которые позволяют вам напрямую взаимодействовать с видеооборудованием. Вы, вероятно, захотите заполучить в свои руки старинный компилятор, такой как Turbo C, просто чтобы посмотреть, как это делается. Заголовок graphics.h имел хороший интерфейс для всего этого.

По правде говоря, все это было действительно до моего времени, но я думаю, что вы, по сути, вызвали прерывание, вот так

mov  al, 13h
mov  ah, 0h
int  10h

Я держу пари, что консоль NT будет бороться с вами изо всех сил.

Немного лучшим обходным путем может быть прямое получение графического буфера консоли. Я никогда не пробовал это сам, но этот сайт предполагает, что это возможно, хотя и без документов. Он также отмечает, что он работает только на 32-битном Windows, потому что его единственная цель-управлять 16-битным эмулятором, который позволяет вам играть в эти старые игры DOS в режиме 13h.

Представление текста — презентация онлайн

Представление текста
Двоичное кодирование текстовой
информации
Начиная с 60-х годов, компьютеры все
больше стали использовать для обработки
текстовой информации и в настоящее
время большая часть ПК в мире занято
обработкой именно текстовой
информации.
Традиционно для кодирования одного
символа используется количество
информации = 1 байту (1 байт = 8 битов).
Двоичное кодирование текстовой
информации
Для кодирования одного символа требуется один байт
информации.
Учитывая, что каждый бит принимает значение 1 или 0,
получаем, что с помощью 1 байта можно закодировать
256 различных символов.
28=256
Кодирование заключается в том, что каждому символу
ставиться в соответствие уникальный двоичный код от
00000000 до 11111111 (или десятичный код от 0 до 255).
Важно, что присвоение символу конкретного кода – это
вопрос соглашения, которое фиксируется кодовой
таблицей.
Таблица кодировки
Таблица, в которой всем символам
компьютерного алфавита поставлены в
соответствие порядковые номера (коды),
называется таблицей кодировки.
Для разных типов ЭВМ используются различные
кодировки. С распространением IBM PC
международным стандартом стала таблица
кодировки ASCII (American Standart Code for
Information Interchange) – Американский
стандартный код для информационного
обмена.
Таблица кодировки ASCII
Стандартной в этой таблице является только первая
половина, т.е. символы с номерами от 0 (00000000)
до 127 (0111111). Сюда входят буква латинского
алфавита, цифры, знаки препинания, скобки и
некоторые другие символы.
Остальные 128 кодов используются в разных
вариантах. В русских кодировках размещаются
символы русского алфавита.
В настоящее время существует 5 разных кодовых
таблиц для русских букв (КОИ8, СР1251, СР866,
Mac, ISO).
В настоящее время получил широкое
распространение новый международный стандарт
Unicode, который отводит на каждый символ два
байта.
С его помощью можно закодировать 65536
16
(2 = 65536 ) различных символов.
Таблица стандартной части ASCII
Таблица расширенного кода ASCII
!
Цифры кодируются по стандарту ASCII в двух
Обратите внимание!
случаях – при вводе-выводе и когда они
встречаются в тексте. Если цифры участвуют в
вычислениях, то осуществляется их
преобразование в другой двоичных код.
Возьмем число 57.
При использовании в тексте каждая цифра будет
представлена своим кодом в соответствии с
таблицей ASCII. В двоичной системе это –
00110101 00110111.
При использовании в вычислениях код этого
числа будет получен по правилам перевода в
двоичную систему и получим – 00111001.
Представление графики
Кодирование графической
информации
Создавать и хранить графические объекты в
компьютере можно двумя способами – как
растровое или как векторное изображение.
Для каждого типа изображений
используется свой способ кодирования.
ИЗОБРАЖЕНИЯ
РАСТРОВЫЕ
ВЕКТОРНЫЕ
Кодирование растровых
изображений
Растровое изображение
представляет собой совокупность
точек (пикселей) разных цветов.
Для черно-белого изображения
информационный объем одной
точки равен одному биту (либо
черная, либо белая – либо 1,
либо 0).
Для четырех цветного – 2 бита.
Для 8 цветов необходимо – 3 бита.
Для 16 цветов – 4 бита.
Для 256 цветов – 8 бит (1 байт), и
т.д.
Кодирование растровых
изображений
• глубина цвета – это количество бит на пиксель (обычно от 1 до 24
бит на пиксель)
• в режиме истинного цвета (True Color) информация о цвете каждого
пикселя растрового изображения хранится в виде набора его RGBсоставляющих (Red, Green, Blue)
• каждая из RGB-составляющих – целое число (яркость) в интервале
[0,255] (всего 256 вариантов), занимающее в памяти 1 байт или 8 бит
(так как 28 = 256)
• на каждый пиксель отводится 3 байта = 24 бита памяти (глубина
цвета – 24 бита)
• нулевое значение какой-то составляющей означает, что ее нет в этом
цвете, значение 255 – максимальная яркость
• в режиме истинного цвета можно закодировать 2563 = 224 = 16 777 216
различных цветов
Цветовая модель RGB
248 0 88
0 221 21
181 192 0
21 0 97
Кодирование растровых
изображений
• палитра – это ограниченный набор цветов, которые
используются в изображении (обычно не более 256)
• при кодировании с палитрой выбираются N любых цветов (из
полного набора 16 777 216 цветов), для каждого из них
определяется RGB-код и уникальный номер от 0 до N-1; тогда
информация о цвете пикселя – это номер его цвета в палитре
• при кодировании с палитрой количество бит на 1 пиксель (i)
зависит от количества цветов в палитре N, они связаны
формулой:
i
N 2
• объем памяти на все изображение вычисляется по формуле:
V K i
где i– число бит на пиксель, а K– общее количество пикселей
K=x*y – размер растра
Кодирование растровых
изображений
• цвет на Web-страницах кодируется в виде RGB-кода в
шестнадцатеричной системе: #RRGGBB, где RR, GG и BB
– яркости красного, зеленого и синего, записанные в
виде двух шестнадцатеричных цифр; это позволяет
закодировать 256 значений от 0 (0016) до 255 (FF16) для
каждой составляющей;
коды некоторых цветов:
#FFFFFF – белый, #000000 – черный,
#CCCCCC и любой цвет, где R = G = B, – это серый
разных яркостей
#FF0000 – красный, #00FF00 – зеленый,
#0000FF – синий,
#FFFF00 – желтый, #FF00FF – фиолетовый,
#00FFFF – цвет морской волны
Кодирование растровых
изображений
• чтобы получить светлый оттенок какого-то
«чистого» цвета, нужно одинаково увеличить
нулевые составляющие; например, чтобы получить
светло-красный цвет, нужно сделать максимальной
красную составляющую и, кроме этого, одинаково
увеличить остальные – синюю и зеленую: #FF9999
(сравните с красным – #FF0000)
• чтобы получить темный оттенок чистого цвета,
нужно одинаково уменьшить все составляющие,
например, #660066 – это темно-фиолетовый цвет
(сравните с фиолетовым #FF00FF)
Графические форматы файлов
Наиболее популярные растровые форматы:
BMP
GIF
JPEG
TIFF
PNG
Программы для работа с растровой графикой
•Paint
•Microsoft Photo Editor
•Adobe Photo Shop
•Fractal Design Painter
•Micrografx Picture Publisher
Кодирование цвета при печати
R
G
B
R
G
B
G
B
Белый – красный
= голубой
C = Cyan
Белый – зелёный
= пурпурный
M = Magenta
= желтый
Y = Yellow
Белый – синий
C
M
Y
0
0
0
255 255
255
0
0
0
255
255 255
255 255 255
Модель CMY
Модель CMYK: + Key color
Меньший расход краски и лучшее качество для
чёрного и серого цветов.
Векторные рисунки
Строятся из геометрических фигур:
• отрезки, ломаные, прямоугольники
• окружности, эллипсы, дуги
• сглаженные линии (кривые Безье)
Для каждой фигуры в памяти хранятся:
• размеры и координаты на рисунке
• цвет и стиль границы
• цвет и стиль заливки (для замкнутых фигур)
Форматы файлов:
• WMF (Windows Metafile)
• CDR (CorelDraw)
• AI (Adobe Illustrator)
• SVG (Inkscape)
для Web
Представление звука
Знания о звуке
© Ю.А. Чиркин МОУ СОШ №19 г. Мичуринск, 2009-2010
Звук – это колебания частиц среды,
которые воспринимает человеческое
ухо
Громкость звука определяется
амплитудой колебаний
Высота звука определяется
частотой колебаний
Оцифровка (перевод в цифровую форму)
цифровой сигнал
аналоговый сигнал
1011010110101010011
аналоговый сигнал
Процесс преобразования аналогового сигнала
в цифровой код называется временной дискретизацей
(оцифровкой)
Дискретизация по времени
хранятся только значения сигнала в моменты 0, T, 2T, …
T – интервал дискретизации
Частота дискретизации:
f = 8 кГц, 11 кГц,
22 кГц, 44 кГц (CD)
22 кГц
0 T 2T
1
f
T
1
T
0,00005 с
22000
Человек слышит 16 Гц … 20 кГц
0 T 2T
Дискретизация по уровню
У всех точек в одной полосе
одинаковый код!
8 бит = 256 уровней
16 бит = 65536 уровней
24 бита = 224 уровней
4
3
2
1
0
0 T 2T
«Глубина» кодирования
(разрядность звуковой карты)
!
При оцифровке потерю информации дает
дискретизация как по времени, так и по уровню!
24
© Ю.А. Чиркин
МОУ СОШ звукового
№19 г. Мичуринск, 2009-2010
Расчёт
объёма
файла
V=k·f·I·t
где V – размер (объём) звукового файла (в битах)
k – количество дорожек в записи
(k=1 – моно, k=2 – стерео)
f – частота дискретизации (в Герцах)
I – глубина кодирования (в битах)
t – время звучания (в секундах)
Пример 1:
Для хранения растрового изображения размером
32×32 пикселя отвели 512 байтов памяти. Каково
максимально возможное число цветов в палитре
изображения?
Решение:
1. находим общее количество пикселей:
2. находим объем памяти в битах:
3. определяем количество бит на пиксель:
4. по таблице степеней двойки находим:
Пример 2:
Для кодирования цвета фона страницы Интернет
используется атрибут bgcolor=»#ХХХХХХ», где в кавычках
задаются шестнадцатеричные значения интенсивности
цветовых компонент в 24-битной RGB-модели. Какой
цвет будет у страницы, заданной тэгом
bgcolor=»#FFFFFF»>?
Решение:
значение FF16 = 255 соответствует максимальной яркости,
таким образом, яркость всех составляющих максимальна, это
белый цвет
Соответствие
звуков
различных
© Ю.А. Чиркин МОУ СОШ
№19 г. Мичуринск,
2009-2010
характеристик некоторым
источникам звука
AudioCD
DVD-Audio
Радиотрансляция
8 кГц
8 бит
44,1 кГц
16 бит
192 кГц
24 бит
© Ю.А. Чиркин
МОУ СОШ №19
г. Мичуринск, 2009-2010
Оценка
объёма
звукового
файла
Ю. Антонов «Белый теплоход»,
время звучания 3 мин 18 сек,
качество аудио-CD диска, стерео
Дано:
f = 44,1 кГц
I = 16 бит
t = 3 мин 18 с
k=2
Найти:
V
Для 1минуты
около 10 Мб!
Решение:
44,1 кГц = 44100 Гц
3 мин 18 с = 198 с
V = k f I t = 2·44100 Гц·16 бит·198 с =
= 279417600 бит = 34927200 байт ≈
≈ 34108,6 Кб ≈ 33,3 Мб
Ответ: V = 33,3 Мб
Примеры:
1) Одна минута записи цифрового аудиофайла
занимает на диске примерно 1,26 Мб, разрядность
звуковой платы – 8,
режим записи – «моно».
С какой частотой дискретизации записан звук?
2) Две минуты аудиозаписи занимают на диске
примерно 10,1 Мб. Частота дискретизации
22,05 кГц, режим записи – «стерео».
Какова разрядность аудиоадаптера?
Домашнее задание
§6

