Компьютер это википедия – Компьютер — Википедия

Содержание

Игровой компьютер — Википедия

Игровой компьютер (игровой ПК) — персональный компьютер, предназначенный и рассчитанный по конфигурации для игры в компьютерные игры на рассматриваемый момент времени[источник не указан 660 дней]. Основным отличием игровых ПК от обычных персональных компьютеров является добавление игроориентированных компонентов, таких как одна или более видеокарт высокого класса (не всегда)[источник не указан 660 дней]. Игровые компьютеры часто связаны с энтузиастами вычислительной техники в связи с похожестью интересов. Тем не менее, в то время как игровой ПК настроен для достижения производительности для фактического игрового процесса, ПК энтузиастов (англ.)русск. построены для достижения максимальной производительности, и возможность запуска игр на таком компьютере не является достижением цели и эталоном. Разница между энтузиазмом и постройкой игрового ПК в большом расхождении в стоимости выстраиваемой компьютерной системы[источник не указан 660 дней

]. В то время как для энтузиастов целью является построение ПК высокого класса, цена для построения игрового компьютера не имеет значения: игровые ПК можно разделить на низкого уровня (дешёвые комплектующие), среднего уровня и высокого уровня. Вопреки распространённому заблуждению, производители видеокарт зарабатывают бо́льшую часть своих доходов от продаж комплектующих низкой и средней цены, что является развенчиванием мифов о зарабатывании на энтузиастах как на любителях дорогостоящих комплектующих.[1][значимость факта?][неавторитетный источник?]

Из-за большого разнообразия деталей, которые могут пойти на построение игрового компьютера, их, как правило, строят по заказу, а не в предварительно собранном виде, либо с помощью энтузиастов или компаний, которые специализируются на производстве пользовательских игровых автоматов. Для того, чтобы вызвать интерес, производители игровых компьютеров, которые продают готовые системы, часто производят модели с красочным внешним дизайном, что позволяет им создать конкурентоспособные компьютеры не только с эстетичным дизайном, но и с внутренними аппаратными средствами

[источник не указан 660 дней].

Исторически сложилось, что игровые компьютеры имели несколько различных аппаратных компонентов, которые отличают их от обычного ПК. Стремление к лучшей графике началось с точностью цветопередачи от систем отображения, таких как CGA или более новая VGA, которая стала выпускаться для массового рынка. Популярность игровых ПК также привела к толчку для принятия звуковых карт, компонента, который в настоящее время часто интегрируются в материнские платы[источник не указан 660 дней].

В 1980-е годы, несколько не-IBM-PC-совместимых платформ получили определенную популярность в связи с продвинутой графикой и звуковыми возможностями, в том числе Commodore 64 и Amiga. Разработчики видеоигр того времени считали эти платформы целевыми для своих игр, хотя, как правило, они позже портировали игры к более популярным ПК-платформам, а также ПК производства корпорации Apple

[источник не указан 660 дней]. MSX был очень популярным стандартом в Японии, где он предшествовал революции игровых приставок.[2][значимость факта?] Япония также имела несколько других популярных игровых компьютеров в 1980-х — начала 1990-х годов, в том числе самые популярные NEC PC-8801 и NEC PC-98, а также мощные X68000 и FM Towns.[3]

К 1993 году ПК стали совместимым стандартом для игр. Computer Gaming World заявил в январе:[4]

Мы считаем, что было бы ошибкой брать что-либо меньше клона 386-го с тактовой частотой, по меньшей мере, в 33 МГц. Если возможно, берите клон 486-го с более высокой скоростью. Возьмите четыре мегабайта оперативной памяти и не менее 100 Мб на жёстком диске. Если вы никогда не имели дело с приглашением командной строки «C>», то вам стоит установить ОС Windows на компьютере в качестве основного интерфейса. Если вы чувствуете себя комфортно с той же DOS, которую вы видите на машинах своих друзей, ставьте DOS 5.0. Купите мышь, если вы можете себе это позволить, и звуковую карту, AdLib- или Soundblaster-совместимую. Если вы выиграли в лотерею, поставьте ещё и CD-ROM. Получится минимальная игровая машина для современных игр.

Оригинальный текст (англ.)

We think it would be a mistake to get anything less than a 386 clone with, at least a clock speed of 33 mhz. If possible, get a 486 clone with a faster speed. Get four megabytes of RAM and at least 100 MB on your hard disk. If you’ve never dealt with a C> prompt before, do yourself a favor and put Windows on the machine as your primary interface. If you’re comfortable with the same DOS that you see on your friends’ machines, go with DOS 5.0. Get a mouse, if you can afford it, and a sound card that is either AdLib or Soundblaster compatible. If you do win the lottery, throw in a CD-ROM, too. That’s the basic game machine for today’s games.

Компания Falcon Northwest (англ.)русск. начала рекламу в Computer Gaming World в 1993 году, утверждая, что «серия Falcon MACH является первой серией персональных компьютеров, разработанных специально для серьезного геймера».[5]

LAN party помогли содействовать использованию сетевых карт. Это оборудование в настоящее время широко используется не-геймерами для широкополосного доступа в Интернет, чтобы разделить соединение с несколькими компьютерами в доме. Как и звуковые карты, сетевые адаптеры теперь обычно интегрированы на материнских платах[источник не указан 660 дней].

В наше время основное различие между игровым компьютером и ПК является включение производительности, ориентированной на видеокарты, которые работают с графическим процессором и выделенной памятью. Они, как правило, являются обязательным требованием, чтобы играть в современные игры

[источник не указан 660 дней].

ru.wikipedia.org

Биокомпьютер — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 14 сентября 2018; проверки требуют 7 правок. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 14 сентября 2018; проверки требуют 7 правок.

Биокомпьютер (также биологический компьютер, молекулярный компьютер) — компьютер, который функционирует как живой организм или содержит биологические компоненты. Создание биокомпьютеров основывается на направлении молекулярных вычислений. В качестве вычислительных элементов используются белки и нуклеиновые кислоты, реагирующие друг с другом.

Можно сказать, что молекулярные компьютеры — это молекулы, запрограммированные на нужные свойства и поведение. Молекулярные компьютеры состоят из сетевых нано-компьютеров. В работе обычной микросхемы используют отдельные молекулы в качестве элементов вычислительного тракта.

В частности, молекулярный компьютер может представлять логические электрические цепи, составленные из отдельных молекул; транзисторы, управляемые одной молекулой, и т. п. В микросхеме памяти информация записывается с помощью положения молекул и атомов в пространстве.

Одним из видов молекулярных компьютеров можно назвать ДНК-компьютер, вычисления в котором соответствуют различным реакциям между фрагментами ДНК. От классических компьютеров ДНК-компьютеры отличаются тем, что химические реакции происходят сразу между множеством молекул независимо друг от друга.

Станислав Лем в «Summa Technologiae» предсказал теоретическую возможность «выращивания информации» при помощи синтетических полимеров (в т.ч. и био-)

[1].

Создавая технику, человек всегда сравнивал себя с ней, имел возможность посмотреть на себя как бы со стороны. При развитии кибернетики и создании ЭВМ ученые пришли к мысли о подобии человека и машины, способной выполнять информационные функции, математические выражения, логические операции, накопление числовых, текстовых, звуковых и художественно-графических данных. Искусственный компьютер становится человеку соперником и союзником по интеллекту.

В 1966 году выходит книга Дж. фон Неймана «Теория самовоспроизводящихся автоматов», в которой описывается теория клеточных автоматов, которые способны к самовоспроизведению, аналогично живой клетке.

В 1994 году Эдлман на опыте показал, что молекулы ДНК могут решать вычислительные задачи, причём такие, которые представляют наибольшие трудности для традиционных компьютеров. С этого момента развивается история ДНК-вычислений.

Биокомпьютер в искусственном интеллекте[править | править код]

  1. ↑ Станислав Лем. Summa Technologiae. — 7. Сотворение миров: Выращивание информации. — 1964.

ru.wikipedia.org

ДНК-компьютер — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 20 декабря 2018; проверки требуют 3 правки. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 20 декабря 2018; проверки требуют 3 правки.

ДНК-компьютер — вычислительная система, использующая вычислительные возможности молекул ДНК.

В 1994 году Леонард Адлеман, профессор университета Южной Калифорнии, продемонстрировал, что с помощью пробирки с ДНК можно весьма эффективно решать классическую комбинаторную «задачу о коммивояжере» (кратчайший маршрут обхода вершин графа).

[1] Классические компьютерные архитектуры требуют множества вычислений с опробованием каждого варианта.

Метод ДНК позволяет сразу сгенерировать все возможные варианты решений с помощью известных биохимических реакций. Затем возможно быстро отфильтровать именно ту молекулу-нить, в которой закодирован нужный ответ.

Проблемы, возникающие при этом:

  1. Требуется чрезвычайно трудоёмкая серия реакций, проводимых под тщательным наблюдением.
  2. Существует проблема масштабирования задачи.

Биокомпьютер Адлемана отыскивал оптимальный маршрут обхода для 7 вершин графа. Но чем больше вершин графа, тем больше биокомпьютеру требуется ДНК-материала.

Было подсчитано, что при масштабировании методики Адлемана для решения задачи обхода не 7 пунктов, а около 200, масса количества ДНК, необходимого для представления всех возможных решений превысит массу нашей планеты.

В 2002 году исследователи из Института Вейцмана в Реховоте, Израиль, представили программируемую молекулярную вычислительную машину, состоящую из ферментов и молекул ДНК.

[2] 28 апреля 2004 года, Эхуд Шапиро, Яаков Бененсона, Биньямин Гил, Ури Бен-Дор и Ривка Адар из Института Вейцмана сообщили в журнале «Nature» о создании ДНК-компьютера с модулем ввода-вывода данных.[3]

В январе 2013 года исследователи смогли записать в ДНК-коде несколько фотографий JPEG, набор шекспировских сонетов и звуковой файл.[4]

В марте 2013 года исследователи создали транскриптор (биологический транзистор).[5]

Нити ДНК имеют в своём составе четыре азотистых основания: цитозин, гуанин, аденин, тимин. Их последовательность кодирует информацию. С помощью ферментов эту информацию можно изменять: полимеразы достраивают цепочки ДНК, а нуклеазы их разрезают и укорачивают. Некоторые ферменты способны разрезать и соединять цепи ДНК в местах, указываемых другими ферментами — лигазами. Таким образом, ДНК-компьютеры могут хранить и обрабатывать информацию. Также, химические реакции на разных частях молекул проходят независимо, параллельно, что обеспечивает высокую скорость вычислений. [6]

Конечный биоавтомат Бененсона-Шапиро[править | править код]

Конечный биоавтомат Бененсона-Шапиро — технология многоцелевого ДНК-компьютера, разрабатываемая израильским профессором Эхудом Шапиро (англ.)русск. и Яаковом Бененсоном из Вейцмановского института.

Его основой являются уже известные свойства биомолекул, таких как ДНК и ферменты. Функционирование ДНК-компьютера сходно с функционированием теоретического устройства, известного в математике как «конечный автомат» или машина Тьюринга.

  1. Adleman, L. M. Molecular computation of solutions to combinatorial problems (англ.) // Science : journal. — 1994. — Vol. 266, no. 5187. — P. 1021—1024. — DOI:10.1126/science.7973651. — Bibcode: 1994Sci…266.1021A. — PMID 7973651. — The first DNA computing paper. Describes a solution for the directed Hamiltonian path problem. Also available here: Archived copy (неопр.). Дата обращения 21 ноября 2005. Архивировано 6 февраля 2005 года.
  2. Lovgren, Stefan Computer Made from DNA and Enzymes (неопр.). National Geographic (24 февраля 2003). Дата обращения 26 ноября 2009.
  3. Benenson, Y.; Gil, B.; Ben-Dor, U.; Adar, R.; Shapiro, E. An autonomous molecular computer for logical control of gene expression (англ.) // Nature : journal. — 2004. — Vol. 429, no. 6990. — P. 423—429. — DOI:10.1038/nature02551. — Bibcode: 2004Natur.429..423B. — PMID 15116117.. Also available here: An autonomous molecular computer for logical control of gene expression
  4. ↑ DNA stores poems, a photo and a speech | Science News
  5. Bonnet, Jerome; Yin, Peter; Ortiz, Monica E.; Subsoontorn, Pakpoom; Endy, Drew. Amplifying Genetic Logic Gates (англ.) // Science. — 2013. — Vol. 340. — P. 599—603. — DOI:10.1126/science.1232758. — Bibcode: 2013Sci…340..599B.
  6. ↑ ДНК-логика как основа биокомпьютера (неопр.).

ru.wikipedia.org

Компьютерная игра — Википедия

Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра[1][2].

В настоящее время в ряде случаев вместо компьютерная игра может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми[3][4][к. 1]. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и др[1][2].

Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения[6][7].

Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки»[8], представлявшее собой электронный тир; более совершенным устройством был Tennis for Two (1958) — симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа[9]. Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа OXO (1952), имитирующая игру «крестики-нолики», была составлена для компьютера EDSAC британским ученым Александером Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете; претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! (1962) была написана Стивом Расселом (англ.)русск. и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютера PDP-1[9][10].

Аркадные игровые автоматы, подобные Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Pong (1972) Ральфа Баера, позже прозванного «отцом видеоигр» превратили компьютерные игры из забавы для программистов в коммерческий продукт. Ральфу Баеру также принадлежит звание разработчика первой игровой консоли, использующей телевизор в качестве устройства вывода — Magnavox Odyssey, выпущенной на американский рынок в 1972 году. Magnavox Odyssey и Pong пользовались колоссальным успехом, породив множество аппаратных и программных клонов от других производителей — этот бум положил начало индустрии компьютерных игр. Аркадный автомат Space Invaders, созданный в 1978 году японской компанией Taito, открыл золотой век аркадных автоматов как в Японии, так и в США — в свою очередь, это дало мощный толчок производству домашних консолей, подобных Atari 2600 (1977), и игр для них, часто являющихся портами игр с аркадных автоматов. Параллельно этому в университетской и научной среде продолжали создаваться игры для компьютеров-мейнфреймов, подобные Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) или Empire (1977) — их распространению способствовало появление и распространение стандартных компьютеров, таких как PDP-10, и операционных систем семейства UNIX[источник не указан 1086 дней].

Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело к кризису индустрии компьютерных игр 1983 года, когда разорилось большинство американских компаний, занимавшихся производством коммерческих компьютерных игр. В результате на мировом рынке компьютерных игр на протяжении долгих лет доминировали компании из Японии, в первую очередь Nintendo; кризис также способствовал расцвету рынка домашних персональных компьютеров, как Commodore 64 и ZX Spectrum на Западе и NEC PC-98 в Японии. В эту эпоху возникли многие серии игр, существующие по сей день, такие как Mario, Final Fantasy или The Legend of Zelda. Портативная консоль Game Boy (1989) создала обширный рынок портативных консолей и игр для них; не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова[11].

1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как шутеры от первого лица, подобных Doom (1993), и стратегии в реальном времени, подобных Dune II (1992), распространение сетей и интерес к многопользовательским играм породил режим deathmatch и массовые многопользовательские онлайн-игры. Индустрия аркадных автоматов на некоторое время воспрянула благодаря распространению игр-файтингов, подобных Street Fighter II или Mortal Kombat. Использование CD-ROM как носителей информации — вместо сменных картриджей и дискет — позволило существенно увеличить объём данных, используемых играми, вплоть до включения в игры видеозаставок (FMV) и применения технологии motion capture; успех Playstation от компании Sony предопределил будущее рынка домашних консолей[источник не указан 1086 дней].

В двухтысячные годы продолжалось совершенствование трехмерной графики игр, приближающей отдельные игры к кинофильмам, и распространение сетевых игр. Произошел бум казуальных игр, ориентированных на самую широкую аудиторию — этому способствовало распространение доступа к Интернету и расцвет социальных сетей; популярность приобрели системы цифровой дистрибуции игр, как Steam. Расцвели массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, среди которых доминирующие позиции заняла World of Warcraft (2004). Вторая половина двухтысячных годов также стала временем высокой, но быстро закончившейся популярности музыкальных игр, как аркадных автоматов Dance Dance Revolution (1998) и предназначенной для домашних консолей Guitar Hero (2005). Распространение мобильных телефонов и позднее смартфонов привело к процветанию индустрии игр для этих устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен малобюджетных инди-игр[источник не указан 1086 дней].

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

  • Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной
  • Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
  • Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
  • Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трёхмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.

Классификация по жанрам[править | править код]

Жанр определяется целью геймдизайнера, который может вознамериться устрашить игрока, сделать вызов его интеллекту, поразить красотой игровых сцен и др. Считается, что систематика не является важной, но при этом можно выделить следующие широкие жанры[12]:

Данный список не является полным, и в то же время, игры могут комбинировать несколько жанров. Например, Alone in the Dark является преимущественно приключенческой игрой, но при этом она включает в себя элементы экшн. Есть примеры более современных игр, которые приписываются к жанру survival horror, но формально они принадлежат к подкатегории приключенческих игр[12].

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований[источник не указан 1086 дней]:

  • Динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени» или пошагово;
  • Перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия[править | править код]

Классификация по тематике[править | править код]

Классификация по платформам[править | править код]

Также по количеству платформ, на которые портирована игра:

  • Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
  • Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).

Сеттинг[править | править код]

Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.

Геймплей[править | править код]

Геймпле́й — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.

Музыка[править | править код]

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы[12].

По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств[en] отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими[14]. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.

Исследования компьютерных игр[править | править код]

Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр (англ. game studies) занялись сотрудники Копенгагенского университета информационных технологий[en]. Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения видеоигр. Так, например, при участии Digital Games Research Association[en] (DiGRA) было организовано более 150 специальных мероприятий в разных странах (конференции, симпозиумы, фестивали). Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории игр[15].

В декабре 2017 года исследователь Грегори Уэст пришел к выводу, что компьютерные игры улучшают работу мозга у пожилых людей.[16].

Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах[17].

Соревнования[править | править код]

По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом.

Цифровые обучающие игры —

ru.wikipedia.org

Обсуждение:Компьютер — Википедия

Насколько я вижу есть явное смешивание терминов «цифровой» и «дискретный». Вещи принципиально разные. Система может быть одновременно и дискретной и аналоговой, а вот цифровая и аналоговая — это по сути вещи разные. — Эта реплика добавлена с IP 213.132.75.100 (о) 15:27, 31 мая 2005 (UTC)

Смешаны закон Гроша и закон Мура. Закон Гроша, который вообще не упомянут, говорит о том, что «производительность компьютера равна квадрату стоимости», а закон Мура гласит об удвоении количества запоминающих элементов в вычислительной системе каждые 18 месяцев. Softy 17:25, 22 июн 2005 (UTC)
Насчёт дискретного и цифрового — согласен. Про закон Гроша вообще первый раз слышу. Но если есть компетентные источники, то просто поправь статью, заодно дав ссылку на них. —Unwrecker 13:05, 22 июн 2005 (UTC)


а при чем там Исаак Ньютон и матанализ — просто, чтобы Лейбниц не зазнавался? 79.164.24.130 20:32, 14 декабря 2008 (UTC)

<Цитата> В настоящее время можно сказать что:

производительность вычислительных систем удваивается каждые 18 месяцев объём памяти увеличивается в 4 раза каждые 3 года <\Цитата>

Объем памяти увеличивается в 4 раза каждые 3 года = в 4 раза каждые 36 месяцев = удваивается каждые 18 месяцев.

Не проще ли ли написать что и память и производительность удваиваются? ) — Эта реплика добавлена с IP 193.108.123.154 (о) 12:09, 14 сентября 2005 (UTC)

Такая большая статья — и ни одной картинки. Обидно, да? —gruzd 08:54, 9 декабря 2005 (UTC)

Возможно, вверху страницы нужно поместить современный компьютер. Зачем современному человеку компьютер 20 летней давности? BorisGelbukh 00:41, 18 февраля 2010 (UTC)

По-моему, ОЧЕНЬ однобокое определение. Сейчас же не середина века, право слово. Понятно, что все процессы так или иначе завязываются на вычисления, но говорить, что «компьютер — это машина для вычислений» по меньшей мере несколько странно. Это определение «калькулятора», а не «компьютера»! Не надо путать «цель» и «средства» ее достижения — Jake 11:55, 29 декабря 2005 (UTC)

Механический компьютер[править код]

Не совсем понятно, что должно означать определение «Механический компьютер». Хотелось бы поподробнее узнать о таковом изобретении, ну или хотя бы посмотреть на пример сего! — Эта реплика добавлена с IP 85.65.4.42 (о) 18:04, 22 февраля 2006 (UTC)

Жил в XIX веке некий Чарльз Бэббидж, построивший «разностную» и недостроивший «аналитическую» машину (или наоборот, я их всегда путаю). А ещё была графиня Ада Августа Лавлейс, урождёная Байрон, которая написала первую в истории программу для цифрового компьютера — механического компьютера Ч. Бэббиджа. Peguser. — Эта реплика добавлена с IP 89.178.228.60 (о) 08:09, 9 июля 2007 (UTC)

Это кассовый аппарат типа, но это всё равно калькулятор получается я вот не вижу разницы между первыми компьютерами и более поздними счётными машинками.—178.206.128.5 16:27, 31 января 2012 (UTC)

Когда автор пишет о том, кто «изобрел» (имеется в виду, именно слово) что-либо, полезно указывать (если можно) кто «изобрел-придумал», кто «изобрел-технически реализовал», кто «изобрел-запатентовал». Очень многие, которые указаны (не только в этой статье, и не только в Википедии) как «изобретатели», на самом деле «запатентовали». Атанасов в частности, и американцы, вообще, конечно, умницы. Но, к сожалению, они «изобрели-запатентовали».

Только… После того, как военное ведомство Великобритании (уже -надцать лет тому назад)рассекретило многие материалы, хорошо известно кто «изобрел-придумал-разработал технически» и кто кому за какую плату помогал. Патент — это великое дело, против него не попрешь, но хотелось бы видеть и имена не только «патентовальщик».

Грубо говоря: за Тьюринга и его команду несколько обидно. Все же и Вы сейчас сидите не за Celeron, Athlon, Intel, за машиной Тьюринга. — Эта реплика добавлена с IP 194.44.21.125 (о) 08:46, 2 марта 2006 (UTC)

Мне кажется, стоит добавить λ-исчисление Алонзо Черча (Alonzo Church) в список математических моделей. В 1973 году группа программистов из MIT-овской Лаборатории Искусственного Интеллекта (город Принстон) разработали процессор, который они назвали «Лисп-машина» – настоящее «железное» воплощение лямбда-исчисления.—Ors archangel 11:46, 21 января 2007 (UTC)

Нужно добавить про современные компьютеры. В основном статья про компьютер в принципе.

Где-то в статье нужно указать, про то, что есть персональные компьютеры, про то, как первый персональный компьютер сделала компания IBM.

Также из всех поколений компьютеров рассказано лишь про нулевое.

Ничего не сказано про то, что обычно компьютер состоит из клавиатуры, мыши, монитора и системного блока.

Не сказано, про классификацию компьютеров по размерам и предназначению.

Очень большой неструктуированный список «см. также». В правилах Википедии сказано, что в идеале у статьи вообще не должно быть этого раздела. Нужно расфасовать ссылки по навигационным шаблонам.

В введении опять-таки сказано про компьютер в принципе и ничего не сказано про современное положение дел. Safinaskar 10:33, 24 июля 2009 (UTC)

1927 год — (MIT) был изобретён аналоговый компьютер.[править код]

«1927 год — в Массачусетском технологическом институте (MIT) был изобретён аналоговый компьютер.»

Откуда такие сведения? Почему нет подтверждающих ссылок? В английской версии статьи нет упоминания об этом событии. Удалять не стал, но хотел бы поставить этот факт под сомнение (только не знаю как лучше это сделать 🙂 Mic 12:16, 8 января 2010 (UTC)

Нашёл источники[1][2], вопрос снят. Mic 07:53, 16 января 2010 (UTC)

Начиная с «Наибольшей плотностью записи данных » идет несколько абзацев, у которых

  1. нет АИ
  2. есть выраженное «рекламирование» троичный систем.

Хотя бы АИ добавить стоит. `a5b 22:35, 14 января 2010 (UTC)

Дайте пожалуйста в тексте расшифровку нового сокращения «ЭВиВМ» с объяснением 194.54.66.162 10:36, 1 марта 2010 (UTC)Соискатель

Вся статья мягко говоря убогая, нет разнообразия, почти вся статья написана о доисторических компьютерах. Надо разделить статью, и всё это барахло поместить в раздел история, и написать про соверменные комьютеры. Вот статья ноутбуки хорошо написана берите отуда пример. Neck 20:19, 10 июля 2010 (UTC) — Эта реплика добавлена участником Neck (о • в) 16:23, 10 июля 2010 (UTC)

  • Ну так — флаг в руки, возьми да напиши про современные компьютеры.—Sergei Frolov 17:00, 11 июля 2010 (UTC)
  • Я этим не занимаюсь, не по моей части это. Neck 20:21, 12 июля 2010 (UTC) — Эта реплика добавлена участником Neck (о • в) 16:21, 12 июля 2010 (UTC)

На днях возник вопрос, за счет чего же в ПК работают часы при выключенном режиме? Ответов так и не нашел, прошу добавить в статью. Walter_HJ 15:01, 15 сентября 2010 (UTC)

Про часы есть отдельная статья — Часы реального времени. И там уже кое-что написано про источники питания. — X7q 11:19, 15 сентября 2010 (UTC)
Спасибо, как-то даже и не подумал, что там может быть)) Walter_HJ 23:00, 15 сентября 2010 (UTC)

это конечно офигеть О_О , но в русВП до сих пор нет статьи о дисковой (под)системе компьютера.. (т.е. попросту — дисках — магнитных, полупроводниковых, логических и тд.) Упасть не встать:o ..и даже в этой статье (хоть мельком) не упомянуты/ А ведь важнейшая часть… Tpyvvikky 01:13, 28 сентября 2010 (UTC)

А почему, собственно, это не синонимы? Как раз наоборот. animal 07:20, 19 марта 2011 (UTC)

  • Назвался груздем, полезай в кузов ;). — — Станислав 16:54, 16 августа 2016 (UTC)

Кто скажет, какие вычислительные механические машины на фото Computing Division Казначейства США? —Vizu 18:53, 1 апреля 2011 (UTC)

наверное, надо гуглить. Tpyvvikky 16:45, 2 апреля 2011 (UTC)
Как гуглить фото, если название ему придумал я, а в б-ке Конгресса оно никак не называется? —Vizu 18:02, 2 апреля 2011 (UTC)

Вот они офисные работники начала двадцатого века прелесть))) счас столами все обзавелись кабинетами)))178.206.128.5 16:38, 31 января 2012 (UTC)

Упоминание статьи в патентах[править код]

Удивительно, но некоторые люди уже используют статьи Википедии в патентных заявках. Конкретно упоминание данной статьи содержится на стр. 1 в описании очень «очевидного и скандального» патента WO2011149377 (A1) 2011-12-01 «Кнопка управления функциями электронного устройства (варианты)» авторов MIROSHNICHENKO VLADIMIR VITALIEVICH [RU] PILKIN VITALY EVGENIEVICH [RU] (по данным базы Espacenet), которые фактически запатентовали в 2010 году как таковой контроллер для любых электронных устройств. Эти авторы уже прославились тем, что 24 февраля 2012 года подали иск в Хорошевский суд г. Москвы на компанию Sony в России с запретом продажи и уничтожением новой версии портативной игровой консоли Playstation Vita именно из-за «контроллера» в ней. (http://interfax.ru/news.asp?id=232532) Westsomething 02:06, 26 февраля 2012 (UTC)

ахитектура фон Неймана и защита от вирусов[править код]

Аноним пытается протолкнуть такое изменение. Объясняю: 1. безотказной защиты программ от вирусов таковой не существует ни в одной архитектуре. 2. отсутствует возможность безусловной блокировки записи — бред. В архитектуре фон Неймана нет запрета на защиту сегментов памяти от записи и, наоборот, гарвардская архитектура — это всего лишь разделение кода и данных (разные адресные пространства), а не безусловное размещение кода в ПЗУ. Кроме того, напомню, что защита кода от записи (что возможно в любой архитектуре) защитит только этот код, но не защитит, к примеру, от макровирусов, которые код не меняют. — AVBtalk 03:10, 10 апреля 2012 (UTC)

советские названия[править код]

компьютер это не то же самое, что «диалоговый выч. комплекс». Я к тому, что нечего их в одну статью запихивать.(возразите, что «так передрали ж!» Да, пусть даже всё передрали, но не название, а здесь всё ж энциклопедия. Вы ж огульно коммуникаторы и смартфоны под одну гребёнку не стригли!)

Пока не прекратился выпусл компьютеров, в истории место тому как вообще из истории корни вывели на комп., а начать введение именно с фото первых образцов совпадающих с современным определением, что ж это такое «комп.». И далее по хронологии добавлять фото. А вот когда их выпуск прекратится, тогда этот парад целиком и перейдёт в историю, а в основном теле поместят самое характерное изображение в понимании будущих поколений людей. Говорить, что комп. Это мышь, клава и т.д. Вообще некорректно-у читателя не должно складываться впечатления, что комп. Имеет какую-то законченную структуру, конечно , всё допустимо после слова «НАПРИМЕР».

Перенесите отсюда категорию в статью…

83.178.218.147 03:18, 31 мая 2013 (UTC)

Семён Николаевич Корсаков[править код]

В 1832 году Семён Николаевич Корсаков был первым, кто использовал перфокарты для поиска и хранения информации? И если да, то почему бы и не добавить в статью? 109.169.249.158 09:54, 14 августа 2014 (UTC)

  • Это есть в статье про перфокарты. —Sergei Frolov 10:06, 14 августа 2014 (UTC)

Внесение исправлений в определение[править код]

Я не имею прав на редактирование защищенных статей, по тому прошу опытных пользователей рассмотреть следующее замечание к статье и внести исправления.


В текущей версии статьи используется следующее определение термина: устройство или система, способное выполнять заданную чётко определённую изменяемую последовательность операций.

Данная дефиниция является некорректной, т.к. кроме определяемого объекта, под неё подпадает целый ряд прочих.


Например, в соответствии с данным определением, можем назвать компьютером следующие объекты:

— Музыкальная шкатулка — выполняет заданную и чётко определённую последовательность операций в виде проигрывания различных музыкальных тонов, изменяемую, за счёт смены барабана;

— Стиральная машина с механическим управлением — хотя в современных моделях чередование циклов стирки, полоскания и отжима действительно обеспечивается встроенным компьютером, данная задача успешно решалась и чисто-механическими средствами, включающими возможность изменения последовательности;

а так-же многие виды механических часов с изменяемым назначением указателей, детских игрушек и прочее…


Очевидно, перечисленные устройства не являются компьютерами, но это не вытекает из данного определения, т.к. не уточняется, о каких именно операциях идёт речь. Имеющаяся дописка в виде «Это чаще всего операции…» не решает проблему, т.к. выражение «чаще всего» не несёт исключительного характера и позволяет пренебрегать данным уточнением в любом конкретном случае.


Спорным, так-же, является утверждение о чёткости определения последовательности. Особенно, в свете современного уровня развития технологий ИИ, в частности, внедрения принципов самообучения и автономного эволюционирования.


В пользу приведенных возражений говорит и аналогичная статья в англоязычной версии ресурса, определение из которой лишено указанных недочётов:

A computer is a device that can be instructed to carry out an arbitrary set of arithmetic or logical operations automatically. The ability of computers to follow a sequence of operations, called a program, make computers very flexible and useful. Such computers are used as control systems for a very wide variety of industrial and consumer devices. This includes simple special purpose devices like microwave ovens and remote controls, factory devices such as industrial robots and computer assisted design, but also in general purpose devices like personal computers and mobile devices such as smartphones. The Internet is run on computers and it connects millions of other computers.


Исходя из вышеизложенного предлагаю заменить текст: «устройство или система, способное выполнять заданную чётко определённую изменяемую последовательность операций. Это чаще всего операции численных расчётов и манипулирования данными, однако сюда относятся и операции ввода-вывода.»

следующим вариантом: «устройство или система, способное выполнять заданную произвольную последовательность арифметических, логических операций и операций ввода-вывода.»

Wodigy (обс.) 18:01, 27 ноября 2016 (UTC)

Германия была нацисткой, а не фашистской. GrigoriyG (обс.) 19:24, 15 января 2017 (UTC)

  • Сейчас все режимы, где есть разделение по национальному (расовому) признаку на «убер аллесс» и «недочеловеков» обозначают фашисткими. Потому что обозвать свою точку зрения можно как угодно вплоть до «самые демократичные демократы демократии» и при этом проводить геноцид оря с трибуны «мы убер аллесс». И несмотря на полнейшее сходство с фашизмом подобный режим отдельно называть надо? Я понимаю< всем нравятся секси форма фрицев, но это не повод пересматривать историю, где есть Варшавское гетто, лагеря смерти и рвы с сотнями тысяч расстрелянных. 37.147.164.69 11:05, 18 января 2017 (UTC)

Классификация по назначению[править код]

Кто-нибудь, впишите туда «Майнинг ферма», ведь майнинг на компонентах для ПК существует на протяжении десяти лет и продолжается до сих пор. Зелёный слоник (обс.) 13:29, 6 октября 2019 (UTC)

ru.wikipedia.org

Компьютер — это… Что такое Компьютер?

Компью́тер (англ. computer, МФА: [kəmˈpjuː.tə(ɹ)][1] — «вычислитель») — устройство или система, способная выполнять заданную, чётко определённую последовательность операций. Это чаще всего операции численных расчётов и манипулирования данными, однако сюда относятся и операции ввода-вывода. Описание последовательности операций называется программой.[2]Электро́нная вычисли́тельная маши́на, ЭВМ — комплекс технических средств, предназначенных для автоматической обработки информации в процессе решения вычислительных и информационных задач.[3]

Название «ЭВМ», принятое в русскоязычной научной литературе, является синонимом компьютера. В настоящее время оно почти вытеснено из бытового употребления и в основном используется инженерами цифровой электроники, как правовой термин в юридических документах, а также в историческом смысле — для обозначения компьютерной техники 1940—1980-х годов и больших вычислительных устройств, в отличие от персональных.

Электронная вычислительная машина подразумевает использование электронных компонентов в качестве её функциональных узлов, однако компьютер может быть устроен и на других принципах — он может быть механическим, биологическим, оптическим, квантовым и т. п. (подробнее: Классы компьютеров#По виду рабочей среды), работая за счёт перемещения механических частей, движения электронов, фотонов или эффектов других физических явлений. Кроме того, по типу функционирования вычислительная машина может быть цифровой (ЦВМ) и аналоговой (АВМ).

Слово компьютер является производным от английских слов to compute, computer, которые переводятся как «вычислять», «вычислитель» (английское слово, в свою очередь, происходит от латинского computāre — «вычислять»). Первоначально в английском языке это слово означало человека, производящего арифметические вычисления с привлечением или без привлечения механических устройств. В дальнейшем его значение было перенесено на сами машины, однако современные компьютеры выполняют множество задач, не связанных напрямую с математикой.

Впервые трактовка слова компьютер появилась в 1897 году в Оксфордском словаре английского языка. Его составители тогда понимали компьютер как механическое вычислительное устройство. В 1946 году словарь пополнился дополнениями, позволяющими разделить понятия цифрового, аналогового и электронного компьютера.

История

  • 3000 лет до н. э. — в Древнем Вавилоне были изобретены первые счёты — абак.
  • 500 лет до н. э. — в Китае появился более «современный» вариант абака с косточками на соломинках — суаньпань.
  • 87 год до н. э. — в Греции был изготовлен «антикитерский механизм» — механическое устройство на базе зубчатых передач, представляющее собой специализированный астрономический вычислитель.
  • 1492 год — Леонардо да Винчи в одном из своих дневников приводит эскиз 13-разрядного суммирующего устройства с десятизубцовыми кольцами. Хотя работающее устройство на базе этих чертежей было построено только в XX веке, всё же реальность проекта Леонардо да Винчи подтвердилась.
Суммирующая машина Паскаля
  • XVI век — в России появились счёты, в которых было 10 деревянных шариков на проволоке.
  • 1623 год — Вильгельм Шиккард, профессор университета Тюбингена, разрабатывает устройство на основе зубчатых колес («считающие часы») для сложения и вычитания шестиразрядных десятичных чисел. Было ли устройство реализовано при жизни изобретателя, достоверно не известно, но в 1960 году оно было воссоздано и проявило себя вполне работоспособным.
  • 1630 год — Ричард Деламейн создаёт круговую логарифмическую линейку.
  • 1642 год — Блез Паскаль представляет «Паскалину» — первое реально осуществлённое и получившее известность механическое цифровое вычислительное устройство. Прототип устройства суммировал и вычитал пятиразрядные десятичные числа. Паскаль изготовил более десяти таких вычислителей, причём последние модели оперировали числами с восемью десятичными разрядами.
  • 1673 год — известный немецкий философ и математик Готфрид Вильгельм Лейбниц построил механический калькулятор, который выполнял умножение, деление, сложение и вычитание. Позже Лейбниц описал двоичную систему счисления и обнаружил, что если записывать определенные группы двоичных чисел одно под другим, то нули и единицы в вертикальных столбцах будут регулярно повторяться, и это открытие навело его на мысль, что существуют совершенно новые законы математики. Лейбниц решил, что двоичный код оптимален для системы механики, которая может работать на основе перемежающихся активных и пассивных простых циклов. Он пытался применить двоичный код в механике и даже сделал чертёж вычислительной машины, работавшей на основе его новой математики, но вскоре понял, что технологические возможности его времени не позволяют создать такую машину.[4]
  • Примерно в это же время Исаак Ньютон закладывает основы математического анализа.
  • 1723 год — немецкий математик и астроном Христиан Людвиг Герстен на основе работ Лейбница создал арифметическую машину. Машина высчитывала частное и число последовательных операций сложения при умножении чисел. Кроме того, в ней была предусмотрена возможность контроля за правильностью ввода данных.
  • 1786 год — немецкий военный инженер Иоганн Мюллер в ходе работ по усовершенствованию механического калькулятора на ступенчатых валиках Лейбница, придуманного его соотечественником Филиппом Хахном[5], выдвигает идею «разностной машины» — специализированного калькулятора для табулирования логарифмов, вычисляемых разностным методом.
  • 1801 год — Жозеф Мари Жаккар строит ткацкий станок с программным управлением, программа работы которого задается с помощью комплекта перфокарт.
  • 1820 год — первый промышленный выпуск арифмометров. Первенство принадлежит французу Тома де Кальмару.
  • 1822 год — английский математик Чарльз Бэббидж изобрёл, но не смог построить, первую разностную машину (специализированный арифмометр для автоматического построения математических таблиц) (см.: Разностная машина Чарльза Бэббиджа).
  • 1840 год — Томас Фаулер (англ. Great Torrington) построил деревянную троичную счётную машину с троичной симметричной системой счисления.[6][7]
  • 1855 год — братья Георг и Эдвард Шутц (англ. George & Edvard Scheutz) из Стокгольма построили первую разностную машину на основе работ Чарльза Бэббиджа.
  • 1876 год — русским математиком П. Л. Чебышевым создан суммирующий аппарат с непрерывной передачей десятков. В 1881 году он же сконструировал к нему приставку для умножения и деления (арифмометр Чебышёва).
  • 1884—1887 годы — Холлерит разработал электрическую табулирующую систему, которая использовалась в переписях населения США 1890 и 1900 годов и Российской империи в 1897 году.
  • 1912 год — создана машина для интегрирования обыкновенных дифференциальных уравнений по проекту русского учёного А. Н. Крылова.

Экспоненциальное развитие компьютерной техники

Диаграмма Закона Мура. Количество транзисторов удваивается каждые 2 года

После изобретения интегральной схемы развитие компьютерной техники резко ускорилось. Этот эмпирический факт, замеченный в 1965 году соучредителем компании Intel Гордоном Е. Муром, назвали по его имени Законом Мура. Столь же стремительно развивается и процесс миниатюризации компьютеров. Первые электронно-вычислительные машины (например, такие, как созданный в 1946 году ЭНИАК) были огромными устройствами, весящими тонны, занимавшими целые комнаты и требовавшими большого количества обслуживающего персонала для успешного функционирования. Они были настолько дороги, что их могли позволить себе только правительства и большие исследовательские организации, и представлялись настолько экзотическими, что казалось, будто небольшая горстка таких систем сможет удовлетворить любые будущие потребности. В контрасте с этим, современные компьютеры — гораздо более мощные и компактные и гораздо менее дорогие — стали воистину вездесущими.

Математические модели

Архитектура и структура

Архитектура компьютеров может изменяться в зависимости от типа решаемых задач. Оптимизация архитектуры компьютера производится с целью максимально реалистично математически моделировать исследуемые физические (или другие) явления. Так, электронные потоки могут использоваться в качестве моделей потоков воды при компьютерном моделировании (симуляции) дамб, плотин или кровотока в человеческом мозгу. Подобным образом сконструированные аналоговые компьютеры были обычны в 1960-х годах, однако сегодня стали достаточно редким явлением.

Результат выполненной задачи может быть представлен пользователю при помощи различных устройств ввода-вывода информации, таких как ламповые индикаторы, мониторы, принтеры, проекторы и т. п.

Классификация

По назначению

Персональный компьютер IBM PC/XT

Элементная основа

Первая троичная ЭВМ «Сетунь» на ферритдиодных ячейках была построена Брусенцовым в МГУ.

Поверхностный характер представленного подхода к классификации компьютеров очевиден. Он обычно используется лишь для обозначения общих черт наиболее часто встречающихся компьютерных устройств. Быстрые темпы развития вычислительной техники означают постоянное расширение областей её применения и быстрое устаревание используемых понятий. Для более строгого описания особенностей того или иного компьютера обычно требуется использовать другие схемы классификаций.

Физическая реализация

Более строгий подход к классификации основан на отслеживании используемых при создании компьютеров технологий. Самые ранние компьютеры были полностью механическими системами. Тем не менее, уже в 1930-х годах телекоммуникационная промышленность предложила разработчикам новые, электромеханические компоненты (реле), а в 1940-х были созданы первые полностью электронные компьютеры, имевшие в своей основе электронные лампы. В 1950—1960-х годах на смену лампам пришли транзисторы, а в конце 1960-х — начале 1970-х годов — используемые и сегодня полупроводниковые интегральные схемы (кремниевые чипы).

Приведённый перечень технологий не является исчерпывающим; он описывает только основную тенденцию развития вычислительной техники. В разные периоды истории исследовалась возможность создания вычислительных машин на основе множества других, ныне позабытых и порою весьма экзотических технологий. Например, существовали планы создания гидравлических и пневматических компьютеров, между 1903 и 1909 годами некто Перси И. Луджет даже разрабатывал проект программируемой аналитической машины, работающей на базе пошивочных механизмов (переменные этого вычислителя планировалось определять при помощи ниточных катушек).

В настоящее время ведутся серьёзные работы по созданию оптических компьютеров, использующих вместо традиционного электричества световые сигналы. Другое перспективное направление подразумевает использование достижений молекулярной биологии и исследований ДНК. И, наконец, один из самых новых подходов, способный привести к грандиозным изменениям в области вычислительной техники, основан на разработке квантовых компьютеров.

Впрочем, в большинстве случаев технология исполнения компьютера является гораздо менее важной, чем заложенные в его основу конструкторские решения.

По способностям

Одним из наиболее простых способов классифицировать различные типы вычислительных устройств является определение их способностей. Все вычислители могут, таким образом, быть отнесены к одному из трёх типов:

Современный компьютер общего назначения

При рассмотрении современных компьютеров наиболее важной особенностью, отличающей их от ранних вычислительных устройств, является то, что при соответствующем программировании любой компьютер может подражать поведению любого другого (хоть эта возможность и ограничена, к примеру, вместимостью средств хранения данных или различием в скорости). Таким образом, предполагается, что современные машины могут эмулировать любое вычислительное устройство будущего, которое когда-либо может быть создано. В некотором смысле эта пороговая способность полезна для различия компьютеров общего назначения и устройств специального назначения. Определение «компьютер общего назначения» может быть формализовано в требовании, чтобы конкретный компьютер был способен подражать поведению универсальной машины Тьюринга. Первым компьютером, удовлетворяющим такому условию, считается машина Z3, созданная немецким инженером Конрадом Цузе в 1941 году (доказательство этого факта было проведено в 1998 году).

Конструктивные особенности

Современные компьютеры используют весь спектр конструкторских решений, разработанных за всё время развития вычислительной техники. Эти решения, как правило, не зависят от физической реализации компьютеров, а сами являются основой, на которую опираются разработчики. Ниже приведены наиболее важные вопросы, решаемые создателями компьютеров:

Цифровой или аналоговый

Фундаментальным решением при проектировании компьютера является выбор, будет ли он цифровой или аналоговой системой. Если цифровые компьютеры работают с дискретными численными или символьными переменными, то аналоговые предназначены для обработки непрерывных потоков поступающих данных. Сегодня цифровые компьютеры имеют значительно более широкий диапазон применения, хотя их аналоговые собратья все ещё используются для некоторых специальных целей. Следует также упомянуть, что здесь возможны и другие подходы, применяемые, к примеру, в импульсных и квантовых вычислениях, однако пока что они являются либо узкоспециализированными, либо экспериментальными решениями.

Примерами аналоговых вычислителей, от простого к сложному, являются: номограмма, логарифмическая линейка, астролябия, осциллограф, телевизор, аналоговый звуковой процессор, автопилот, мозг. [источник не указан 41 день]

Среди наиболее простых дискретных вычислителей известен абак, или обыкновенные счёты; наиболее сложной из такого рода систем является суперкомпьютер.

Система счисления

Примером компьютера на основе десятичной системы счисления является первая американская вычислительная машина Марк I.

Важнейшим шагом в развитии вычислительной техники стал переход к внутреннему представлению чисел в двоичной форме.[9] Это значительно упростило конструкции вычислительных устройств и периферийного оборудования. Принятие за основу двоичной системы счисления позволило более просто реализовывать арифметические функции и логические операции.

Тем не менее, переход к двоичной логике был не мгновенным и безоговорочным процессом. Многие конструкторы пытались разработать компьютеры на основе более привычной для человека десятичной системы счисления. Применялись и другие конструктивные решения. Так, одна из ранних советских машин работала на основе троичной системы счисления, использование которой во многих отношениях более выгодно и удобно по сравнению с двоичной системой (проект троичного компьютера Сетунь был разработан и реализован талантливым советским инженером Н. П. Брусенцовым).

Под руководством академика Хетагурова Я. А. разработан «высоконадёжный и защищённый микропроцессор недвоичной системы кодирования для устройств реального времени», использующий систему кодирования 1 из 4 с активным нулём.

В целом, однако, выбор внутренней системы представления данных не меняет базовых принципов работы компьютера — любой компьютер может эмулировать любой другой.

Хранение программ и данных

Во время выполнения вычислений часто бывает необходимо сохранить промежуточные данные для их дальнейшего использования. Производительность многих компьютеров в значительной степени определяется скоростью, с которой они могут читать и писать значения в (из) памяти и её общей ёмкости. Первоначально компьютерная память использовалась только для хранения промежуточных значений, но вскоре было предложено сохранять код программы в той же самой памяти (архитектура фон Неймана, она же «принстонская»), что и данные. Это решение используется сегодня в большинстве компьютерных систем. Однако для управляющих контроллеров (микро-ЭВМ) и сигнальных процессоров более удобной оказалась схема, при которой данные и программы хранятся в различных разделах памяти (гарвардская архитектура).

Программирование

Джон фон Нейман — один из основоположников создания архитектуры современных компьютеров

Способность машины к выполнению определённого изменяемого набора инструкций (программы) без необходимости физической переконфигурации является фундаментальной особенностью компьютеров. Дальнейшее развитие эта особенность получила, когда машины приобрели способность динамически управлять процессом выполнения программы. Это позволяет компьютерам самостоятельно изменять порядок выполнения инструкций программы в зависимости от состояния данных. Первую реально работающую программируемую вычислительную машину сконструировал немец Конрад Цузе в 1941 году.

При помощи вычислений компьютер способен обрабатывать информацию по определённому алгоритму. Решение любой задачи для компьютера является последовательностью вычислений.

В большинстве современных компьютеров проблема сначала описывается в понятном им виде (при этом вся информация как правило представляется в двоичной форме — в виде единиц и нулей, хотя компьютер может быть реализован и на других основаниях, как целочисленных — например, троичный компьютер, так и нецелых), после чего действия по её обработке сводятся к применению простой алгебры логики. Поскольку практически вся математика может быть сведена к выполнению булевых операций[источник не указан 512 дней], достаточно быстрый электронный компьютер может быть применим для решения большинства математических задач, а также и большинства задач по обработке информации, которые могут быть сведены к математическим.

Было обнаружено, что компьютеры могут решить не любую математическую задачу. Впервые задачи, которые не могут быть решены при помощи компьютеров, были описаны английским математиком Аланом Тьюрингом.

Применение

Трёхмерная карта поверхности участка земной суши, построенная при помощи компьютерной программы

Первые компьютеры создавались исключительно для вычислений (что отражено в названиях «компьютер» и «ЭВМ»). Даже самые примитивные компьютеры в этой области во много раз превосходят людей (если не считать некоторых уникальных людей-счётчиков). Не случайно первым высокоуровневым языком программирования был Фортран, предназначенный исключительно для выполнения математических расчётов.

Вторым крупным применением были базы данных. Прежде всего, они были нужны правительствам и банкам. Базы данных требуют уже более сложных компьютеров с развитыми системами ввода-вывода и хранения информации. Для этих целей был разработан язык Кобол. Позже появились СУБД со своими собственными языками программирования.

Третьим применением было управление всевозможными устройствами. Здесь развитие шло от узкоспециализированных устройств (часто аналоговых) к постепенному внедрению стандартных компьютерных систем, на которых запускаются управляющие программы. Кроме того, всё бо́льшая часть техники начинает включать в себя управляющий компьютер.

Четвёртое. Компьютеры развились настолько, что стали главным информационным инструментом как в офисе, так и дома. Теперь почти любая работа с информацией зачастую осуществляется через компьютер — будь то набор текста или просмотр фильмов. Это относится и к хранению информации, и к её пересылке по каналам связи. Основное применение современных домашних компьютеров — навигация в Интернете и игры.

Пятое. Современные суперкомпьютеры используются для компьютерного моделирования сложных физических, биологических, метеорологических и других процессов и решения прикладных задач. Например, для моделирования ядерных реакций или климатических изменений. Некоторые проекты проводятся при помощи распределённых вычислений, когда большое число относительно слабых компьютеров одновременно работает над небольшими частями общей задачи, формируя таким образом очень мощный компьютер.

Наиболее сложным и слаборазвитым применением компьютеров является искусственный интеллект — применение компьютеров для решения таких задач, где нет чётко определённого более или менее простого алгоритма. Примеры таких задач — игры, машинный перевод текста, экспертные системы.

См. также

Примечания

Ссылки

dic.academic.ru

ПК — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

ПК может обозначать:

  • ПК — персональный компьютер, настольная микроЭВМ, имеющая эксплуатационные характеристики бытового прибора и универсальные функциональные возможности
  • ПК — пулемёт Калашникова, советский единый пулемёт, принятый на вооружение в 1961 году.
  • ПК — плавательный костюм и набор индивидуального снаряжения (щуп, вёсла и т. д.), принятый на вооружение советских войск в межвоенный период.
  • ПК — Патриарх Кирилл. Инициалы ПК вышиты на мантии Патриарха.
  • П/К (подкожно) — способ инъекции лекарственных препаратов. Также употребляются аббревиатуры В/В (внутривенно) и В/М (внутримышечно).
  • ПК (также ) — пожарный кран.
  • ПК-01 «Львов» — 8-разрядный учебно-бытовой микрокомпьютер.
  • ПК-2 — советский корабельный комплекс радиоэлектронного подавления для постановки пассивных помех.
  • ПК-10 — советский корабельный комплекс радиоэлектронного подавления и постановки пассивных помех.
  • ПК-16 — советский корабельный комплекс радиоэлектронного подавления для постановки пассивных помех.
  • ПК-А — белорусский коллиматорный прицел для лёгкого стрелкового оружия.
  • Парсек (сокр. «пк») — единица измерения расстояний в космическом пространстве.

ru.wikipedia.org

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *