Устройства ввода и вывода
Главная | Информатика и информационно-коммуникационные технологии | Планирование уроков и материалы к урокам | 7 классы | Планирование уроков на учебный год (по учебнику Н.Д. Угриновича) | Устройства ввода и вывода
§ 1.2. Устройство компьютера
Содержание урока
1.2.1. Процессор и системная плата
1.2.2. Устройства ввода информации
1.2.3. Устройства вывода информации
1.2.4. Оперативная память
1.2.5. Долговременная память
1.2.6. Типы персональных компьютеров
Лабораторная работа № 2-2 «Проектируем рабочее место с компьютером: периферийное оборудование»
1.2.2. Устройства ввода информации
Клавиатура. Для ввода числовой и текстовой информации используется клавиатура.
Алфавитно-цифровые клавиши (48 клавиш, включая клавишу {Пробел}) размещаются в центре клавиатуры. На каждую клавишу нанесены два символа: на алфавитную — русская и английская буквы, на цифровую — цифра и специальный символ. Переключение между русской раскладкой и английской раскладкой клавиатуры производится нажатием комбинации специальных клавиш.
Рис. 1.5. Схема клавиатуры
Клавиши редактирования и листания документа (7 клавиш) размещаются справа от алфавитно-цифровых клавиш и позволяют вставлять символы (клавиша {Insert}), удалять символы (клавиши {Backspace} и {Delete}), а также перемещаться по документу.
Клавиши управления курсором (4 клавиши со стрелочками) размещаются в нижней правой части клавиатуры и предназначены для перемещения курсора.
Специальные клавиши (13 клавиш) размещаются в верхнем, левом и нижнем рядах и предназначены для переключения клавиатуры в верхний регистр (клавиши {CapsLock} и {Shift}), прямого воздействия на функционирование компьютера (клавиши {Enter}, {Esc}, {Pause}, {Ctrl}, {Alt}) и т. д.
Функциональные клавиши (12 клавиш от {F1} до {F12}) расположены в верхнем ряду клавиатуры и предназначены для выбора или изменения режима работы некоторых программ.
Windows-клавиши (3 клавиши) размещаются в нижнем ряду между клавишами {Ctrl} и {Alt} и предназначены для работы с графическим интерфейсом операционной системы Windows.
Цифровой блок (17 клавиш) размещается с правой стороны клавиатуры и дублирует цифровые клавиши из алфавитно-цифрового блока и клавишу {Enter}.
В некоторых современных клавиатурах имеются дополнительные клавиши управления питанием (3 клавиши), которые размещаются над клавишами управления курсором и предназначены для включения/выключения компьютера, а также для перевода его в «спящий» режим и обратно.
Координатные устройства ввода. Для ввода графической информации и для работы с графическим интерфейсом программ используются координатные устройства ввода информации: манипуляторы типа мышь, сенсорные панели и графические планшеты.
Мышь имеет обычно две кнопки управления, которые используются при работе с графическим интерфейсом программ. Дополнительное колесико, которое располагается между кнопками, предназначено для прокрутки вверх или вниз изображений и текстов, не умещающихся целиком на экране.
В настоящее время широкое распространение получили оптические мыши, в которых источник света, размещенный внутри мыши, освещает поверхность, а отраженный свет фиксируется и преобразуется в перемещение указателя мыши на экране.
Современные модели мышей являются беспроводными, т. е. подключаются к компьютеру без помощи кабеля (рис. 1.6).
Специальное устройство (обычно подключается к USB-разъему) обеспечивает работу мыши в радиусе до 10 м.
Рис. 1.6. Оптическая беспроводная мышь
Очень часто в портативных и мобильных компьютерах вместо манипуляторов используется сенсорная панель (рис. 1.7), перемещение пальца по поверхности которой преобразуется в перемещение курсора на экране монитора. Нажатие на поверхность сенсорной панели эквивалентно нажатию кнопки мыши.
Рис. 1.7. Сенсорная панель на корпусе портативного компьютера
Для рисования и ввода рукописного текста используются графические планшеты (рис. 1.8). С помощью специальной ручки и мыши на графическом планшете можно рисовать, чертить схемы и добавлять подписи к электронным документам.
Рис. 1.8. Графический планшет
Сканер. Для оптического ввода в компьютер и преобразования в компьютерное представление изображений (фотографий, рисунков, слайдов), а также текстовых документов используется сканер (рис. 1.9). Сканируемое изображение последовательно освещается светом источников, размещенных на движущейся вдоль изображения линейке, а отраженный свет преобразуется в высококачественное изображение в компьютерном формате.
Рис. 1.9. Сканер
Цифровые камеры. Большое распространение получили цифровые камеры (видео- и фотокамеры). Цифровые камеры позволяют получать видеоизображение и фотоснимки непосредственно в цифровом (компьютерном) формате. Для передачи «живого» видео по компьютерным сетям используются цифровые Web-камеры (рис. 1.10).
Рис. 1.10. Цифровая фотокамера и Web-камера
Для подключения графических планшетов, сканеров и цифровых камер к компьютеру обычно используется разъем USB. Для передачи высококачественного цифрового видеоизображения с цифровых видеокамер используется специальный разъем DV.
Важнейшей характеристикой устройств ввода графической информации является разрешающая способность, которая измеряется в dpi (dot per inch — точек на дюйм).
Для координатных устройств ввода разрешающая способность обычно составляет около 500 dpi. Это означает, что при перемещении, например, мыши на 1 дюйм (1 дюйм = 2,54 см) указатель мыши на экране перемещается на 500 точек.
Разрешающая способность сканеров и цифровых камер может достигать 2400 dpi и более. Это означает, что на 1 дюйме полученного изображения может уместиться 2400 точек различного цвета.
Звуковая карта и микрофон. Для ввода звуковой информации используется микрофон, который подключается ко входу звуковой карты (рис. 1.11). Звуковая карта имеет также возможность синтезировать звук (в ее памяти хранятся звуки различных музыкальных инструментов, которые она может воспроизводить).
Рис. 1.11. Звуковая карта (а) и микрофон (б)
Джойстик. Джойстики (игровые манипуляторы) предназначены для более удобного управления ходом компьютерных игр. Обычно они представляют собой рукоятку с кнопками на подставке (рис. 1.12). Многие звуковые карты имеют специальный игровой порт, к которому подключаются джойстики.
Рис. 1.12. Джойстик
Контрольные вопросы
1. Какую функцию обеспечивают устройства ввода информации?
2. Какие основные группы клавиш можно выделить на клавиатуре и каково их назначение?
3. Какие существуют типы координатных устройств ввода и каков их принцип действия?
4. Для каких целей предназначен сканер?
5. Чем отличаются цифровые камеры от пленочных фотоаппаратов и видеокамер? Подготовьте сообщение.
Cкачать материалы урока
Устройства ввода информации. Манипуляторы. Игровые устройства. Графические планшеты. Световое перо. WEB-камера.
На этой страничке мы поговорим на такие темы, как : Устройства ввода информации, Манипуляторы, Игровые устройства, Графические планшеты, Световое перо, WEB-камера
Устройства ввода информации — устройства осуществляющие взаимодействия пользователя, и компьютера, преобразовывают информацию введенную пользователем, в понятный компьютеру вид.
Манипуляторы.
Манипуляторы (мышь, трекбол, джойстик и др.) – это специальные координатные устройства, которые используются для управления курсором. Манипулятор «Мышь» (в обиходе просто «мышь» или «мышка») – координатное устройство ввода и управления. Трекбол («перевернутая мышь», англ. trackball) небольшое устройство с шариком, встроенным в верхнюю часть корпуса.
Трекбол – это указательное устройство ввода информации об относительном перемещении для компьютера, аналогичное мыши по принципу действия и по функциям. Трекбол функционально представляет собой перевернутую мышь. Шар находится сверху или сбоку и пользователь может вращать его ладонью или пальцами, при этом не перемещая корпус устройства. Несмотря на внешние различия, трекбол и мышь конструктивно похожи – при движении шар приводит во вращение пару валиков или, в более современном варианте, его сканируют оптические датчики перемещения (как в оптической мыши).
В отличие от мыши, трекбол не требует свободного пространства около компьютера, его можно встроить в корпус машины. Часто встраивается в ноутбуках.
Игровые устройства.
Популярность игровой периферии с каждым годом набирает обороты. Выпускается все больше игровых устройств, будь то рули, джойстики или гейм-пады. Сегодня игровые устройства стали простым и доступным дополнением для мультимедийных возможностей ПК.
Джойстик – обычно это стержень-ручка, отклонение которой от вертикального положения приводит к передвижению курсора в соответствующем направлении по экрану монитора.
Компьютерный руль – игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль. Применяется для игры в компьютерные игры – симуляторы.
Графические планшеты.
Графические планшеты (дигитайзеры) относятся к узкоспециализированным решениям для работы с графикой. Их отличает более высокая по сравнению с традиционными устройствами ввода комфортность работы.
Работа графических планшетов основана на следующем принципе. В основе их действия лежит фиксация перемещений пера (Pen) относительно чувствительной зоны планшета. Это возможно при использовании явления электромагнитного резонанса (для беспроводных перьев) или излучающих перьев, имеющих встроенные источники питания.
Световое перо.
Световое перо (англ. light pen) – один из инструментов ввода графических данных в компьютер, разновидность манипуляторов. Внешне имеет вид шариковой ручки или карандаша, соединённого проводом с одним из портов ввода-вывода компьютера. Обычно на световом пере имеется одна или несколько кнопок, которые могут нажиматься рукой, удерживающей перо. Ввод данных с помощью светового пера заключается в прикосновениях с поверхности экрана монитора.
В наконечнике пера устанавливается фотоэлемент, который регистрирует изменение яркости экрана в точке, с которой соприкасается перо, за счёт чего соответствующее программное обеспечение вычисляет позицию, «указываемую» пером на экране и может, в зависимости от необходимости, интерпретировать её тем или иным образом, обычно как указание на отображаемый на экране объект или как команду рисования. Кнопки используются аналогично кнопкам манипулятора типа «Мышь» – для выполнения дополнительных операций и включения дополнительных режимов.
Также световое перо может быть элементом дигитайзера (графического планшета). В этом случае пером пишут или рисуют не по экрану монитора, а по поверхности планшета.
WEB-камера.
В современной бытовой жизни общение между людьми на расстоянии уже давно перестало ограничиваться телефонными разговорами и письмами. С массовым распространением Интернета все большую популярность получил e-mail, различные чаты, форумы, Интернет-пейджеры и создание видеоконференций. Устройствами, способствующими созданию видео контакта с собеседником – видеоконференциями, являются Web-камеры. Среди компаний, занимающихся разработкой и производством Web-камер, можно выделились Genius, CREATIVE, Logitech.
Что такое устройство ввода?
Устройство ввода — это любое аппаратное устройство, которое посылает данные на компьютер. Без каких-либо устройств ввода компьютер будет лишь устройством отображения, не позволяющим пользователям взаимодействовать с ним, так же, как телевизор. На фото ниже вы можете увидеть пример устройства ввода, мышь Razer Mamba Elite Ergonomic.
Ниже приведен полный список всех устройств ввода, которые можно использовать на компьютере.
Типы устройств ввода
- Мышь, тачпад или другое указательное устройство
- Клавиатура
- MIDI-клавиатура
- Джойстик, геймпад, руль, педали и Microsoft Kinect
- Микрофон (голосовое распознавание речи, биометрическая верификация)
- Сканер
- Сенсорный экран
- Устройство видеозахвата
- Устройство считывания штрих-кодов
- Биометрия (например, сканер отпечатков пальцев)
- Business Card Reader
- Устройство преобразования звука
- Цифровые фотоаппараты и видеокамеры
- Графический планшет
- Световой пистолет
- Магнитные чернила
- Магнитная полоса считывания
- Медицинские устройства отображения (например, X-ray, компьютерная томография и ультразвуковое изображение)
- MICR
- Оптическое считывание меток (OMR)
- Ручка или перо
- Перфокарта
- Удаленные устройства
- VR шлем и перчатки
- Веб-камера
Совет: Имейте в виду, что диски, такие как CD, DVD, Floppy дискеты способны посылать данные на компьютер, но не являются устройствами ввода. Эти устройства считаются устройствами хранения данных.
Связанные советы, вопросы и ответы:
Смотрите также: Устройство вывода.
УСТРОЙСТВА ВВОДА И ВЫВОДА — Студопедия
Устройства ввода и вывода можно условно разделить на устройства, с помощью которых информация передается машине от человека, человеку от машины и от одной машины другой машине:
Здесь указаны только наиболее распространенные устройства. Кроме них имеются специальные устройства, обеспечивающие совместную работу ЭВМ с кассовыми аппаратами, микрофонами, видеокамерами, видеомагнитофонами, медицинскими и научными приборами и т.п.
Клавиатура — основное устройство ввода информации. Расположение латинских букв на ней соответствует расположению клавиш на латинской печатной машинке (т.н. клавиатура QWERTY- по первым буквам в верхнем ряду), русских букв- русской печатной машинке.
СКАНЕР — УСТРОЙСТВО ДЛЯ ВВОДА ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ В КОМПЬЮТЕР. Сканеры бывают ручные и настольные. Ручные сканеры (более дешевые, но обладающие более скромными возможностями) проводят над изображением, а в настольные лист бумаги вкладывают целиком. Кроме того сканеры бывают цветные и черно-белые.
УСТРОЙСТВА МЕСТОУКАЗАНИЯ ПРЕДНАЗНАЧЕНЫ ДЛЯ ВВОДА КООРДИНАТ В КОМПЬЮТЕР. Мышь — наиболее распространенный манипулятор, позволяющий перемещать указатель (курсор мыши) по экрану дисплея и указывать им на определенные объекты на экране (т.е вводить в компьютер координаты выбранной точки на экране). Наиболее просты и дешевы механические мыши, в основании которых имеется шарик, вращающийся при перемещении мыши по ровной поверхности. Вращение шарика передается на датчики, вырабатывающие электрические сигналы, отслеживая тем самым движения кисти руки человека, что и приводит к соответствующим перемещениям курсора на экране. Более дорогой и сложной, но более точной и надежной является оптическая мышь, перемещающаяся на планшете, покрытом сеткой линий (отражающих или поглощающих свет). В ее основании имеются светоизлучатели и фотодетекторы. Сигналы вырабатываются мышью на основе анализа лучей света, отраженных от планшета и воспринятых фотодетекторами.
Трекбол — это своеобразная «мышь вверх ногами». Он представляет собой шарик, как правило встраиваемый в клавиатуру, который вращают пальцами. Трекбол обычно используют в переносных компьютерах- ноутбуках (англ. notebook — записная книжка).
Джойстик — манипулятор, выполняемый в виде рычажка (ручки) на массивном основании. Управляющие сигналы вырабатываются движениями ручки и нажатием кнопки (или кнопок) на ней. Джойстики, как правило используют для работы с игровыми программами.
Графический планшет (дигитайзер или диджитайзер- англ. digitizer -оцифровыватель) — планшет, покрытый сеткой пьезоэлементов — элементов, вырабатывающих электрический ток при механическом воздействии. На нем размещают лист бумаги с изображением и надавливанием на определенные точки на нем вводят их координаты в компьютер. Дигитайзеры, как правило, используются для ввода карт или планов в ЭВМ.
Световым пером также указываются координаты определенной точки, но непосредственно на экране дисплея. На его конце имеется фотоэлемент. Им при поднесении к экрану фиксируется момент попадания на него электронного луча, формирующего изображение (как известно, этот электронный луч несколько раз в секунду обегает все точки поверхности экрана). На основе этого вычисляются координаты точки, к которой поднесено световое перо в данный момент времени.
ДИСПЛЕЙ (МОНИТОР) — ОСНОВНОЕ УСТРОЙСТВО ВЫВОДА ИНФОРМАЦИИ. ДИСПЛЕИ БЫВАЮТ ОСНОВАННЫМИ НА ЭЛЕКТРОННО-ЛУЧЕВОЙ ТРУБКЕ (ОБЫЧНОМ КИНЕСКОПЕ) ИЛИ ЖИДКИХ КРИСТАЛЛАХ (LCD, англ. Liquid Crystal Display). КРОМЕ ТОГО, РАЗЛИЧАЮТ ЦВЕТНЫЕ И МОНОХРОМНЫЕ (ОДНОЦВЕТНЫЕ) ДИСПЛЕИ.
В настоящее время на дисплей приходится значительная доля стоимости компьютера. Монохромные дисплеи дешевле цветных, поэтому, если Вы не работаете с графикой, их покупка может быть целесообразной. Недаром такие дисплеи можно часто увидеть в банках, центрах управления сложными системами и т. п. Кстати, работа на монохромных дисплеях с оранжевым и зеленым цветами считаются наименее утомительной для глаз.
Чем отличается дисплей компьютера от обыкновенного телевизора?
Во-первых, телепрограммы передаются телецентром непрерывно — каждую секунду 24 кадра, чтобы зрители могли постоянно видеть изображение на экране. Когда процессор выдает команду что-то вывести на экран, сформированное изображение необходимо также несколько раз в секунду передавать на дисплей, иначе человек ничего не успеет увидеть. Поэтому изображение нужно запомнить и передавать на экран независимо от процессора, который в это время может выполнять другие операции. Эти функции выполняет специальное устройство- видеоадаптер, играющий роль своеобразного телецентра, формирующего, хранящего и передающего изображения на экран дисплея. Видеоадаптер представляет собой плату, которая вставляется в корпус компьютера (в системный блок). Дисплей подключается непосредственно к ней. На этой плате находятся, в частности, схемы видеопамяти, в которых запоминается изображение, выводимое на экран.
Во-вторых, качество изображения на экране дисплея должно быть значительно выше, чем на экране телевизора, поскольку человек смотрит на экран телевизора с относительно большого расстояния по сравнению с экраном компьютера. По этой же причине защита человека от разного рода излучений в дисплеях выполняется на более серьезном уровне. Современные дисплеи должны соответствовать очень строгим требованиям, установленным международными нормами — стандартами. Защитные фильтры, навешиваемые на экран, защищают его поверхность от бликов, позволяют несколько увеличить четкость изображения. Дополнительную защиту от излучений обеспечивают только весьма дорогие фильтры. Следует также помнить, что излучения имеют место не только со стороны экрана, где конструкторы предусматривают максимально возможную защиту для человека, но и с задней стороны дисплея, где никакой защиты, как правило, не устраивается. Поэтому размещать компьютер в помещении следует так, чтобы с задней стороны дисплея люди в течение длительного времени (например, весь рабочий день) не находились.
Дисплей может работать либо в текстовом, либо в одном из графических режимов (видеорежимов).
В текстовом режиме на экран могут быть выведены только стандартные ASCII- -символы. При этом экран разделяется на строки и столбцы (в стандартном случае 80 столбцов и 25 строк, границы между ними на экране не видны).
В графическом режиме изображение формируется из совокупности большого числа пикселов. При этом можно выводить на экран любые изображения — чертежи, фотографии, рисунки, видеофильмы и, естественно, тексты. Качество изображения в графическом режиме определяется разрешающей способностью- количеством пикселов по вертикали и горизонтали. Например, фраза «разрешающая способность — 640¤480» означает, что изображение формируется из 640*480=307200 пикселов, причем по горизонтали размещается 640, а по вертикали- 480 пикселов. Разрешающая способность не зависит от размера экрана дисплея.
Существуют различные графические режимы. Они отличаются разрешающей способностью и палитрой — количеством выводимых цветов. С течением времени и развитием техники появляются новые графические режимы с большей разрешающей способностью и более богатой палитрой. Переключение между текстовым и различными графическими режимами осуществляется программным путем — программисты при написании программ должны позаботиться об этом. Однако, не каждый дисплей может работать в любом графическом режиме.
РАЗЛИЧНЫЕ ТИПЫ ДИСПЛЕЕВ ОТЛИЧАЮТСЯ СПОСОБНОСТЬЮ ПОДДЕРЖИВАТЬ РАЗЛИЧНЫЕ ГРАФИЧЕСКИЕ РЕЖИМЫ. Как правило, для дисплеев выполняется правило совместимости «сверху вниз». Это значит, что дисплей более современного типа может работать как в режимах с высокой разрешающей способностью и большим количеством выводимых цветов, так и в режимах, разработанных для дисплеев старых типов- с меньшей разрешающей способностью и меньшим количеством цветов. Например, дисплеи типа VGA обеспечивают разрешающую способность 640¤480, а дисплеи типа SVGA — 800¤600 и 1024¤768. Если в описании программы указано, что она может быть использована на компьютерах с дисплеем типа VGA, то ее можно будет запустить и на машинах с дисплеем типа SVGA, но не наоборот- если программа ориентирована на дисплей SVGA, на машине с VGA-дисплеем ее запустить не удастся.
ПРИНТЕР- УСТРОЙСТВО ДЛЯ ВЫВОДА ИНФОРМАЦИИ НА БУМАГУ. ПРИНТЕРЫ БЫВАЮТ МАТРИЧНЫЕ, СТРУЙНЫЕ, ЛАЗЕРНЫЕ. Иногда встречаются принтеры других типов- литерные, лепестковые, светодиодные и другие. Кроме того, по формату бумаги различают «широкие» и «узкие» принтеры.
В матричном принтере изображение выводится на бумагу с помощью специальной движущейся головки, в которой имеется несколько (9, 24 или 48) иголок, наносящих удары по листу бумаги через красящую ленту. Скорость работы матричных принтеров невысока (от 10 секунд на страницу при низком качестве, до нескольких минут — при высоком), кроме того они издают неприятный звук при работе. К их преимуществам следует отнести низкую стоимость, а также то обстоятельство, что краска вбивается иголками в бумагу, и поэтому подделать документ, напечатанный на матричном принтере, сложнее чем документы, напечатанные на принтерах других типов. Обратите внимание, что водительские права, паспорта, финансовые и другие документы оформляются именно на матричных принтерах. В струйных принтерах красящее вещество (тонер) выдувается на бумагу с помощью системы сопел. Эти принтеры обеспечивают более высокие скорость и качество печати, позволяют создавать цветные изображения. При этом по стоимости струйные принтеры незначительно отличаются от матричных, правда эксплуатационные расходы (стоимость тонера и обслуживания) у них выше.
Наиболее высокую скорость печати (до 5 секунд на страницу) при наилучшем качестве обеспечивают лазерные принтеры. В них изображение переносится на бумагу со специального барабана, к участкам поверхности которого, электролизуемым лучом лазера, притягиваются частицы красящего порошка. Лазерные принтеры являются достаточно дорогими.
ПЛОТТЕР (ГРАФОПОСТРОИТЕЛЬ) — УСТРОЙСТВО ДЛЯ ВЫВОДА ЧЕРТЕЖЕЙ НА БУМАГУ. Их используют в проектных институтах, конструкторских бюро и т.п. Бывают струйные и механические плоттеры. Устройство струйных плоттеров аналогично устройству струйных принтеров, только они имеют значительно большие размеры. В механических плоттерах пишущий узел с перьями (шариковыми, керамическими или фитильными, как во фломастерах) перемещается относительно листа ватмана с помощью механических рычагов, или (и) бумага, зажатая в прижимных устройствах, перемещается относительно пишущего узла.
В корпус компьютера обычно встраивается динамик, способный выдавать звуковой сигнал одного тона в определенный момент времени. Для возможности прослушивания музыки в качественном исполнении, речи, звуковых эффектов необходимо оснастить компьютер звуковой приставкой- специальной платой (саунд-бластером, англ. sound blaster — «выдувающий» звук), вставляемой в системный блок (корпус) компьютера, и подключаемыми к ней колонками. Мощный компьютер, оснащенный этими и другими устройствами для создания звуковых эффектов, называют мультимедийным (англ. multimedia-«многие среды», т.е. возможность одновременно использовать всевозможные способы представления информации- текстовой, графической, звуковой, видео и пр.).
МОДЕМ (МОдулятор-ДЕМодулятор) — УСТРОЙСТВО, ПРЕОБРАЗУЮЩЕЕ ИНФОРМАЦИЮ К ВИДУ, В КОТОРОМ ЕЕ МОЖНО ПЕРЕДАВАТЬ ПО ЛИНИЯМ СВЯЗИ, В ЧАСТНОСТИ- ПО ТЕЛЕФОННЫМ ЛИНИЯМ. Модемы бывают внутренние (вставляемые в корпус компьютера) и внешние (представляющие собой отдельные устройства, подключаемые к компьютеру и телефонной линии). Кроме того, различают телефонные модемы, позволяющие передавать только текстовые сообщения, и факс-модемы, позволяющие передавать и графические изображения.
СЕТЕВОЙ АДАПТЕР (СЕТЕВАЯ ПЛАТА)- УСТРОЙСТВО, ОБЕСПЕЧИВАЮЩЕЕ ПОДКЛЮЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРА К ЛОКАЛЬНОЙ (Т.Е. НЕБОЛЬШОЙ) КОМПЬЮТЕРНОЙ СЕТИ. Сетевой адаптер представляет собой вставляемую в корпус компьютера плату с разъемом для подключения линии связи компьютерной сети.
Что такое устройство ввода?
Обновлено: 13.11.2018 компанией Computer Hope
Устройство ввода — это любое аппаратное устройство, которое отправляет данные на компьютер, позволяя вам взаимодействовать с ним и управлять им. На рисунке изображена мышь с трекболом Logitech, которая является примером устройства ввода.
Наиболее часто используемые или основные устройства ввода на компьютере — это клавиатура и мышь. Однако есть и другие устройства, которые вводят данные в компьютер.
Типы устройств ввода
- Устройство преобразования звука
- Сканер штрих-кода
- Биометрия (e.г., сканер отпечатков пальцев).
- Считыватель визиток
- Цифровой фотоаппарат и цифровая видеокамера.
- ЭЭГ (электроэнцефалография)
- Finger (с сенсорным экраном или Windows Touch).
- Геймпад, джойстик, весло, руль и Microsoft Kinect.
- Распознавание жестов
- Графический планшет
- Клавиатура
- Световой пистолет
- Световое перо
- Магнитные чернила (например, чернила на чеках).
- Считыватель магнитных полос
- Устройства медицинской визуализации (например,g., рентгеновские снимки, компьютерная томография и ультразвуковые изображения).
- Микрофон (с использованием распознавания речи или биометрической проверки).
- MIDI-клавиатура
- МИКР
- Мышь, тачпад или другие указывающие устройства.
- OMR (оптический считыватель меток)
- Весло
- Ручка или стилус
- Считыватель перфокарт
- Пульт
- Сканер
- Датчики (например, датчики тепла и ориентации).
- Устройства формирования изображений сонара
- Стилус (с сенсорным экраном).
- Сенсорный экран
- Голос (с использованием распознавания речи или биометрической проверки).
- Устройство видеозахвата
- VR шлем и перчатки
- Веб-камера
- Хомут
Хотя карты OMR и перфокарты содержат данные, сами по себе они не считаются устройствами ввода. Считывающие устройства интерпретируют карты, которые считаются устройством ввода.
Какие устройства ввода у моего компьютера?
Каждый компьютер поставляется с клавиатурой и мышью (тачпад с ноутбуком), которые считаются устройствами ввода.Что касается других устройств ввода, это зависит от того, что было включено в ваш компьютер и что подключено к нему. Лучший способ определить все устройства ввода, которые есть на вашем компьютере, — это просмотреть список выше.
Что устройство ввода отправляет компьютеру?
То, что устройство ввода отправляет (вводит) в компьютер, зависит от устройства. Кроме того, все устройства ввода отправляют данные с устройства по кабелю или по беспроводной связи на компьютер. Например, когда вы перемещаете компьютерную мышь, данные, отправляемые на компьютер, представляют собой движения по оси X-Y, используемые для отображения курсора мыши на экране.Вы можете увидеть живой пример этого на нашем определении оси x.
Зачем компьютеру устройство ввода?
Сегодня устройства ввода важны, потому что они позволяют вам взаимодействовать с компьютером и добавлять новую информацию в компьютер. Например, если на компьютере не было устройств ввода, он мог бы работать сам по себе, но не было бы возможности изменить его настройки, исправить ошибки или другие действия пользователя. Также, если вы хотите добавить на компьютер новую информацию (например, текст, команду, документ, изображение и т. Д.)), вы не смогли бы сделать это без устройства ввода.
Параметры оборудования, HID, ввод, устройство ввода / вывода, параметры клавиатуры, параметры мыши, устройство вывода, указывающее устройство
Мышь и указатели — приложения Win32
- Читать 20 минут
В этой статье
Примечание
Это руководство по дизайну было создано для Windows 7 и не обновлялось для новых версий Windows.Большая часть рекомендаций по-прежнему применима в принципе, но представление и примеры не отражают наши текущие рекомендации по проектированию.
Мышь — это основное устройство ввода, используемое для взаимодействия с объектами в Windows. Функциональность мыши может также охватывать другие указывающие устройства, такие как трекболы, сенсорные панели и джойстики, встроенные в ноутбуки, перья, используемые с Windows Tablet и Touch Technology, а на компьютерах с сенсорными экранами даже палец пользователя.
Физическое перемещение мыши перемещает графический указатель (также называемый курсором) на экране.Указатель имеет различные формы, указывающие на его текущее поведение.
Типичные указатели мыши
Мыши часто имеют первичную кнопку (обычно левую), дополнительную кнопку (обычно правую) и колесо мыши между ними. Поместив указатель и щелкнув основную и дополнительную кнопки мыши, пользователи могут выбирать объекты и выполнять над ними действия. Для большинства взаимодействий нажатие кнопки мыши при наведении курсора на цель указывает на выбранную цель, а при отпускании кнопки выполняется любое действие, связанное с целью.
Все указатели, за исключением указателя занятости, имеют активную точку в один пиксель, которая определяет точное местоположение мыши на экране. Горячая точка определяет, на какой объект действуют действия мыши. Объекты определяют горячую зону, то есть область, где считается, что горячая точка находится над объектом. Обычно горячая зона совпадает с границами объекта, но может быть больше, чтобы облегчить выполнение намерений пользователя.
Каретка — это мигающая вертикальная полоса, которая отображается, когда пользователь вводит текст в текстовое поле или другой текстовый редактор.Каретка не зависит от указателя (по умолчанию Windows скрывает указатель, пока пользователь вводит текст).
Каретка
Концепции дизайна
Мышь интуитивно понятная
Мышь оказалась успешным устройством ввода, потому что ее легко использовать обычной человеческой рукой. Взаимодействие на основе указателя оказалось успешным, потому что оно интуитивно понятно и позволяет использовать самые разные возможности.
Говорят, что хорошо спроектированные объекты пользовательского интерфейса (UI) имеют аффорданс, которые представляют собой визуальные и поведенческие свойства объекта, которые подсказывают, как он используется. Указатель действует как прокси для руки, позволяя пользователям взаимодействовать с объектами экрана так же, как с физическими объектами. У людей есть врожденное понимание того, как работает человеческая рука, поэтому, если что-то выглядит так, как будто это можно толкнуть, мы пытаемся толкнуть это; если кажется, что его можно схватить, мы пытаемся схватить. Следовательно, пользователи могут понять, как использовать объекты с сильной аффордансностью, просто посмотрев на них и попробовав их.
Кнопки и ползунки имеют удобную доступность
Напротив, объекты с плохой доступностью труднее определить.Такие объекты часто требуют ярлыка или инструкции для их объяснения.
Текст ссылки и значки плохо доступны
Некоторые аспекты использования мыши не интуитивно понятны
Щелчок правой кнопкой мыши, двойной щелчок и щелчок с помощью модификаторов клавиш Shift или Ctrl — это три взаимодействия с мышью, которые не являются интуитивно понятными , потому что у них нет аналогов в реальном мире. В отличие от сочетаний клавиш и клавиш доступа, эти взаимодействия с мышью обычно нигде не документируются в пользовательском интерфейсе. Это говорит о том, что модификаторы правого щелчка, двойного щелчка и клавиатуры не должны требоваться для выполнения основных задач, особенно новичкам. Это также предполагает, что эти расширенные взаимодействия должны иметь последовательное, предсказуемое поведение, чтобы их можно было эффективно использовать.
Один щелчок или двойной щелчок?
Двойной щелчок настолько широко используется на рабочем столе Windows, что может показаться не таким сложным. Например, открытие папок, программ или документов на панели файлов проводника Windows выполняется двойным щелчком.Для открытия ярлыка на рабочем столе Windows также используется двойной щелчок. Напротив, для открытия папок или программ в меню «Пуск» требуется один щелчок.
Выбираемые объекты используют одиночный щелчок для выполнения выбора, поэтому для их открытия требуется двойной щелчок, тогда как для невыбираемых объектов требуется только один щелчок для открытия. Это различие не понимают многие пользователи (щелчок по значку программы — это щелчок по значку программы, верно?), И в результате некоторые пользователи просто продолжают нажимать на значки, пока не получат то, что хотят.
Прямое манипулирование
Прямое взаимодействие с объектами называется прямым манипулированием. Наведение, щелчок, выбор, перемещение, изменение размера, разделение, прокрутка, панорамирование и масштабирование — обычные прямые манипуляции. Напротив, взаимодействие с объектом через его окно свойств или другое диалоговое окно можно описать как косвенное манипулирование.
Однако там, где есть прямая манипуляция, могут быть случайные манипуляции и, следовательно, потребность в прощении. Прощение — это способность легко обратить вспять или исправить нежелательное действие. Вы делаете прямые манипуляции, прощая их, обеспечивая отмену, обеспечивая хорошую визуальную обратную связь и позволяя пользователям легко исправлять ошибки. С прощением связано в первую очередь предотвращение нежелательных действий, что вы можете сделать, используя ограниченные элементы управления и подтверждения для рискованных действий или команд, которые имеют непредвиденные последствия.
Стандартное взаимодействие кнопок мыши
Стандартные взаимодействия с мышью зависят от множества факторов, включая нажатие клавиши мыши, количество нажатий на нее, ее положение во время щелчков и то, были ли нажаты какие-либо модификаторы клавиатуры.Вот краткое описание того, как эти факторы обычно влияют на взаимодействие:
- Для большинства объектов двойной щелчок левой кнопкой мыши выполняет один щелчок левой кнопкой мыши и выполняет команду по умолчанию. Команда по умолчанию указывается в контекстном меню.
- Для некоторых типов выбираемых объектов каждый щелчок увеличивает эффект щелчка. Например, однократный щелчок в текстовом поле устанавливает место ввода, двойной щелчок выделяет слово, а тройной щелчок выделяет предложение или абзац.
- При щелчке правой кнопкой мыши открывается контекстное меню объекта.
- Если во время наведения указатель мыши не двигается, объект будет зависать.
- Удерживание мыши неподвижно при нажатии кнопок мыши означает щелчок и выбор одного объекта. Перемещение мыши означает перемещение, изменение размера, разделение, перетаскивание и выбор нескольких объектов.
- Клавиша Shift непрерывно расширяет выделение.
- Клавиша Ctrl расширяет выделение, переключая состояние выделения выбранного элемента, не влияя на выбор других объектов.
Простое взаимодействие с мышью
В следующей таблице описаны общие действия и эффекты мыши.
Простое действие | Взаимодействие | Типичный эффект |
---|---|---|
Указывая | Поместите указатель на конкретный объект, не нажимая кнопки мыши. | Target отображает состояние наведения и любые динамические возможности. |
Парение | Поместите указатель на конкретный объект, не нажимая кнопки мыши и не двигаясь в течение как минимум секунды. | Target отображает всплывающую подсказку, информационную подсказку или эквивалент. |
Нажатие | Поместите указатель на конкретный объект, который нельзя выбрать, и нажмите и отпустите кнопку мыши, не двигаясь. Щелчок действует при отпускании кнопки мыши, чтобы пользователи могли отменить щелчок, переместив мышь от цели. Следовательно, нажатие мыши указывает только на выбранную цель. | Активируйте объект при однократном нажатии основной кнопки.При двойном щелчке основной кнопкой активируйте объект и выполните команду по умолчанию. Для дополнительной кнопки отобразите контекстное меню объекта. |
Выбор | Поместите указатель на конкретный выбираемый объект, нажмите и отпустите кнопку мыши. | Для одиночных щелчков основной кнопки выберите объект. Если пользователь перетаскивает мышь, выберите непрерывный диапазон объектов. При двойном щелчке основной кнопкой выберите объект и выполните команду по умолчанию. Для текста щелчок правой основной кнопки устанавливает точку вставки, второй выбирает слово в точке вставки, а третий щелчок выбирает предложение или абзац. |
Прессование | Поместите указатель на конкретный объект и нажмите кнопку мыши, не отпуская ее. | Для функций автоповтора (например, нажатие стрелки прокрутки для непрерывной прокрутки) активируйте повторно. В противном случае указывает начало перемещения, изменения размера, разделения или перетаскивания, если за ним не следует отпускание без перемещения. |
Уилинг | Переместите колесо мыши. | Окно прокручивается вертикально в направлении движения колеса мыши. |
Формы указателя
В следующей таблице описаны общие формы и способы использования указателя.
Форма | Имя | Когда использовали |
---|---|---|
| Обычный выбор | Используется для большинства объектов. |
| Выбор ссылки | Используется для текстовых и графических ссылок из-за их слабой доступности. |
| Выбор текста | Используется для текста, чтобы указать место между символами. |
| Precision select | Используется для графического и другого двухмерного взаимодействия. |
Сложные взаимодействия с мышами
В следующей таблице описаны общие действия с мышью.
Комбинированное действие | Взаимодействие | Типичный эффект | Указатели |
---|---|---|---|
Перемещение | Если перемещение — это режим (вход осуществляется командой), войдите в режим, поместите указатель на подвижный объект, нажмите кнопку и переместите мышь, отпустите кнопку мыши. в этом случае указатель меняет форму, указывая на режим. в противном случае поместите указатель на захват движущегося объекта, нажмите кнопку и переместите мышь, отпустите кнопку мыши.в этом случае указатель не должен менять форму. | объект перемещается в направлении движения указателя. | перемещение используется для перемещения окна в любом направлении. pan Используется для перемещения объекта в окне в любом направлении. |
Изменение размера | Поместите указатель на границу изменяемого размера или ручку изменения размера, нажмите кнопку мыши и переместите мышь, а затем отпустите кнопку мыши. | объект изменяет размер в направлении движения указателя. | вертикальное и горизонтальное изменение размера используется для изменения размера одного измерения. изменение размера по диагонали используется для одновременного изменения размера двух измерений. изменение размера строки и столбца Используется для изменения размера строки или столбца в сетке. |
Расщепление | Поместите указатель на разделитель, нажмите кнопку мыши и переместите мышь, а затем отпустите кнопку мыши. | граница разделенной панели перемещается в направлении движения указателя. | разделители окон Используется для изменения размера разделенной панели по вертикали или горизонтали. |
Перетаскивание | Поместите указатель на допустимый объект для перетаскивания, нажмите кнопку мыши и переместите мышь к цели перетаскивания, а затем отпустите кнопку мыши. | Объект перемещен или скопирован в цель перетаскивания. | нормальный выбор используется вместо допустимых целей перетаскивания. может также иметь подсказку, указывающую на конкретный эффект. недоступен Используется, чтобы указать, что поверхность не является допустимой целью для падения. |
Показатели деятельности
В следующей таблице показаны указатели, которые видят пользователи при выполнении действия, для выполнения которого требуется больше пары секунд.
Форма | Имя | Когда использовали |
---|---|---|
| Указатель занятости | Используется для ожидания ответа окна. |
| Указатель работы в фоновом режиме | Используется для указания, щелчка, нажатия или выбора во время выполнения задачи в фоновом режиме. |
Ручные указатели
Текстовые и графические ссылки используют указатель руки или «выбор ссылки» (рука с указательным пальцем) из-за их слабой аффордансности. Хотя ссылки могут иметь другие визуальные подсказки, указывающие на то, что они являются ссылками (например, подчеркивание и специальное размещение), отображение указателя в виде руки при наведении является окончательным признаком ссылки.
Во избежание путаницы категорически запрещается использовать указатель в виде руки для других целей. Например, командные кнопки уже имеют сильную аффорданс, поэтому им не нужен указатель в виде руки. Указатель в виде руки должен означать «эта цель является ссылкой» и ничего больше.
Пользовательские указатели
Windows поддерживает создание пользовательских указателей. Дополнительные сведения см. В разделе «Настройка изображения курсора и ввода пользователем: расширенный пример».
Многие приложения предоставляют набор элементов управления с настраиваемыми указателями для поддержки функциональных возможностей приложения.
Microsoft Paint включает палитру различных функций, каждая из которых имеет уникальный указатель
Закон Фиттса
Закон Фиттса — это хорошо известный принцип эргономики графического пользовательского интерфейса, который, по сути, гласит:
- Чем дальше находится цель, тем больше времени требуется для ее обнаружения с помощью мыши.
- Чем меньше цель, тем больше времени требуется для ее обнаружения с помощью мыши.
Таким образом, большие цели — это хорошо. Убедитесь, что вся целевая область активна.
Неправильно | Правильно (вся цель кликабельна) |
---|---|
Вы можете динамически изменять размер цели при наведении, чтобы упростить захват.
Цель увеличивается, когда пользователь указывает, чтобы упростить захват
И близкие цели тоже хороши.Расположите интерактивные элементы рядом с тем местом, где они, скорее всего, будут использоваться. На следующем изображении цветовая палитра слишком далеко от селектора инструментов.
Цветовая палитра слишком далека от того места, где она может быть использована
Учтите тот факт, что текущее местоположение указателя пользователя максимально близко к цели, что делает его тривиальным для захвата. Таким образом, контекстные меню в полной мере используют закон Фиттса, как и мини-панели инструментов, используемые Microsoft Office.
Текущее местоположение указателя всегда легче всего получить
Также рассмотрите альтернативные устройства ввода при определении размеров объекта. Например, минимальный целевой размер, рекомендуемый для сенсорного экрана, составляет 23×23 пикселя (13×13 DLU).
Среды без мыши
Не во всех средах Windows есть мышь. Например, в киосках редко бывает мышь, вместо нее обычно есть сенсорный экран. Это означает, что пользователи могут выполнять простые действия, такие как щелчок левой кнопкой мыши и, возможно, перетаскивание.Однако они не могут навести курсор, щелкнуть правой кнопкой мыши или дважды щелкнуть. Эту ситуацию легко спроектировать, потому что эти ограничения обычно известны заранее.
Использование мыши требует мелкой моторики, и поэтому не все пользователи могут использовать мышь. Чтобы сделать ваше программное обеспечение доступным для самой широкой аудитории, убедитесь, что все взаимодействия, для которых мелкая моторика не важна, можно выполнять с помощью клавиатуры.
Для получения дополнительной информации и рекомендаций см. Специальные возможности.
Если вы делаете только четыре вещи…
- Придавайте взаимодействиям мыши поведение, соответствующее их стандартным эффектам, используя стандартные указатели, когда это необходимо.
- Ограничьте расширенные взаимодействия с мышью (требующие щелчка правой кнопкой мыши, нескольких щелчков мыши или клавиш-модификаторов) расширенными задачами, предназначенными для опытных пользователей.
- Назначьте расширенное взаимодействие с мышью последовательным, предсказуемым поведением, чтобы его можно было эффективно использовать.
- Убедитесь, что ваша программа позволяет отменить или исправить любые нежелательные действия, особенно для деструктивных команд.Случайные действия более вероятны при использовании прямых манипуляций.
Указания
Нажмите аффорданс
- Никогда не требуйте от пользователей щелкать объект, чтобы определить, является ли он интерактивным. Пользователи должны иметь возможность определять кликабельность только путем визуального осмотра.
- Основной пользовательский интерфейс (например, кнопки фиксации) должен иметь возможность статического щелчка. Пользователям не нужно навести указатель мыши, чтобы открыть основной интерфейс.
- Вторичный пользовательский интерфейс (например, вторичные команды или элементы управления прогрессивным раскрытием) может отображать доступность щелчка при наведении курсора.
- Текстовые ссылки должны статически предлагать текст ссылки, а затем отображать возможность щелчка (подчеркивание или другое изменение представления с указателем руки) при наведении курсора.
- Графические ссылки отображают указатель руки только при наведении курсора.
- Используйте указатель руки (или указатель «выбор ссылки») только для текстовых и графических ссылок. В противном случае пользователям пришлось бы нажимать на объекты, чтобы определить, являются ли они ссылками.
Стандартное взаимодействие кнопок мыши
В следующей таблице приведены действия кнопок мыши, которые применяются в большинстве случаев:
Взаимодействие | Эффект |
Ховер | Target отображает всплывающую подсказку, информационную подсказку или эквивалент. |
Один щелчок левой кнопкой мыши | Активирует или выбирает объект. Для текста устанавливает точку вставки. |
Один щелчок правой кнопкой мыши | Выбирает объект и отображает его контекстное меню. |
Двойной щелчок левой кнопкой мыши | Активирует или выбирает объект и выполняет команду по умолчанию. Для текста: выделяет слово в точке вставки (третий щелчок выделяет предложение или абзац). |
Дважды щелкните правой кнопкой мыши | То же, что и при однократном щелчке правой кнопкой мыши. |
Shift одиночный щелчок левой кнопкой мыши | Для выбираемых объектов непрерывно расширяет выделение. В противном случае аналогично одиночному щелчку левой кнопкой мыши с возможными изменениями. Например, в Paint рисование овала с помощью модификатора клавиши Shift приводит к рисованию круга. |
Shift одиночный щелчок правой кнопкой мыши | То же, что Shift, одиночный щелчок левой кнопкой мыши. |
Shift, двойной щелчок левой кнопкой мыши | То же, что и Shift, одиночный щелчок левой кнопкой мыши и выполняет команду по умолчанию для всего выделения. |
Shift, двойной щелчок правой кнопкой мыши | То же, что Shift, одиночный щелчок левой кнопкой мыши. |
Ctrl одиночный щелчок левой кнопкой мыши | Для выбираемых объектов расширяет выбор, переключая состояние выбора для выбранного элемента, не влияя на выбор других объектов (таким образом, разрешая выбор, который не является непрерывным).В противном случае, как при однократном щелчке левой кнопкой мыши. |
Ctrl однократный щелчок правой кнопкой мыши | То же, что Ctrl, одиночный щелчок левой кнопкой мыши. |
Ctrl двойной щелчок левой кнопкой мыши | То же, что Ctrl, одиночный щелчок левой кнопкой мыши, выполняет команду по умолчанию для всего выделения. |
Ctrl двойной щелчок правой кнопкой мыши | То же, что Ctrl, одиночный щелчок левой кнопкой мыши. |
Взаимодействие с мышью
Сделайте точки щелчка размером не менее 16×16 пикселей, чтобы по ним можно было легко щелкнуть любым устройством ввода. Для сенсорного экрана рекомендуемый минимальный размер элемента управления составляет 23×23 пикселя (13×13 DLU). Рассмотрите возможность динамического изменения размера небольших целей, когда пользователь указывает, чтобы их было легче обнаружить.
В этом примере кнопки управления вращением слишком малы, чтобы их можно было эффективно использовать касанием или пером.
Сделайте разделители шириной не менее пяти пикселей, чтобы на них можно было легко щелкнуть любым устройством ввода. Рассмотрите возможность динамического изменения размера маленьких целей, когда пользователь указывает, чтобы их было легче обнаружить.
В этом примере разделитель на панели навигации Windows Explorer слишком узкий, чтобы его можно было эффективно использовать с помощью мыши или пера.
Обеспечьте пользователям предел пространственной погрешности. Разрешить некоторое движение мыши (например, на три пикселя), когда пользователи отпускают кнопку мыши. Пользователи иногда слегка перемещают мышь при отпускании кнопки мыши, поэтому положение мыши непосредственно перед отпусканием кнопки лучше отражает намерение пользователя, чем положение сразу после.
Обеспечьте пользователям временную погрешность. Используйте скорость двойного щелчка системы, чтобы различать одиночный и двойной щелчок.
Щелчки начинают действовать при нажатии кнопки мыши. Разрешить пользователям отказываться от действий мыши, удаляя мышь из допустимых целей перед отпусканием кнопки мыши. Для большинства взаимодействий с мышью нажатие кнопки мыши указывает только на выбранную цель, а отпускание кнопки активирует действие.Исключением являются функции автоповтора (например, нажатие стрелки прокрутки для непрерывной прокрутки).
Захват мыши для выбора, перемещения, изменения размера, разделения и перетаскивания.
Используйте клавишу Esc, чтобы пользователи могли отказаться от сложных взаимодействий с мышью, таких как перемещение, изменение размера, разделение и перетаскивание.
Если объект не поддерживает двойной щелчок, но пользователи могут предположить, что он поддерживает, интерпретируйте «двойной щелчок» как один одиночный щелчок. Предположим, что пользователь намеревался выполнить одно действие вместо двух.
Поскольку пользователи могут предположить, что кнопки панели задач поддерживают двойной щелчок, «двойной щелчок» следует обрабатывать как одиночный щелчок.
Игнорируйте избыточные щелчки мыши, когда ваша программа неактивна. Например, если пользователь нажимает кнопку 10 раз, когда программа неактивна, интерпретируйте это как одиночный щелчок.
Не используйте двойные перетаскивания или хорды. Двойное перетаскивание — это действие перетаскивания, которое начинается с двойного щелчка, а аккорд — это одновременное нажатие нескольких кнопок мыши. Эти взаимодействия нестандартны, не поддаются обнаружению, сложны для выполнения и, скорее всего, выполняются случайно.
Не используйте Alt в качестве модификатора для взаимодействия с мышью. Клавиша Alt зарезервирована для доступа к панели инструментов и клавиш доступа.
Не используйте Shift + Ctrl в качестве модификатора для взаимодействия с мышью. Это было бы слишком сложно использовать.
Сделайте наведение лишним. Чтобы сделать вашу программу осязаемой, возьмите фу
Что такое компьютер? Компьютерные устройства ввода и вывода
Введение
Компьютер, будучи универсальным устройством, может обрабатывать различные типы данных. поэтому для работы с этими типами данных нам нужны разные типы устройств, которые могут помочь нам вводить такие типы данных в компьютер и получать их выходные данные, а в этой главе мы рассмотрим многие такие устройства, как клавиатура, мышь, джойстик, световое перо. , принтер, динамик и т. д.Это можно использовать с компьютером.
Что такое компьютер?
Дети, вы знаете, что компьютер — это машина для обработки данных, и для выполнения любой работы ему нужны инструкции. После обработки необработанных фактов (называемых данными) он дает полезную информацию для пользователя. Но как вы передаете данные и инструкции компьютеру и как он может вернуть вам полезную информацию.
Для всего этого к компьютеру могут быть подключены различные типы устройств ввода и вывода.
Устройства ввода
Устройства, которые используются для передачи данных и инструкций компьютеру, называются Устройствами ввода. С компьютером могут использоваться различные типы устройств ввода в зависимости от типа данных, которые вы хотите ввести в компьютер, например, клавиатура, мышь, джойстик, световое перо и т. Д.
Думай и отвечай
Какие из ваших органов чувств работают как устройства ввода?
Клавиатура
Это наиболее часто используемое устройство ввода.Он используется для ввода данных и инструкций непосредственно в компьютер. На клавиатуре 104 кнопки, которые называются клавишами.
Знаете ли вы?
Клавиатура была изобретена 134 года назад Кристофером Л. Шоулсом.
Мышь
Мышь — еще одно устройство ввода, которое обычно связано с компьютерами. По сути, это указывающее устройство, работающее по принципу «наведи и щелкни». Когда мышь перемещается по коврику для мыши, световой луч под ним отражается, давая движение указателю на экране.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Примеры устройств ручного ввода: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | В таблице ниже приведены некоторые примеры устройств ручного ввода.Щелкните каждое устройство, чтобы перейти к дополнительной информации: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Описание каждого устройства ручного ввода: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Следующие разделы помогут кратко описать каждое из устройств ручного ввода.Для каждого вы увидите: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Информация: |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Клавиатуры — одно из наиболее часто используемых устройств ручного ввода. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Клавиатуры используются для ввода в компьютер следующих данных:
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | На большинстве клавиатур используется раскладка клавиш QWERTY .Название «QWERTY» происходит от первых пяти буквенных клавиш в верхнем ряду клавиатуры — Q-W-E-R-T-Y. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Специальные клавиатуры под названием «Эргономичные клавиатуры» были разработаны, чтобы помочь уменьшить проблемы со здоровьем (например, повторяющиеся травмы), связанные с набором текста. Эргономичные клавиатуры имеют более естественную форму к ним, что снижает нагрузку на запястье и руки. Эргономичные клавиатуры также поставляются со встроенным упором для рук , который дополнительно помогает предотвратить проблемы со здоровьем, такие как RSI (повторяющееся растяжение). | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Использование клавиатуры: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Клавиатуры используются для ввода данных в приложения . | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Клавиатурыможно также использовать для ввода команд в компьютер. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Преимущества / недостатки использования клавиатуры: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Информация: |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Цифровые клавиатуры используются для ввода чисел в компьютерную систему ( «Числовой» означает число) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Некоторые цифровые клавиатуры также позволяют вводить простого текста и символов. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Использование цифровых клавиатур: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Цифровые клавиатуры используются во многих повседневных делах. Вот некоторые из них: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Преимущества / недостатки использования цифровых клавиатур: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Обзор указывающих устройств: |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Указывающие устройства — это части оборудования, которые используются для управления указателем (курсором) на экране. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Указывающие устройства часто используются с операционными системами с графическим интерфейсом пользователя (GUI) , где указатели используются для команд ввода путем выбора значков. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Есть три основных типа указывающих устройств:
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Информация о мыши: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Существует два разных типа мышей — мышь с шариком и оптическая мышь . |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Мяч (в мышке с шариком) и отраженный свет (в оптической мыши) позволяет пользователю направлять и управлять указателем на экране . | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Мыши имеют две кнопки и колесо прокрутки.Они предоставляют пользователям различные функции:
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Беспроводные мыши работают так же, как и обычные мыши, но им не нужен провод, подключенный к компьютеру . Они питаются от батареек, а не от компьютера. Беспроводные мыши — это пример беспроводного устройства. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Обычно мышей используют: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Преимущества / недостатки мышей: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Информация о сенсорной панели: |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Используется как вместо мыши во многих ноутбуках. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Пользователи легко проводят пальцем по сенсорной панели , чтобы управлять указателем. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Сенсорные панели имеют две кнопки, которые имеют то же назначение, что и кнопки мыши: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Использование сенсорных панелей: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Сенсорные панелииспользуются так же, как и мыши. (щелкните здесь, чтобы вернуться к использованию мыши) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Преимущества / недостатки сенсорных панелей: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Информация о Trackerball: |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | ШарикиTrackerball похожи на мыши, но мяч находится сверху устройства , а не снизу. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Указатели экранауправляются с помощью , вращающего большой шар рукой . | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Кнопки трекербола выполняют те же функции, что и кнопки мыши и сенсорной панели. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Использование Trackerball’s: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Мышкиимеют те же функции, что и мыши.(щелкните здесь, чтобы вернуться к использованию мыши) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Они, однако, намного удобнее в использовании, чем мыши . Это означает, что люди с болезненными проблемами рук и запястий (например, RSI) могут использовать трекербол. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Некоторые игровые автоматы используют трекерболы для управления персонажами игр на экране. Поскольку трекерболы настолько прочные (прочные), они могут справиться с износом игроков, использующих их. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Преимущества / недостатки сенсорных панелей: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Информация: |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Пульт дистанционного управления используется для управления другими устройствами с помощью инфракрасных сигналов. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Кнопки на пульте дистанционного управления могут использоваться для выполнения таких функций, как:
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Использование пультов дистанционного управления: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Домашние развлекательные системы используют пульты дистанционного управления.Примеры: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Industry использует пульты дистанционного управления для управления оборудованием , к которому слишком опасно приближаться.Примеры включают: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Преимущества / недостатки пультов дистанционного управления: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Информация: |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Джойстики имеют функции, аналогичные функциям мышей и шаровых манипуляторов … для управления указателем на экране. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Джойстик состоит из двух основных частей: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Джойстики также популярных игровых устройств . Ручка позволяет геймерам управлять персонажами на экране, а кнопки используются для таких вещей, как стрельба из оружия. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Использование джойстиков: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Они могут управлять персонажами или объектами в видеоиграх. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Может управлять промышленным оборудованием (например, кранами) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Используются в тренажёрах .Например, в авиасимуляторах используются джойстики, чтобы пилоты-стажеры могли управлять имитируемым самолетом. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Преимущества / недостатки джойстиков: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Информация: |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Сенсорные экраныпозволяют пользователям вводить команд в компьютер путем нажатия кнопок / значков на экране или прикосновения к ним. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Предоставление пользователям возможности касаться или нажимать значки на экране устраняет необходимость в использовании мыши. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Сенсорные экраны больше подходят для использования с ограниченным количеством опций. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Использование сенсорных экранов: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Сенсорные экраны обычно используются: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Преимущества / недостатки сенсорных экранов: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Информация: |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Сканеры используются для ввода информации на бумаге (бумажные копии) в компьютер . | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Сканерыотражают свет от бумажной копии, чтобы получить аналоговое изображение документа. Затем сканер преобразует полученные аналоговые данные в цифровой формат . | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | После преобразования бумажной копии в цифровые данные ее можно сохранить на компьютере и обработать с помощью программного обеспечения для редактирования графики (например, Photoshop). | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Использование сканеров: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Используется для сканирования бумажных / распечатанных документов на компьютер: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Старые фотографии и важные документы (например, свидетельства о рождении) можно отсканировать в компьютер.Это означает, что у вас все еще есть копия , если оригинал поврежден или утерян. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Преимущества / недостатки сканеров: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Информация: |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Графические планшеты используются художниками и дизайнерами для простого создания и хранения цифровой графики на компьютере. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | На графическом планшете можно рисовать специальным пером, которое называется «стилус» . | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Все, что нарисовано на планшете, можно увидеть на экране компьютера. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Все, что нарисовано на планшете, можно сохранить в компьютер в виде изображений. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Использование графических планшетов: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# | Позволяет дизайнерам создавать цифровые изображения гораздо точнее , чем если бы они использовали мышь. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Преимущества / недостатки графических планшетов: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Манипулятор «мышь» — это устройство ввода. Компьютерные мыши и их виды
Пожалуй, все видели компьютерную мышь. Это необходимое устройство для работы с компьютером. С его помощью нажимайте, переключайтесь между объектами, управляйте движениями в играх и т. Д.Итак, манипулятор «мышь» — это устройство ввода. На данный момент существует много разных видов. В статье будет подробно рассмотрен каждый из них.
Мышь с прямым приводом
Именно в таком виде манипулятор был изобретен изначально: от корпуса выступали 2 колеса, которые были направлены перпендикулярно друг другу. Один отвечал за горизонтальное движение, другой за вертикальное. Когда они двинулись, они оба повернулись. Конечно, движение было не очень точным, а вращение часто было затруднено.Самый первый манипулятор, похожий на мышь, был создан в 1963 году Дугласом Энгельбартом.
Оптомеханическая мышь
Следующий этап развития устройства — шаровой манипулятор «мышь». Это устройство хорошо помнят те, кто начал «дружить» с компьютерной техникой в 90-х годах. В нижней части корпуса было отверстие, через которое выглядывал прорезиненный шарик. Внутри мыши были датчики, которые собирали данные о движениях мяча. Работала без проблем только на специальных ковриках, т.к.на гладких поверхностях мяч не вращался.
Кроме того, через отверстие в корпусе внутрь постоянно попадал мусор и шерсть домашних животных, поэтому валик периодически приходилось чистить, иначе он «заклинивал» и не вращался. Однако долгое время именно шариковая компьютерная мышь «мышь» считалась лучшей, пока ее не заменили более совершенные оптические устройства.
Оптическая мышь первого поколения
Первый конкурент — мяч. Заменить его не удалось из-за некоторых недостатков, о которых будет сказано ниже.
Внутри мыши находился специальный диод, отслеживающий движения манипулятора по поверхности. Благодаря этому движения курсора на мониторе стали более точными. Однако графический манипулятор «мышь» работал только при наличии специального коврика, на который накладывались выравнивающие полосы. На другие поверхности аппарат не реагировал. Для каждой модели мышки был коврик. При замене на другой не читал ориентиры. Манипулятор был очень чувствителен к загрязнениям.Также необходимо было определенным образом сориентировать подложку и мышь, иначе последняя работала некорректно. Весь этот комплект был достаточно дорогим, поэтому рядовые пользователи предпочли манипулятор с шариковой ручкой.
Оптическая светодиодная мышь
Это устройство больше не зависело от коврика и могло работать даже без него. Лучше всего светодиоды воспринимают твердые поверхности. Таким образом, оптическая мышь второго поколения легко вытеснила всех своих предшественников. На этом же этапе стали появляться специализированные компьютерные мышки — игровые мышки.
Принцип работы здесь совсем другой: внутри корпуса ничего не крутится, а светодиод и камера установлены. Первый освещает коврик или любую другую поверхность, а второй делает микрофотографии с большой скоростью (до 1000 в секунду). Фотографии обрабатываются микропроцессором, который преобразует их в перемещения в пространстве.
Лазерная мышь
Современный известный манипулятор. По внешнему виду ничем не отличается от светодиода, но для подсветки используется лазер.Благодаря этому камера делает более четкие снимки. Как следствие, точность перемещений увеличивается. Лазерная мышь может работать на любой поверхности, в том числе и на зеркальной. Ковролин для комфортной работы не требуется. Игры с компьютерной мышкой в основном относятся к этому типу.
Трекбол
Судя по всему, создатели этой мыши вспомнили, что движение манипулятора с шариковой ручкой было намного точнее, если крутить ролик пальцами. Поэтому они разработали устройство, в котором трекбол можно вращать вручную.Напротив, похоже на шариковую мышку: снаружи корпуса находится выпуклый шарик, который можно вращать пальцами или ладонью. Манипулятор перемещать не нужно.
Конечно, трекбольные мыши созданы для более совершенных технологий, в частности, они намного легче шариковых, сам валик вращается легко, но плотнее сидит в гнезде и уже не собирает такое количество мусора. Опять же, здесь используются не только механические, но и оптические датчики движения.
Индукционная мышь
Главное отличие в том, что для нее не нужен отдельный источник питания (батарейки или провод).Манипулятор работает за счет индуктивной энергии, получаемой от коврика. Последний подключается к компьютеру. Работает по принципу графического планшета. Такой способ подключения обеспечивает большую точность движения, что особенно важно при работе с графикой. Однако у индукционных мышей есть большой недостаток: индукционный манипулятор «мышь» — это устройство, привязанное к определенному коврику. Элементы комплекта не подлежат замене. Этот манипулятор может работать только на ковре, на других поверхностях — нет.
Гироскопическая мышь
Одна из новинок современного рынка. Оснащен гироскопом, позволяющим ориентироваться в трехмерном пространстве. Другими словами, мышь больше не привязывается к какой-либо поверхности, чтобы правильно считывать информацию о своих движениях. Его можно поднять и, не используя стол, коврик и т. Д., Управлять курсором, просто перемещая кисть в воздухе. Такую мышку отчасти даже можно сравнить с дирижерской жезлом.
Пока этот вид еще не поступил в широкую продажу и встречается далеко не во всех магазинах электроники.
Манипулятор «мышь» — это устройство, в котором есть еще много перспектив и скрытых возможностей. Скорее всего, в 1
ЭВМ
Устройства ввода — это все те компьютерные компоненты, которые используются для ввода / передачи информации в компьютерную систему.
Другими словами, устройства ввода — это устройства, используемые в компьютерах, которые передают данные в компьютер.
Основное назначение устройств ввода — преобразование данных и информации из удобочитаемого формата в электрические импульсы.
Список популярных устройств ввода
Некоторые из основных или популярных устройств ввода приведены ниже:
- Клавиатура
- Мышь
- Сканер
- Оптический считыватель меток (OMR)
- Световое перо
- Трекбол
- Распознавание символов с помощью магнитных чернил (MICR)
- Сканер штрих-кода (BCR)
- Оптический считыватель штрих-кода (OBR)
- Оптическое распознавание символов (OCR)
- Системы голосового ввода
- Цифровая камера
А теперь кратко опишем все вышеперечисленные популярные устройства ввода.
Клавиатура
Это наиболее популярное устройство ввода, используемое для ввода данных / программ в компьютерную систему. Клавиатура содержит такие клавиши, как алфавиты (от a до z), цифры (от 0 до 9), специальные символы, функциональные клавиши, клавиши навигации / стрелки и многие другие клавиши и т. д.
В клавиатуре, которая подключена к компьютерной системе, при нажатии клавиши вырабатывается электрический сигнал, обнаруживаемый электронной схемой называется кодировщиком клавиатуры.
Мышь
Мышь — второе по популярности устройство ввода, подключаемое к компьютеру.
Это указывающее устройство. Вы также можете сказать, что это электромеханическое портативное устройство.
Мышь используется по-разному, например:
- для прокрутки
- выбрать
- для рисования эскизов, схем и т. Д.
- для выполнения щелчка правой кнопкой мыши (всплывающее меню)
- для изменения положения окна
- и многие другие
Сканер
В наши дни это также важное и популярное устройство ввода, так как оно может вводить информацию прямо в компьютер, не печатая.Таким образом, сканер обеспечивает более быстрый и «как есть» ввод данных или точный ввод данных и точный ввод данных.
Распознавание символов с помощью магнитных чернил (MICR)
Распознавание символов с помощью магнитных чернил (MICR) — это технология, используемая для проверки подлинности бумажных документов, особенно проверяет.
Специальная ссылка, чувствительная к магнитным полям, используется при печати определенных символов в исходных документах.
Информация может быть закодирована магнитными буквами.Использование MICR может повысить безопасность и минимизировать потери, вызванные некоторые виды преступлений.
Оптический считыватель меток (OMR)
OMR означает оптическое считывание меток или оптическое устройство считывания меток. OMR — это система, которая собирает информацию с помощью аппаратного устройства. который обнаруживает отражение или отсутствие отражения от карты или листа бумаги.
OMR позволяет обрабатывать сотни или тысячи документов каждый час автоматически.
Трекбол
Trackball похож на перевернутую мышь.
Пользователь перемещает мяч напрямую, а само устройство остается неподвижным. Пользователь вращает мяч в разных направлениях, чтобы влиять на движения экрана.
Световое перо
Это устройство ввода, которое используется для рисования линий или фигур на экране компьютера. Прикасался к ЭЛТ-экрану где он может обнаруживать растр на экране по мере его прохождения.
Оптический считыватель символов (OCR)
Это устройство, которое обнаруживает буквенно-цифровые символы, напечатанные или написанные на бумаге.Текст для сканирования освещается источником света низкой частоты.
Свет поглощается темными участками, но отражается от светлых участков. Отраженный свет принимается фотоэлементами.
Оптический считыватель штрих-кода (OBR)
Это оптический считыватель штрих-кода, который используется для считывания данных в штрих-коде. Сканирует набор вертикальных полос разная ширина для конкретных данных и используется для чтения тегов.
Считывание штрих-кода выполняется световым пером или сканером, подключенным к компьютеру.
Оптическое распознавание символов (OCR)
OCR — это распознавание компьютером печатных или письменных текстовых символов. Это включает фото сканирование текста посимвольный анализ отсканированного изображения с последующим переводом изображения символа в коды символов, например, ASCII, обычно используемый при обработке данных.
При обработке OCR отсканированное изображение или растровое изображение анализируется на наличие светлых и темных областей, чтобы идентифицировать каждый буквенный буква или цифра.Когда символ распознается, он преобразуется в код ASCII.
Специальные печатные платы и компьютерные микросхемы, разработанные специально для OCR, используются для ускорения процесса распознавания.
OCR используется библиотеками для оцифровки и сохранения своих фондов. OCR также используется для обработки чеков и квитанций о кредитных картах. и отсортируйте почту.
Миллиарды журналов и писем ежедневно сортируются машинами OCR, что значительно ускоряет доставку почты.
Считыватель штрих-кода (BCR)
Это устройство считывает штрих-коды и преобразует их в электрические импульсы для обработки компьютером.Штрих-код не что иное, как данные, закодированные в виде светлых и темных полос.
Системы голосового ввода
Это устройство преобразует произносимые слова в язык M / C. Микрофон используется для преобразования человеческой речи в электрические сигналы.
Затем шаблон сигнала передается в компьютер, когда он сравнивается со словарем шаблонов, которые были ранее помещается в блок памяти компьютера. Когда найдено близкое совпадение, слово распознается.
Цифровая камера
Преобразует графику прямо в цифровую форму.Выглядит как обычный фотоаппарат, но в нем нет пленки, а Используется электронный чип CCD (измененный связанный разделитель).
Когда свет падает на чип через линзу, он преобразует световые волны в электрические.