Кодирование изображений. Растровая и векторная графика

Кодирование изображений. Растровая и векторная графика

ПОНЯТЬ

Многие задачи, которые сегодня решают люди с помощью компьютера, так или иначе связано с хранением, передачей и обработкой изображений. Рисунки, фотографии, трёхмерные изображения, анимационные и видеофильмы – всё это стало привычным на экране дисплея. Кажется, что так было чуть ли не всегда. На самом деле возможность работы с графикой появилась тогда, когда на смену алфавитно-цифровым пришли графические дисплеи. Было это в 80-х годах ХХ века, то есть около четверти века назад. До этого простейшие изображения можно было создать лишь с помощью псевдографики: в таблицах кодировки некоторым кодам ставили в соответствие простейшие линии: ┌ ┐└ ┘├ ┤┬ ┴ ┼╔ ╠ ╦ ╬ и т.п., из которых и составлялись таблицы и простейшие схемы.

Экраны алфавитно-цифровых дисплеев были разбиты на отдельные знакоместа, в каждом их которых можно было отобразить один из символов, определённых в таблице кодировки. Всего таких знакомест было обычно 80х25.

Экраны графических дисплеев состоят из множества точек (пикселей), каждая из которых может светиться одним из возможных цветов. Число таких точек задаётся разрешением экрана. Первые графические дисплеи имели разрешение 640х480 точек. Разрешение современных дисплеев 1200х1024, 1600х1200 и выше. Все изображения, выводящиеся на экран, строятся из этих светящихся разными цветами точек.

Пример

В предыдущем параграфе говорилось, что стандартные кодировки символов не определяют изображения символов. Текст, созданный в современном текстовом процессоре, как правило, использует одну таблицу кодировки, но даже один и тот же символ может иметь в текстовом документе разное начертание:

Также из отдельных точек строятся изображения, выводимые на принтерах. На отдельные точки разбивается изображение и при его сканировании.

Такой способ представления изображений называется матричным кодированием.

Пример

Изображение голубя при его шестикратном увеличении

Чем мельче точки и чем больше их количество, тем точнее можно передать рисунок.

Но чтобы полноценно работать с графикой, надо еще придумать, как с помощью двоичного кодирования передать всё многообразие оттенков цвета.

Модель цветообразования была выбрана по аналогии с тем, как различает цвета глаз человека.

Колбочки, составляющие сетчатку глаза, воспринимают только три цвета – красный, зеленый, синий. Яркость каждого из этих цветов может быть различна. Различные комбинации цветов вместе с их яркостью и передают все воспринимаемые оттенки цвета. Если яркость всех цветов максимальна, то в итоге получается белый цвет, если яркость всех цветов минимальна (нет цвета), то получается черный цвет.

Каждый пиксель на экране дисплея состоит из трех люминофоров, каждый из которых может с заданной степенью яркости светить красным, зелёным или синим цветом. По первым буквам английских названий – Red, Green, Blue – эта модель получила название RGB-модель цветообразования. Яркость для каждого цвета задаётся двоичным кодом.

Пример

Пусть для кодирования цвета каждой точки изображения используется 1 байт или 8 бит. Если яркость зеленого цвета кодируется двумя битами – всего можно передать 4 уровня яркости: 00 – нет зелёного цвета, 01 и 10 – средние уровни яркости, 11 – максимальный уровень яркости. Уровни яркости красного и синего цветов кодируется 3 битами – всего можно передать 8 уровней (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111).

Таким образом при 8-битном двоичном кодировании можно передать 488 = 28 = 256 оттенков цвета.

Количество бит, которые отводятся для кодирования цвета одного пикселя, называется глубиной цвета.

Если каждый пиксель изображения кодируется всего 1 битом, то можно закодировать всего 2 состояния: 0 – нет цвета, 1 – есть цвет. Такое кодирование используется для хранения монохромных изображений.

В настоящее время для кодирования каждого из трёх основных цветов чаще отводится по одному байту, то есть используется глубина цвета 24 бита.

Пример

В таблице представлены двоичные коды некоторых оттенков.

Название цвета

Красный

Зелёный

Синий

Черный

0000 0000

0000 0000

0000 0000

Фиолетовый

0101 0101

0000 0000

1010 1010

Серый

1000 0000

1000 0000

1000 0000

Красный

1111 1111

0000 0000

0000 0000

Жёлтый

1111 1111

1111 1111

0000 0000

Белый

1111 1111

1111 1111

1111 1111

Всего при этом можно передать по 28 = 256 оттенков яркости каждого из основных цветов и 224 = 16 777 216 всех возможных оттенков. (И это при том, что даже тренированный глаз художника различает всего около 40 000 оттенков). Такое кодирование называется True Color (истинный цвет).

Пример

Голубь на рисунке состоит из 48х50 = 2400 пикселей. При 24-битном кодировании (1 пиксель – 3 байта) этот рисунок будет занимать 2400х3 = 7200 байт ≈ 7 Кбайт.

Экран с разрешением 1200х1024 пикселей при 24-битном кодировании требует 1200х1024х3 ≈ 3,5 Мбайт.

При выводе изображений на принтере используется иная модель цветопередачи, а именно, CMYK-модель (от Cyan – голубой, Magenta – пурпурный, Yellow – желтый и blacK – чёрный). Именно смешение чернил данных цветов позволяет получить многоцветные распечатки.

Рассмотренный матричный способ кодирования имеет существенный недостаток: закодированное изображение требует очень много места для своего хранения и, следовательно, много времени для передачи по каналам связи. Поэтому разрабатываются другие методы кодирования изображений с более компактными кодами за счет использования специальных методов сжатия.

Второй основной способ кодирования называется векторным. Его идея взята из математики и связана с использованием системы координат и графиков функций.

Изображение разбивается на отдельные геометрические фигуры – отрезки прямых и кривых линий, прямоугольники, окружности и т.п. выбираются такие фигуры, которые можно описать математическими выражениями.

Например, чтобы компьютер нарисовал прямую линию, нужны координаты двух точек, которые соединяются по кратчайшему пути. Для дуги задаются координаты центра окружности, радиус, начальный и конечный углы и т.п. Таким образом, векторная иллюстрация – это набор геометрических примитивов, использующихся для создания сложных изображений.

Пример

Изображение, представленное на рисунке состоит из круга радиуса 20 с центром координат в точке (30,30), прямоугольника, координаты противоположных вершин которого (10,10) и (50,50) и прямых линий, координаты концов которых легко определить.

Кратко данное изображение можно описать так:

Окружность (30, 30), 20

Прямоугольник (10, 10) – (50, 50)

Линия (10, 30) – (30, 10)

Линия (30, 10) – (50, 30)

Линия (50, 30) – (30, 50)

Линия (30, 50) – (10, 30)

Сохранение этого описания потребует значительно меньше места, чем если бы рисунок был закодирован матричным способом.

Если ввести числовые обозначения для графических примитивов (окружность, прямоугольник, линия и т.п.), то рисунок можно закодировать всего 29 числами. Если под каждое число отвести 2 байта, то всего потребуется 58 байт памяти.

Если бы рисунок сохранялся в матричном коде, то даже монохромный он занимал бы 50х50/8 = 313 байт, то есть в пять раз больше. В случае цветного изображения это соотношение было бы еще больше.

Система координат в примере соответствует системе координат экрана дисплея: начало координат располагается в верхнем левом углу.

Заметим, что большинство языков программирования поддерживает именно такой способ кодирования изображений.

Попытки придумать наиболее экономный способ кодирования изображений привели к тому, что существует значительное число форматов графических файлов.

Так, графический редактор Paint поддерживает матричную (иногда говорят растровую) графику и работает с изображениями в формате *.bmp (Windows device independent bitmap – побитная карта). Это очень «неэкономный» формат, но зато при выводе на экран не требует никаких дополнительных преобразований, а потому рисунки выводятся практически мгновенно. Этот формат часто используется для хранения логотипов, экранных заставок, пиктограмм и прочих элементов графического оформления программ.

Графический редактор (вернее графический процессор) Photoshop также поддерживает матричное кодирование. Его основной формат *.psd (Adobe Photoshop), позволяющий работать с многослойными изображениями.

Самым популярным форматом для хранения фотографических изображений является *.jpeg (Joint Photographic Experts Group). Это один из самых «экономных» форматов за счет особых методов сжатия, а потому, наряду с форматами *.gif (Graphic Interchange Format) и *.png (Portable Network Graphics) широко используется для хранения изображений в Интернет.

В издательских системах, требующих изображения наилучшего качества, распространен формат *.tiff (Tag Image File Format).

Наиболее известными векторными графическими форматами являются *.ai (Adobe Illustrator Document), применяемый в профессиональном графическом редакторе Adobe Illustrator и *.cdr (CorelDRAW Document) популярного редактора векторной графики CorelDRAW. Наряду с ними распространены также форматы *.wmf (Windows Metafile) *.pdf (Portable Document Format). Последний наиболее удобен для хранения смешанных документов, содержащих как графику, так и текст с различными шрифтами. Для создания технической документации (схем, чертежей) также используются редакторы, поддерживающие векторную графику. Например, AutoCAD поддерживает формат *.aca.

ЗНАТЬ

Существует два основных способа кодирования изображений: матричный (растровый) и векторный. Соответственно говорят о матричной и векторной графике.

В растровых изображениях картинка складывается наподобие мозаики из отдельных точек (пикселей), каждая из которых определяется своим положением (координатами) и цветом.

Достоинства матричного кодирования изображений: способность передать тончайшие нюансы и широкие возможности редактирования, вплоть до отдельного пикселя.

Недостатки матричного способа кодирования изображений: большие размеры файлов и/или необходимость использования специальных методов сжатия.

При векторном кодировании изображение представляет собой совокупность простейших графических объектов (графических примитивов), таких как линии, окружности, многогранники, которые описываются математическими выражениями и привязаны к координатной сетке

Достоинства векторной графики: компактность полученных файлов, высокое качество отображения независимо от разрешающей способности устройств отображения, возможность масштабирования без потери качества изображения.

Недостатки векторного кодирования изображений: трудоёмкость создания и редактирования сложных элементов изображения, возможность искажений при выводе изображений на принтере.

Для передачи оттенков цвета используются обычно RGB-модель цветопередачи для дисплеев и сканеров и CMYK-модель цветообразования для принтеров.

В RGB-модели оттенки получаются за счет наложения волн красного, зелёного и синего цветов. В CMYK-модели смешиваются голубой, пурпурный, желтый и чёрный цвета.

Количество бит, отводимых на кодирование цвета одного пикселя, называется глубиной цвета. Двоичный код цвета при этом задаёт уровень яркости (интенсивности) каждого из основных цветов.

Если для передачи цвета используется k бит, то всего можно передать 2k различных оттенков.

Так, 256-цветный рисунок получается при 8-битной глубине цвета, а глубина цвета 24 бита позволяет передать 224 = 16777256 оттенков (режим истинного цвета True Color).

УМЕТЬ

Сформулируйте, в чём, с точки зрения кодирования, отличие фотографического изображения и технического чертежа. Какой из способов кодирования целесообразно использовать для хранения отсканированной фотографии, и какой – для чертежа изделия, созданного с помощью специальных графических редакторов.

Представьте монохромное изображение в виде двоичного кода. Сколько байт памяти займёт этот код?

Опишите изображение с позиций векторного способа кодирования

Определите, какое изображение закодировано в следующем описании изображения.

Прямоугольник (10, 10) – (90, 50)

Прямоугольник (10, 10) – (50, 90)

Окружность (30, 30), 20

Линия (90, 10) – (50, 50)

Линия (10, 90) – (50, 50)

Файл, содержащий рисунок, закодированный в матричной форме с 24-разрядным кодированием цвета занимает 48 Кбайт. Сколько килобайт займет этот же рисунок, если его сохранить как монохромный?

Если на компьютере установлен графический процессор Photoshop, то в окне Цвет можно, передвигая полозки, посмотреть коды (правда, не двоичные, а десятичные) любых оттенков. Определите, какому цвету соответствуют сочетание следующих кодов.

Коды цветов

Итоговый цвет

красного

зелёного

синего

0

0

255

100

200

0

200

0

100

128

250

128

7


Кодирование информации

Код — это набор условных обозначений (или сигналов) для записи (или передачи) некоторых заранее определенных понятий.

Кодирование информации – это процесс формирования определенного представления информации. В более узком смысле под термином «кодирование» часто понимают переход от одной формы представления информации к другой, более удобной для хранения, передачи или обработки.

Обычно каждый образ при кодировании (иногда говорят — шифровке) представлении отдельным знаком.

Знак — это элемент конечного множества отличных друг от друга элементов.

В более узком смысле под термином «кодирование» часто понимают переход от одной формы представления информации к другой, более удобной для хранения, передачи или обработки.

Компьютер может обрабатывать только информацию, представленную в числовой форме. Вся другая информация (например, звуки, изображения, показания приборов и т. д.) для обработки на компьютере должна быть преобразована в числовую форму. Например, чтобы перевести в числовую форму музыкальный звук, можно через небольшие промежутки времени измерять интенсивность звука на определенных частотах, представляя результаты каждого измерения в числовой форме. С помощью программ для компьютера можно выполнить преобразования полученной информации, например «наложить» друг на друга звуки от разных источников.

Аналогичным образом на компьютере можно обрабатывать текстовую информацию. При вводе в компьютер каждая буква кодируется определенным числом, а при выводе на внешние устройства (экран или печать) для восприятия человеком по этим числам строятся изображения букв. Соответствие между набором букв и числами называется кодировкой символов.

Как правило, все числа в компьютере представляются с помощью нулей и единиц (а не десяти цифр, как это привычно для людей). Иными словами, компьютеры обычно работают в двоичной системе счисления, поскольку при этом устройства для их обработки получаются значительно более простыми. Ввод чисел в компьютер и вывод их для чтения человеком может осуществляться в привычной десятичной форме, а все необходимые преобразования выполняют программы, работающие на компьютере.

Способы кодирования информации.

Одна и та же информация может быть представлена (закодирована) в нескольких формах. C появлением компьютеров возникла необходимость кодирования всех видов информации, с которыми имеет дело и отдельный человек, и человечество в целом. Но решать задачу кодирования информации человечество начало задолго до появления компьютеров. Грандиозные достижения человечества — письменность и арифметика — есть не что иное, как система кодирования речи и числовой информации. Информация никогда не появляется в чистом виде, она всегда как-то представлена, как-то закодирована.

Двоичное кодирование – один из распространенных способов представления информации. В вычислительных машинах, в роботах и станках с числовым программным управлением, как правило, вся информация, с которой имеет дело устройство, кодируется в виде слов двоичного алфавита.

Кодирование символьной (текстовой) информации.

Основная операция, производимая над отдельными символами текста — сравнение символов.

При сравнении символов наиболее важными аспектами являются уникальность кода для каждого символа и длина этого кода, а сам выбор принципа кодирования практически не имеет значения.

Для кодирования текстов используются различные таблицы перекодировки. Важно, чтобы при кодировании и декодировании одного и того же текста использовалась одна и та же таблица.

Таблица перекодировки — таблица, содержащая упорядоченный некоторым образом перечень кодируемых символов, в соответствии с которой происходит преобразование символа в его двоичный код и обратно.

Наиболее популярные таблицы перекодировки: ДКОИ-8, ASCII, CP1251, Unicode.

Исторически сложилось, что в качестве длины кода для кодирования символов было выбрано 8 бит или 1 байт. Поэтому чаще всего одному символу текста, хранимому в компьютере, соответствует один байт памяти.

Различных комбинаций из 0 и 1 при длине кода 8 бит может быть 28 = 256, поэтому с помощью одной таблицы перекодировки можно закодировать не более 256 символов. При длине кода в 2 байта (16 бит) можно закодировать 65536 символов.

Кодирование числовой информации.

Сходство в кодировании числовой и текстовой информации состоит в следующем: чтобы можно было сравнивать данные этого типа, у разных чисел (как и у разных символов) должен быть различный код. Основное отличие числовых данных от символьных заключается в том, что над числами кроме операции сравнения производятся разнообразные математические операции: сложение, умножение, извлечение корня, вычисление логарифма и пр. Правила выполнения этих операций в математике подробно разработаны для чисел, представленных в позиционной системе счисления.

Основной системой счисления для представления чисел в компьютере является двоичная позиционная система счисления.

Кодирование текстовой информации

В настоящее время, большая часть пользователей, при помощи компьютера обрабатывает текстовую информацию, которая состоит из символов: букв, цифр, знаков препинания и др. Подсчитаем, сколько всего символов и какое количество бит нам нужно.

10 цифр, 12 знаков препинания, 15 знаков арифметических действий, буквы русского и латинского алфавита, ВСЕГО: 155 символов, что соответствует 8 бит информации.

Единицы измерения информации.

1 байт = 8 бит

1 Кбайт = 1024 байтам

1 Мбайт = 1024 Кбайтам

1 Гбайт = 1024 Мбайтам

1 Тбайт = 1024 Гбайтам

Суть кодирования заключается в том, что каждому символу ставят в соответствие двоичный код от 00000000 до 11111111 или соответствующий ему десятичный код от 0 до 255.

Необходимо помнить, что в настоящее время для кодировки русских букв используют пять различных кодовых таблиц (КОИ — 8, СР1251, СР866, Мас, ISO), причем тексты, закодированные при помощи одной таблицы не будут правильно отображаться в другой

Основным отображением кодирования символов является код ASCII — American Standard Code for Information Interchange- американский стандартный код обмена информацией, который представляет из себя таблицу 16 на 16, где символы закодированы в шестнадцатеричной системе счисления.

Кодирование графической информации.

Важным этапом кодирования графического изображения является разбиение его на дискретные элементы (дискретизация).

Основными способами представления графики для ее хранения и обработки с помощью компьютера являются растровые и векторные изображения

Векторное изображение представляет собой графический объект, состоящий из элементарных геометрических фигур (чаще всего отрезков и дуг). Положение этих элементарных отрезков определяется координатами точек и величиной радиуса. Для каждой линии указывается двоичные коды типа линии (сплошная, пунктирная, штрихпунктирная), толщины и цвета.

Растровое изображение представляет собой совокупность точек (пикселей), полученных в результате дискретизации изображения в соответствии с матричным принципом.

Матричный принцип кодирования графических изображений заключается в том, что изображение разбивается на заданное количество строк и столбцов. Затем каждый элемент полученной сетки кодируется по выбранному правилу.

Pixel (picture element — элемент рисунка) — минимальная единица изображения, цвет и яркость которой можно задать независимо от остального изображения.

В соответствии с матричным принципом строятся изображения, выводимые на принтер, отображаемые на экране дисплея, получаемые с помощью сканера.

Качество изображения будет тем выше, чем «плотнее» расположены пиксели, то есть чем больше разрешающая способность устройства, и чем точнее закодирован цвет каждого из них.

Для черно-белого изображения код цвета каждого пикселя задается одним битом.

Если рисунок цветной, то для каждой точки задается двоичный код ее цвета.

Поскольку и цвета кодируются в двоичном коде, то если, например, вы хотите использовать 16-цветный рисунок, то для кодирования каждого пикселя вам потребуется 4 бита (16=24), а если есть возможность использовать 16 бит (2 байта) для кодирования цвета одного пикселя, то вы можете передать тогда 216 = 65536 различных цветов. Использование трех байтов (24 битов) для кодирования цвета одной точки позволяет отразить 16777216 (или около 17 миллионов) различных оттенков цвета — так называемый режим “истинного цвета” (True Color). Заметим, что это используемые в настоящее время, но далеко не предельные возможности современных компьютеров.

Кодирование звуковой информации.

Из курса физики вам известно, что звук — это колебания воздуха. По своей природе звук является непрерывным сигналом. Если преобразовать звук в электрический сигнал (например, с помощью микрофона), мы увидим плавно изменяющееся с течением времени напряжение.

Для компьютерной обработки аналоговый сигнал нужно каким-то образом преобразовать в последовательность двоичных чисел, а для этого его необходимо дискретизировать и оцифровать.

Можно поступить следующим образом: измерять амплитуду сигнала через равные промежутки времени и записывать полученные числовые значения в память компьютера.

Статья

Филиппов А.А. (науч. рук. Москвин М.К.) Лазерное формирование биомиметических структур для окрашивания металлов

УДК тезиса: 535.662.1

Одним из способов формирования окраски в живой природе является создание структурного цвета. Пример такой окраски — крыло бабочки Morpho peleides. Её голубой цвет создается на чешуйках крыла, за счёт работы светоотражающей дифракционной решетки. Следующим примером являются цветовые эффекты, вызванные интерференцией света на системе тонких пленок. Благодаря чему формируются радужные цвета, цвета побежалости, наблюдающиеся на металлах и минералах. Благодаря этим оптическим явлениям материалы приобретают красочные структурные цвета, отличные от истинного цвета самого материала. В работе демонстрируется создание структурного цвета на стали AISI 304 посредством воздействия на её поверхность лазерного излучения.

Авторы:

Филиппов Александр Антонович

Руководитель:

Москвин Михаил Константинович

Сборник тезисов докладов конгресса молодых ученых. Электронное издание. – СПб: Университет ИТМО, [год].

Пример заполнения выходных данных:

Алхимов Н.П., Супрун А.С. Апробация библиотеки для распознавания жанров музыки с использованием искусственной нейронной сети // Сборник тезисов докладов конгресса молодых ученых. Электронное издание. — [год, электронный ресурс]. — Режим доступа: ссылка на страницу с тезисом, своб.

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Что такое true color в autocad?

Задает настройки цвета с использованием истинных цветов. Задает настройки цвета с использованием истинных цветов (24-битный цвет) с использованием цветовой модели оттенка, насыщенности и яркости (HSL) или цветовой модели красного, зеленого и синего (RGB). При использовании функции True Color доступно более шестнадцати миллионов цветов.

Как установить истинный цвет в AutoCAD?

Установка истинного цвета для всех новых объектов

  1. Щелкните вкладку «Главная» панель «Свойства» «Цвет объекта».Находить.
  2. В раскрывающемся списке «Цвет объекта» щелкните «Выбрать цвета».
  3. В диалоговом окне «Выбор цвета» на вкладке «True Color» щелкните раскрывающийся список «Цветовая модель» и выполните одно из следующих действий:

Почему AutoCAD печатает в цвете?

Причины: объектам или слоям присвоено значение True Color (RGB). Для присвоения цветов в файлах CTB используются цвета AutoCAD Index (256). Окно просмотра или вкладка Модель настроено на отображение в трехмерном визуальном стиле (Реалистичный, Концептуальный и т. Д.).

Как печатать в цвете в САПР?

В диалоговом окне «График» после выбора принтера нажмите «Свойства». Выберите «Настройки устройства и документа»> «Дополнительные свойства»> «Настройка». Слева внизу находится цветная или черно-белая кнопка. Выберите цвет и сохраните изменения на PC3. Надеюсь, что это сработает для вас.

Что такое монохромный в AutoCAD?

При печати файла в черно-белом (монохромном) режиме или в градациях серого с использованием файла STB в AutoCAD некоторые (или все) объекты отображаются в цвете.

Как раскрасить один слой в Autocad?

Откройте палитру слоев (СЛОЙ). Используйте CTRL + A, чтобы выбрать все слои. Щелкните одно из цветных полей в столбце «Цвет ВЭ». Когда откроется диалоговое окно, выберите Черный (или 250).

Решение:

  1. Использование копии монохромный. …
  2. Использование копии монохромный. …
  3. Настройка видовых экранов компоновки для отображения и печати цветов для печати:

6 мая 2019 г.

Как изменить стиль печати в Autocad?

Установка текущего стиля печати

  1. Щелкните вкладку «Главная» панель «Свойства» «Стиль печати».Находить.
  2. В диалоговом окне «Текущий стиль печати» выберите стиль печати из списка. …
  3. Чтобы выбрать стиль печати из другой таблицы стилей печати, в разделе «Активная таблица стилей печати» выберите таблицу стилей печати. …
  4. Чтобы отредактировать выбранную таблицу стилей печати, нажмите «Редактор». …
  5. Нажмите ОК.

Как преобразовать в черно-белое изображение в AutoCAD?

Решение

  1. Откройте чертеж в AutoCAD.
  2. Выберите вкладку «Макет», которую нужно настроить.
  3. Щелкните Файл> Диспетчер настройки страницы> Изменить.
  4. Выберите монохромный. ctb в списке таблиц стилей печати.
  5. Установите флажок «Печать со стилями печати» и нажмите «ОК».
  6. Щелкните «Создать файл», чтобы создать файл PDF.

Какого цвета черный в AutoCAD?

Примечание. Цвет 250 в AutoCAD выглядит черным, но на самом деле является темно-серым.

Как вы печатаете в AutoCAD?

Построение чертежа

  1. Щелкните вкладку «Вывод» панель «График» «График».Находить.
  2. Выберите плоттер.
  3. Выберите размер бумаги, область печати, масштаб печати, ориентацию и другие параметры.
  4. Для получения дополнительных параметров нажмите кнопку «Дополнительные параметры».

Как печатать белым в Autocad?

Вы можете настроить autocad на печать чисто белого цвета, изменив стиль печати. Вам необходимо установить для свойства Color числа 255 значение «Use Object Color» и установить для свойства Screening значение «0».

Как отредактировать файл CTB в Autocad?

Щелкните правой кнопкой мыши файл CTB или STB в Диспетчере стилей печати, а затем выберите «Открыть» в контекстном меню.Выберите «Редактор таблицы стилей печати» на экране «Готово» в мастере добавления таблицы стилей печати. В диалоговом окне «Параметры страницы» в разделе «Таблица стилей печати (назначение перьев)» выберите стиль печати и нажмите кнопку «Изменить».

Как изменить цвет PDF-файла в Autocad?

Настройка внешнего вида подложки PDF

  1. Щелкните вкладку «Вставка» панель «Справочная информация» «Настроить». Находить.
  2. Выберите подложку PDF для настройки.
  3. В меню «Войти в параметры подложки PDF» выберите один из следующих вариантов: Выберите «Затухание» и введите значение затухания.Выберите Контрастность и введите значение контраста. Выберите «Монохромный» и установите для параметра «Монохромный» значение «Да» или «Нет».

Как переопределить слой в AutoCAD?

Для переопределения свойств слоя в видовом экране макета

  1. На листе дважды щелкните внутри видового экрана листа, чтобы сделать его текущим видовым экраном.
  2. Щелкните вкладку «Главная» панель «Слои» «Свойства слоя». Находить.
  3. В Диспетчере свойств слоев укажите свойства, которые необходимо переопределить в текущем окне просмотра макета, изменив свойства в следующих столбцах: VP Freeze.Цвет ВП. В. П. Тип линий.

Как сделать оттенки серого в AutoCAD?

Включение или отключение преобразования в оттенки серого

  1. Щелкните меню приложения Печать Управление стилями печати.
  2. Дважды щелкните файл таблицы стилей печати, который нужно изменить.
  3. В редакторе таблицы стилей печати на вкладке «Вид формы» выберите стиль печати, который нужно изменить, и выберите «Оттенки серого».
  4. Выберите Вкл. Или Выкл.
  5. По завершении нажмите «Сохранить и закрыть».

Как найти в AutoCAD недостающие стили печати?

Отсутствуют таблицы стилей печати AutoCAD

  1. Откройте соответствующий файл чертежа.
  2. Запустите команду PLOT.
  3. Посмотрите на группу «Таблица стилей печати» в верхнем правом углу диалогового окна «График», чтобы узнать, имеет ли список доступных таблиц стилей печати расширение CTB или STB. Обратите внимание, что на приведенной ниже иллюстрации список доступных стилей имеет расширение STB.

Как изменить истинный цвет в Windows 10?

Как изменить качество цвета в Windows 10?

В окне панели управления щелкните «Оформление и темы», а затем щелкните «Экран».В окне «Свойства экрана» перейдите на вкладку «Параметры». Щелкните, чтобы выбрать нужную глубину цвета в раскрывающемся меню в разделе «Цвета». Щелкните Применить, а затем щелкните ОК.

Как вернуть нормальный цвет экрана?

Коррекция цвета

  1. Откройте приложение «Настройки» на устройстве.
  2. Коснитесь «Специальные возможности», затем коснитесь «Коррекция цвета».
  3. Включите Использовать цветокоррекцию.
  4. Выберите режим коррекции: Дейтераномалия (красный-зеленый) Протаномалия (красный-зеленый) Тританомалия (сине-желтый)
  5. Дополнительно: включите ярлык «Цветовая коррекция».Узнайте о ярлыках специальных возможностей.

Как вернуть нормальный цвет экрана к Windows 10?

Чтобы вернуть нормальный цвет экрана:

  1. Откройте «Настройки» и перейдите в «Удобство доступа».
  2. Выберите Цветные фильтры.
  3. Справа установите переключатель «Включить цветные фильтры» в положение «Выкл.».
  4. Снятие отметки с поля, которое говорит: «Разрешить сочетание клавиш для включения или выключения фильтра».
  5. Закройте настройки.

25 янв.2021 г.

Как исправить цвет экрана в Windows 10?

Как откалибровать монитор в Windows 10

  1. Щелкните правой кнопкой мыши рабочий стол и выберите Параметры экрана.
  2. Щелкните «Расширенные настройки дисплея» в нижней части окна настроек.
  3. Убедитесь, что на вашем мониторе установлено рекомендуемое собственное разрешение. …
  4. Щелкните «Калибровка цвета» в нижней части окна расширенных настроек дисплея.

22 янв.2016 г.

Как повысить качество экрана в Windows 10?

Просмотр параметров отображения в Windows 10

  1. Выберите «Пуск»> «Настройка»> «Система»> «Экран».
  2. Если вы хотите изменить размер текста и приложений, выберите параметр в раскрывающемся меню в разделе «Масштаб и макет». …
  3. Чтобы изменить разрешение экрана, используйте раскрывающееся меню в разделе Разрешение экрана.

Как изменить настройки цвета Windows?

Изменить цвета в пользовательском режиме

  1. Выберите «Пуск»> «Настройки».
  2. Выберите «Персонализация»> «Цвета». …
  3. В разделе «Выберите цвет» выберите «Пользовательский».
  4. В разделе «Выберите режим Windows по умолчанию» выберите «Темный».
  5. В разделе «Выберите режим приложения по умолчанию» выберите «Светлый» или «Темный».

Почему экран моего телефона стал СЕРЫМ?

Коснитесь Доступность. Нажмите «Адаптация дисплея» (подсказка: если «Адаптация дисплея» включена, скорее всего, так и режим оттенков серого). Коснитесь Цветовые фильтры. Если оттенки серого включены, выключите Цветовые фильтры.

Как вернуть экран в негативный?

В этом случае сделайте следующее, чтобы отменить это: Выберите «Настройки»> «Специальные возможности»> «Негативные цвета». Если флажок рядом с этой опцией включен (т. Е. Отмечен), выключите его (снимите отметку). Или, если соответствующий флажок установлен (включен), снимите его, чтобы выключить его.

Как вернуть черный экран к белому?

Нажмите (влево) Alt + (влево) Shift + экранные клавиши «Печать» для включения / выключения высокой контрастности.

Какой цвет по умолчанию в Windows 10?

В разделе «Цвета Windows» выберите Красный или щелкните Пользовательский цвет, чтобы выбрать что-нибудь по своему вкусу. Цвет по умолчанию, который Microsoft использует для своей готовой темы, называется «Синий по умолчанию» на прилагаемом скриншоте.

Как восстановить настройки дисплея по умолчанию?

Разрешение

  1. Нажмите кнопку «Пуск», введите «Персонализация» в поле «Начать поиск», а затем щелкните «Персонализация» в списке «Программы».
  2. В разделе «Персонализировать внешний вид и звуки» щелкните «Параметры экрана».
  3. Сбросьте нужные пользовательские настройки дисплея и нажмите OK.

23 сент. 2020 г.

Сегодня мы предоставим ссылки и дополнительную информацию о следующих инструментах калибровки цвета:

  • Datacolor SpyderX Elite.
  • Datacolor Spyder5 Studio.
  • X-Rite ColorMunki Smile.
  • X-Rite i1Display Pro.
  • X-Rite i1Display Pro Plus.
  • X-Rite i1Studio.
  • X-Rite i1Studio Designer Edition.
  • Wacom Color Manager.

26 нояб. 2020 г.

Как мне исправить цвет моего монитора?

В Windows откройте панель управления и выполните поиск по запросу «откалибровать». В разделе «Дисплей» нажмите «Калибровать цвет дисплея». Откроется окно с инструментом калибровки цвета дисплея. Он поможет вам выполнить следующие основные настройки изображения: гамму, яркость и контрастность, а также цветовой баланс.

Почему цвета на моем мониторе испорчены?

Измените настройки качества цвета на встроенной видеокарте компьютера.Изменение этих настроек обычно решает большинство проблем с цветным отображением на компьютере. Нажмите кнопку меню «Пуск» в нижнем левом углу экрана и выберите «Настройки», затем откройте панель управления. Дважды щелкните значок «Дисплей».

Эта страница доступна. | Сеть знаний Autodesk

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

правдивых историй нуждаются в истинном цвете

Фото © Карен Хаттон

5 минут на чтение

Узнайте, как система GFX может вдохнуть новую жизнь в ваши документальные проекты, используя уникальную науку о цвете Fujifilm и настраиваемые параметры цвета

Хорошие фотографы-документалисты не любят компромиссов.Следить за историей, запечатлеть событие или вести хронику течения времени — значит неуклонно следовать выбранному вами пути и стремиться довести его до конца. То же самое и с цветом. Система GFX обеспечивает бескомпромиссную цветопередачу и непревзойденную точность и адаптируемость, вдохновленную обширной историей Fujifilm в области проявки пленок и дизайна сенсоров.

Все системные камеры GFX обладают одинаковыми потрясающими цветовыми характеристиками, в том числе GFX 50R, корпус, который особенно нравится документальным и уличным фотографам благодаря традиционному стилю дальномера.Таким образом, несмотря на исключительное разрешение, которое вы ожидаете от фотоаппаратов большего формата, оно сочетается с надежно точными и вдохновляющими параметрами цвета, которые можно быстро и легко применить как при создании фотографий, так и при редактировании в камере. Это цвета, которые оживляют документальные истории.

Получите реалистичный цвет прямо с летучей мыши

Обладая более чем 85-летним опытом в области науки о цвете и производстве пленок, Fujifilm применила все свои знания, чтобы сделать изображения GFX максимально реалистичными.В стандартном режиме, который установлен по умолчанию, цвет, тональность и контрастность выводятся на основе легендарной слайд-пленки PROVIA E-6, которая была стандартной опцией для поколений пленочных фотографов.

Обладая средней насыщенностью и средней контрастностью, этот режим подходит для огромного количества объектов, что делает его исключительно полезным для документальной работы, где контент может сильно различаться в зависимости от тематики, и вы можете ожидать реалистичных тонов независимо от контекста.

Как знак отличной цветопередачи GFX, с точки зрения насыщенности изображения, сделанные прямо с камеры с использованием PROVIA, настолько хороши, что вам может даже не понадобиться использовать файл RAW.Конечно, это позволяет вам сконцентрироваться на рассказе истории вашего документального фильма, не беспокоясь о сложных настройках или столкнувшись с раздражающими изменениями после события.

Наслаждайтесь точным и регулируемым балансом белого

Следование документальному проекту часто означает столкновение с неожиданностями. Это относится к освещению так же, как и ко всему остальному. На съемках вы вообще не сможете управлять освещением — если только вы не используете вспышку, которую многие фотографы-документалисты считают обременительной.Итак, все дело в адаптации к доступному свету и получении максимально реалистичных цветов. Это может означать ряд условий естественного освещения, сочетание искусственного и слабого освещения или, что еще хуже, противоречивые искусственные источники света, доминирующие в интерьере. К счастью, корпуса GFX отлично справляются даже с самым сложным освещением, и, как и следовало ожидать от легкой и маневренной полнокадровой камеры или камеры типа APS-C, выбор нужного режима выполняется быстро и легко.

Конечно, все сводится к выбору наилучшей настройки баланса белого.В большинстве случаев GFX настолько точен, что вы можете оставить его в настройке АВТО, где он будет считывать сцену и интерпретировать освещение для получения точных цветов.

Если вам нужно зафиксировать баланс белого на заданном уровне, зная, что источник света не изменится или что в сцене есть доминирующий источник, которого вы хотите придерживаться, есть все обычные предустановленные параметры, которые вы ожидаете, включая дневной свет, облачно и три различных предустановки флуоресценции.

Если требуется более точная настройка, в игру вступают пользовательские настройки.Вы можете указать конкретную настройку в градусах Кельвина от 2500 до 10 000 К, внести незначительные изменения, используя координаты синего / красного цвета, или прочитать свет и сохранить его в одном из трех пользовательских режимов. И помните, все это происходит во время наблюдения за изменением цвета в реальном времени через электронный видоискатель или ЖК-экран, что позволяет легко получить идеальный тон.

Вдохновляйтесь режимами моделирования пленки

Еще кое-что, заимствованное из обширной истории Fujifilm в области науки о цвете и производстве пленок, — это режимы имитации пленки.Копируя вид классических кинопленок, они отлично подходят для документальной работы, так как вы можете быстро и легко выбрать цветовую обработку, которая лучше всего подходит для вашего объекта. Лучше всего то, что эти параметры позволяют связать сложную серию изображений с одинаковыми тонами и цветовым балансом для более связного и удовлетворительного вида.

Каждый из 17 режимов имитации пленки обеспечивает отличительную насыщенность и тональность. Итак, если ваш проект посвящен ярким цветам, Velvia может быть хорошим выбором.Но если вам нужен более приглушенный вид, со слегка ненасыщенными цветами и более резким контрастом теней, CLASSIC CHROME дает вневременной репортажный вид.

Когда дело доходит до работы в черно-белом режиме, как это делают многие фотографы-документалисты, есть плавная тональность режима МОНОХРОМНАЯ, мелкая зернистость и выдающаяся резкость ACROS. Они могут добавить больше разнообразия, когда в камере применяется фильтрация красного, зеленого или желтого цветов.

Velvia | Фото © Алан Уинслоу

PROVIA / Стандартный | Фото © Алан Уинслоу

КЛАССИЧЕСКИЙ ХРОМ | Фото © Алан Уинслоу

CLASSIC Neg.| Фото © Алан Уинслоу

ACROS | Фото © Алан Уинслоу

Фильтр ACROS + R | Фото © Алан Уинслоу

Создайте свой собственный документальный образ

Помимо классических режимов моделирования пленки, у вашей камеры GFX есть несколько других опций, которые позволяют добавлять уникальный стиль в документальные проекты. Вы можете применить эти изменения за секунды и увидеть эффекты вживую, чтобы их было легко сравнить и решить, что лучше всего выглядит.

Эффект зернистости позволяет вам добавить к вашим изображениям вид аналоговой текстуры пленки, что может создать общее ощущение во всем проекте.Например, вы можете создать эффект быстрой монохромной пленки. Затем есть эффект цветного хрома, который добавляет более глубокую градацию оттенков к объекту с очень насыщенными цветами.

Мало того, вы также можете точно контролировать тон светлых участков и теней, а также резкость и насыщенность цвета. Эти настройки можно даже комбинировать с обычными режимами моделирования пленки и сохранять в качестве предустановок для постоянного использования в вашей работе. Это позволяет легко создать свой собственный неповторимый образ.

Пока вы фотографируете в режиме RAW, всеми этими параметрами можно управлять после события через меню воспроизведения с помощью встроенного в камеру преобразования RAW.Это означает, что впоследствии управлять своей работой так же просто, и вам даже не придется сидеть и работать за компьютером.

Узнайте больше о FUJIFILM GFX 50R или изучите всю систему GFX здесь. Обратитесь к ближайшему официальному дилеру FUJIFILM для получения дополнительной информации.

Bentley — Документация по продукту

MicroStation

Справка MicroStation

Ознакомительные сведения о MicroStation

Справка MicroStation PowerDraft

Ознакомительные сведения о MicroStation PowerDraft

Краткое руководство по началу работы с MicroStation

Справка по синхронизатору iTwin

ProjectWise

Справка службы автоматизации Bentley

Ознакомительные сведения об услуге Bentley Automation

Сервер композиции Bentley i-model для PDF

Подключаемый модуль службы разметки

PDF для ProjectWise Explorer

Справка администратора ProjectWise

Справка службы загрузки данных ProjectWise Analytics

Коннектор ProjectWise для ArcGIS — Справка по расширению администратора

Коннектор ProjectWise для ArcGIS — Справка по расширению Explorer

Коннектор ProjectWise для ArcGIS Справка

Коннектор ProjectWise для Oracle — Справка по расширению администратора

Коннектор ProjectWise для Oracle — Справка по расширению Explorer

Коннектор ProjectWise для справки Oracle

Коннектор управления результатами ProjectWise для ProjectWise

Справка портала управления результатами ProjectWise

Ознакомительные сведения по управлению поставками ProjectWise

Справка ProjectWise Explorer

Справка по управлению полевыми данными ProjectWise

Справка администратора ProjectWise Geospatial Management

Справка ProjectWise Geospatial Management Explorer

Сведения о геопространственном управлении ProjectWise

Модуль интеграции ProjectWise для Revit Readme

Руководство по настройке управляемой конфигурации ProjectWise

Справка по ProjectWise Project Insights

ProjectWise Plug-in для Bentley Web Services Gateway Readme

ProjectWise ReadMe

Матрица поддержки версий ProjectWise

Веб-справка ProjectWise

Справка по ProjectWise Web View

Справка портала цепочки поставок

Услуги цифрового двойника активов

PlantSight AVEVA Diagrams Bridge Help

PlantSight AVEVA PID Bridge Help

Справка по экстрактору мостов PlantSight E3D

Справка по PlantSight Enterprise

Справка по PlantSight Essentials

PlantSight Открыть 3D-модель Справка по мосту

Справка по PlantSight Smart 3D Bridge Extractor

Справка по PlantSight SPPID Bridge

Управление эффективностью активов

Справка по AssetWise 4D Analytics

AssetWise ALIM Web Help

Руководство по внедрению AssetWise ALIM в Интернете

AssetWise ALIM Web Краткое руководство, сравнительное руководство

Справка по AssetWise CONNECT Edition

AssetWise CONNECT Edition Руководство по внедрению

Справка по AssetWise Director

Руководство по внедрению AssetWise

Справка консоли управления системой AssetWise

Анализ моста

Справка по OpenBridge Designer

Справка по OpenBridge Modeler

Строительное проектирование

Справка проектировщика зданий AECOsim

Ознакомительные сведения AECOsim Building Designer

AECOsim Building Designer SDK Readme

Генеративные компоненты для справки проектировщика зданий

Ознакомительные сведения о компонентах генерации

Справка по OpenBuildings Designer

Ознакомительные сведения о конструкторе OpenBuildings

Руководство по настройке OpenBuildings Designer

OpenBuildings Designer SDK Readme

Справка по генеративным компонентам OpenBuildings

Ознакомительные сведения по генеративным компонентам OpenBuildings

Справка OpenBuildings Speedikon

Ознакомительные сведения OpenBuildings Speedikon

OpenBuildings StationDesigner Help

OpenBuildings StationDesigner Readme

Гражданское проектирование

Помощь в канализации и коммунальных услугах

Справка OpenRail ConceptStation

Ознакомительные сведения по OpenRail ConceptStation

Справка по OpenRail Designer

Ознакомительные сведения по OpenRail Designer

Справка по конструктору надземных линий OpenRail

Справка OpenRoads ConceptStation

Ознакомительные сведения по OpenRoads ConceptStation

Справка по OpenRoads Designer

Ознакомительные сведения по OpenRoads Designer

Справка по OpenSite Designer

Файл ReadMe для OpenSite Designer

Инфраструктура связи

Справка по Bentley Coax

Справка по Bentley Communications PowerView

Ознакомительные сведения о Bentley Communications PowerView

Справка по Bentley Copper

Справка по Bentley Fiber

Bentley Inside Plant Help

Справка по OpenComms Designer

Ознакомительные сведения о конструкторе OpenComms

Справка OpenComms PowerView

Ознакомительные сведения OpenComms PowerView

Справка инженера OpenComms Workprint

OpenComms Workprint Engineer Readme

Строительство

ConstructSim Справка для руководителей

ConstructSim Исполнительное ReadMe

ConstructSim Справка издателя i-model

Справка по планировщику ConstructSim

ConstructSim Planner ReadMe

Справка стандартного шаблона ConstructSim

ConstructSim Work Package Server Client Руководство по установке

Справка по серверу рабочих пакетов ConstructSim

Руководство по установке сервера рабочих пакетов ConstructSim

Справка управления SYNCHRO

SYNCHRO Pro Readme

Энергетическая инфраструктура

Справка конструктора Bentley OpenUtilities

Ознакомительные сведения о Bentley OpenUtilities Designer

Справка по подстанции Bentley

Ознакомительные сведения о подстанции Bentley

Справка подстанции OpenUtilities

Ознакомительные сведения о подстанции OpenUtilities

Promis.e Справка

Promis.e Readme

Руководство по установке Promis.e — управляемая конфигурация ProjectWise

Руководство по настройке подстанции

— управляемая конфигурация ProjectWise

Руководство пользователя sisNET

Геотехнический анализ

PLAXIS LE Readme

Ознакомительные сведения о PLAXIS 2D

Ознакомительные сведения о программе просмотра вывода PLAXIS 2D

Ознакомительные сведения о PLAXIS 3D

Ознакомительные сведения о программе просмотра 3D-вывода PLAXIS

PLAXIS Monopile Designer Readme

Управление геотехнической информацией

Справка администратора gINT

Справка gINT Civil Tools Pro

Справка gINT Civil Tools Pro Plus

Справка коллекционера gINT

Справка по OpenGround Cloud

Гидравлика и гидрология

Справка Bentley CivilStorm

Справка Bentley HAMMER

Справка Bentley SewerCAD

Справка Bentley SewerGEMS

Справка Bentley StormCAD

Справка Bentley WaterCAD

Справка Bentley WaterGEMS

Управление активами линейной инфраструктуры

Справка по услугам AssetWise ALIM Linear Referencing Services

Руководство администратора мобильной связи TMA

Справка TMA Mobile

Картография и геодезия

Справка карты OpenCities

Ознакомительные сведения о карте OpenCities

OpenCities Map Ultimate для Финляндии Справка

Карта OpenCities Map Ultimate для Финляндии Readme

Справка по карте Bentley

Справка по мобильной публикации Bentley Map

Ознакомительные сведения о карте Bentley

Проектирование шахты

Справка по транспортировке материалов MineCycle

Ознакомительные сведения по транспортировке материалов MineCycle

Моделирование мобильности и аналитика

Справка по подготовке САПР LEGION

Справка по построителю моделей LEGION

Справка по API симулятора LEGION

Ознакомительные сведения об API симулятора LEGION

Справка по симулятору LEGION

Моделирование и визуализация

Bentley Посмотреть справку

Ознакомительные сведения о Bentley View

Морской структурный анализ

SACS Close the Collaboration Gap (электронная книга)

Ознакомительные сведения о SACS

Анализ напряжений в трубах и сосудов

AutoPIPE Accelerated Pipe Design (электронная книга)

Советы новым пользователям AutoPIPE

Краткое руководство по AutoPIPE

AutoPIPE & STAAD.Pro

Завод Проектирование

Ознакомительные сведения об экспортере завода Bentley

Bentley Raceway and Cable Management Help

Bentley Raceway and Cable Management Readme

Bentley Raceway and Cable Management — Руководство по настройке управляемой конфигурации ProjectWise

Справка по OpenPlant Isometrics Manager

Ознакомительные сведения о диспетчере изометрических данных OpenPlant

Справка OpenPlant Modeler

Ознакомительные сведения для OpenPlant Modeler

Справка по OpenPlant Orthographics Manager

Ознакомительные сведения для менеджера орфографии OpenPlant

Справка OpenPlant PID

Ознакомительные сведения о PID OpenPlant

Справка администратора проекта OpenPlant

Ознакомительные сведения для администратора проекта OpenPlant

Техническая поддержка OpenPlant Support

Ознакомительные сведения о технической поддержке OpenPlant

Справка PlantWise

Ознакомительные сведения о PlantWise

Выполнение проекта

Справка рабочего стола Bentley Navigator

Моделирование реальности

Справка консоли облачной обработки ContextCapture

Справка редактора ContextCapture

Файл ознакомительных сведений для редактора ContextCapture

Мобильная справка ContextCapture

Руководство пользователя ContextCapture

Справка Декарта

Ознакомительные сведения о Декарте

Структурный анализ

Справка OpenTower iQ

Справка по концепции RAM

Справка по структурной системе RAM

STAAD Close the Collaboration Gap (электронная книга)

STAAD.Pro Help

Ознакомительные сведения о STAAD.Pro

STAAD.Pro Physical Modeler

Расширенная справка по STAAD Foundation

Дополнительные сведения о STAAD Foundation

Детализация конструкций

Справка ProStructures

Ознакомительные сведения о ProStructures

ProStructures CONNECT Edition Руководство по внедрению конфигурации

ProStructures CONNECT Edition Руководство по установке — Управляемая конфигурация ProjectWise

True Color Light ™ — Perfect Art Lights

Наша технология True Color Light ™ основана на способности регулировать цветовую температуру наших источников света от 2700K до 7000K, но это только начало.Были приняты во внимание многие факторы, включая качество света, гибкость продукта, а также здоровье и благополучие тех, кто его использует.


Регулируемая цветовая температура



Какая цветовая температура света идеальна для вашей художественной студии? Ответ: свет, который вы предпочитаете рисовать. Первоочередной задачей должно быть постоянство, чтобы вы закончили картину в том же свете, в котором начинали. Так что, если вы предпочитаете рисовать с 10 утра до полудня, вам нужно начинать и заканчивать. картина в этом свете.Однако цветовая температура солнечного света меняется в течение дня в зависимости от времени года и даже погоды.

Итак, не существует одной идеальной цветовой температуры. Запатентованная технология True Color Light ™ компании Method Lights ™ позволяет вам подобрать свет, который вы рисуете, а затем запомнить его, чтобы вы могли воссоздать его, когда вам это нужно. Поэтому вы можете создать свой золотой час в любое время и в любом месте.

Технология True Color Light ™ позволяет регулировать цветовую температуру от 2700K (Кельвин) до 7000K.Есть одиннадцать настроек или «сцен» на выбор. Более теплый свет подчеркивает красный и желтый, а более холодный — синий и белый. Это дает возможность сделать идеальный свет в любой ситуации. Независимо от конкурирующих источников света или любых других факторов, вы можете выявить истинные цвета в своем произведении искусства. Впервые технология True Color Light ™ позволяет вам увидеть свои работы такими, какими они были задуманы.

При очень теплом 2700K красные и желтые цвета намного ярче, а синие тона становятся более голубыми.

При очень прохладном 7000K синие цвета намного ярче, а красные и желтые — более тонкие.

Дневной свет

Что такое индекс цветопередачи или CRI? Проще говоря, качество излучаемого света по сравнению с Солнцем. У Солнца 100 CRI, поэтому чем ближе к 100, тем лучше. На изображениях ниже показана разница в освещении с низким, средним и высоким коэффициентом цветопередачи. При 95+ CRI наша технология True Color Light ™ дает свет, близкий к дневному.

Уход за глазами

В нашей технологии True Color Light ™ используются светодиоды, которые излучают естественный дневной свет без стресса, мерцания и бликов без ореолов. Этот тип освещения помогает защитить зрение всех пользователей.

Память

Наши продукты поставляются с двумя настройками памяти, на пульте дистанционного управления, поэтому вы никогда не потеряете свой идеальный свет.

Видеоплаты и режимы

Видеоплаты и режимы

Сканер создает 24-битные изображения RGB, и наша видеосистема должна сопоставьте его, чтобы просмотреть эти изображения.

Тридцать лет назад (Windows 3.1 и ранние 486-е компьютеры) видеоплаты были 8-битные платы , отображающие только 256 цветов (индексированный цвет, стр. 131). Сегодня хуже, но тогда было всего несколько сканеров. Тогда Compuserve разработала формат файла GIF, который был тогда для 8-битных изображений. тем не мение Windows сегодня по-прежнему может выбирать режим 256 цветов даже на лучших видеокартах. Cегодня. Тогда игры часто требовали этого, и установка Windows 9x по умолчанию было всего 256 цветов, пока мы его не изменили.Windows 7 все еще может выбрать 256 цветовой режим сейчас.

Наше 24-битное сканирование будет выглядеть довольно плохо, если для видеоплаты установлено значение 256-цветной режим (который также применяется к изображениям, помещенным в файл GIF, которые содержат только 256 цветов). Если результаты вашего изображения плохие (зернистость, крапинки, пестрый, с пятнами), первое, что нужно проверить, это ваш видеорежим (Windows Панель управления — Дисплей — Настройки). Раньше это была обычная проблема что люди не понимали, что застряли в 256-цветном режиме, из-за чего отсканированные изображения выглядят некачественно.

Пока вы находитесь в настройках видео, убедитесь, что ваш экран не зависает в разрешении 640×480 пикселей (Windows XP предлагает разрешение 640×480 только в Режим совместимости сейчас). 640×480 пикселей, безусловно, является ограничением для сканирование или даже просмотр веб-страниц. 15-дюймовые экраны мониторов обычно устанавливаются на 800×600 пикселей, а 17-дюймовые экраны обычно имеют разрешение 1024×768 пикселей. размер.

В середине 90-х у нас были 16-битные видеоплаты ( 16-битный режим — это называется High Color в Windows ), и началась современная эра, по крайней мере, мы тогда начал видеть больше фотографий на экране.16-битный режим High Color почти «достаточно хорошее» качество для показа фотоизображений на минимум для большинства целей. 16-битный цвет — это по 5 бит каждого красного, зеленого и Синий упакован в одно 16-битное слово (2 байта на пиксель). 5 бит могут показать 32 оттенков каждого основного канала RGB, а 32x32x32 — это 32K цветов. Зеленый использовал дополнительный бит для 6 бит, чтобы получить в целом 64К цветов, но половина из них зеленые. Человеческий глаз наиболее чувствителен к зелено-желтому, а больше оттенков там большее преимущество. Зеленый имеет вдвое большую яркость красного и в шесть раз больше синего, так что это очень разумно.видео платы действительно различаются, но 24 бита обычно не намного лучше в большинстве случаев, кроме широких плавных градиентов.

Видеоплаты за последние несколько лет 24-битного цвета (так называемые True Цвет) . Обратите внимание, что у нет 32-битного цвета. Путаница этот 24-битный цветовой режим обычно использует 32-битный видеорежим сегодня, имея в виду эффективные микросхемы 32-битного ускорителя (размер слова). 24-битный цветовой режим и так называемый 32-битный видеорежим показывают одинаковые 24-битные изображения. битовые цвета, те же 3 байта RGB на пиксель.32-битный режим просто отбрасывает один из четырех байтов (тратя впустую 25% видеопамяти), потому что имея 3 количество байтов на пиксель сильно ограничивает функции ускорения видео.

Снова разница в следующем:
24-битный цвет в 24-битном видеорежиме — это три 8-битных байта информации о цвете RGB в трех 8-битных байтах.
24-битный цвет в 32-битном видеорежиме — это три 8-битных байта информации о цвете RGB в одном 32-битном слове памяти.

Микросхемы процессора могут копировать данные только в кратных байтах (8, 16, 32 или 64 бита).А 24 битовое копирование, выполненное с помощью аппаратного видеоускорителя, потребует трех 8-битных передача на пиксель вместо одной 32-битной передачи. 32-битный видеорежим для скорости, и он показывает 24-битный цвет. 32-битного «цвета» нет.

24-битный цвет — это 8 бит для каждого RGB, что позволяет использовать 256 оттенков каждого основной цвет и 256x256x256 = 16,7 миллиона цветовых комбинаций. Исследования показывают, что человеческий глаз может обнаружить около 100 шагов интенсивности (на любом текущая регулировка яркости диафрагмы), поэтому 256 тонов каждой первичной более чем достаточно.Мы не увидим разницы между RGB (90,200,90) и (90,201,90), но мы можем обнаружить 1% шагов (90,202,90) (на ЭЛТ-трубка, но 6-битные ЖК-панели показывают шаг 1,5%). Итак, наши видеосистемы а принтерам просто не нужно больше 24 бит.

Если наш экран настроен на отображение, скажем, 1024×768 пикселей, на видеоплате есть микросхемы памяти для хранения текущего изображения экрана 1024×768 пикселей. Этот Образ памяти — это вся основа нашей видеосистемы, это то, что мы видим. Видеоплате требуется 3 байта видеопамяти на пиксель для 24 бит цвет или 4 байта для 32-битного видео.Таким образом, размер экрана 1024×768 пикселей (2.3 МБ) требуется видеоплата 4 МБ. Размер экрана 1280×1024 пикселей требует 4 МБ в 24-битном режиме или 8 МБ в 32-битном режиме. Дополнительная память видеоплаты делает не влияет на скорость 2D-видео, позволяет только большие комбинации экранов размер по сравнению с глубиной цвета.

Память сегодня дешевая, а современные видеоплаты имеют 8 или 16 МБ видеопамять (у некоторых есть 128 МБ для 3D-игр). У всех, наверное, есть достаточно видеопамяти для большинства размеров 2D-экрана. Но это недавно, это конечно, не всегда было так, старые компьютеры (когда память дорого) не так давно в этом отделении были серьезные недостатки.

Некоторые люди, которые ищут более быстрое видео, продолжают использовать 16-битный цветовой режим. Они сейчас следует попробовать 32-битный режим. Даже если в 16-битном режиме измерения немного быстрее, современные компьютеры настолько быстры, что незаметны для людей. Нет причин ограничивать то, что мы видим сейчас.

16-битный цвет позволяет использовать гораздо меньше тонов, чем 24-битный. Однако на самом деле визуальная разница обычно не так уж и велика, 16 бит часто примерно «достаточно хорошо». На плавные градиенты больше всего влияет 16 бит цветной режим. 24-битный цвет имеет достаточно тонов, чтобы показать плавный градиент, например верхнее изображение ниже.В 16-битном цветовом режиме могут быть видны полосы или полосы на сплошные цвета, потому что цвет ограничен 32 оттенками вместо 256 оттенков в каждом цвете. Но 32 оттенка — это много, а ты не будешь все равно увидеть много подобных изображений … возможно, в небе над пейзажи.

Чтобы попытаться показать этот эффект в худшем случае , вот большой градиентная заливка, созданная с помощью инструмента PhotoImpact Paint. 24-битные видеоплаты должен показывать плавный градиент. 16-битный режим увидит множество вертикальные полосы, вместо которых дисплей ограничивает цвета до 32 оттенков 256 оттенков.Поскольку для его отображения требовалась большая ширина, заливка была 768 пикселей в ширину. 32 оттенка в 16-битном режиме должны быть примерно 768/32 = 24 пикселей в ширину каждый. На 24-битной плате 256 оттенков составляют примерно 768/256 = 3. пикселей в ширину. Все-таки 32 оттенка — это довольно много, и, честно говоря, выглядит немного лучше в графической программе, чем в веб-браузере. Сжатие JPG похоже, не повредил (этот с качеством 90%), но вот Файл TIF (138 КБ) того же градиентного изображения.

Но если изображение выше выглядит точечным и точечным, как это частичное изображение ниже, то ваша видеоплата настроена на отображение только 256 цветов, и ДОЛЖНЫ БЫТЬ ИСПРАВЛЕНЫ, если вы надеетесь когда-нибудь увидеть изображения, выглядящие как Лучший.Это изображение ниже — это файл выше, полученный из 256-цветного Видеодисплей 640×480. Пятнистые точки меньше и их труднее увидеть на более высокое разрешение экрана, но я думаю, вы уловите идею.

Наивно слепо полагать, что наш собственный монитор идеален. без тестирования. Правильная настройка монитора чрезвычайно важно хорошо видеть изображения. Многие пользователи не видят темные тона, если они недостаточно яркий, и все темное выглядит полностью черным. 24 бит видеоплаты должны просто уметь определять конечные тона на диаграмме ниже.В режиме 16-битного видео каждый другой тон будет восприниматься как уникальный, но у вас все в порядке, если вы их видите. У браузеров не самая лучшая репутация качества изображения, я проигрываю первый черная ступенька в Netscape, так что лучше сделать это в вашем любимом программа изображения.

Правильная настройка монитора очень важна для того, как мы видим наши изображения. Многие мониторы (особенно старые) недостаточно яркие, чтобы различить темные тона, и все темное кажется полностью черным. Предположим яркость и Контрастность инвертирована (они действительно есть).Покажи большой черный окно (например, окно подсказки Dos или Cmd) и отрегулируйте яркость управления ¤ достаточно, чтобы фон Черный Уровень расцветает до обнаруживаемого бледно-серого цвета, а затем снова снижается. снова стать черным. Слишком низкий уровень скрывает темные детали, слишком высокий — уменьшает контраст, поэтому этот уровень черного важен. Потом на обычном ярче содержимое экрана, установите Контрастность для любого приятного яркость просмотра, и для хороших белых. Вероятно, это большая часть пути вверх.

Если доступны настройки монитора, установите цвет монитора температура до 6500 градусов Кельвина, что является стандартом для видео, и вы быстро к этому привыкнете.Затем некоторые программы редактирования изображений предлагают контролировать настройку гаммы в меню настроек (и, к сожалению, иногда лучше оставить это отключенным, например Paint Shop Pro и Picture Publisher). Это не следует путать с гаммой, которая яркость данных изображения в средней точке, см. стр. 168.

Цель регулировки гаммы монитора — обеспечить правильное изображение изображений. Идея состоит в том, чтобы увидеть его «правильно», чтобы мы могли его настроить. «правильно», поэтому наше изображение будет таким же на других мониторах.Он калибрует яркость видео по средней точке. Это не влияет на данные изображения вообще, но влияют только на то, как они видны в этой программе, которая может повлиять на настройку изображения.

Инструмент гаммы монитора показывает две области среднего тона, иногда серый, но часто три RGB-пятна. Одна область состоит из равного количества пикселей со значениями 0 и 255, смешанными на 50%, так что усредненный результат предполагается, что это правильный средний тон по определению. Яркость и Эти две конечные точки определяют настройки контрастности.Другое направление — РБГ. пикселей фактического серого при среднем значении 128. Этот метод сравнивает три точки на кривой отклика монитора; 0, 128 и 255. Это Регулировка усиления средней точки делает две области похожими по тону, от середины 128 до фактической середины.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *