Openal официальный сайт: OpenAL: Cross Platform 3D Audio

О проекте « KaM Remake

Описание

Мод KaM Remake — это попытка оживить оригинальную стратегическую игру Knights and Merchants: The Shattered Kingdom. Наша цель — заставить его работать на современных компьютерах и операционных системах, реализовать полнофункциональную многопользовательскую онлайн-систему, а также исправить множество ошибок в игровом движке. Для этого мы начали с нуля, написав собственный код для игрового движка, но по-прежнему полагаясь на множество оригинальных файлов ресурсов. Мы предполагаем, что у вас есть оригинальная игра KaM (она проверяется установщиком), в противном случае вам следует ее купить — она доступна в ряде игровых интернет-магазинов.
Исполняемые файлы KaM Remake являются бесплатными и построены энтузиастами. Использованные приложения: Delphi 6, Delphi 7, FastMM4, Лазарь, OpenGL, OpenAL, Zlib, PNGImage, MadExcept, libZPlay.

Системные требования

Для Кам Remake необходимо:
— Microsoft Windows 98, XP, Vista, 7, 8, 10;
— 500 МГц или более быстрый процессор;
— 256 Мб или больше оперативной памяти;
— 3D-графический ускоритель совместимый с OpenGL 1. 4
— Звуковая карта.

Установка

1. Запустите программу установки и следуйте инструкциям.
2. Программа установки также установит драйвера аудио OpenAL (oalinst.exe), если они не будут обнаружены. Последнюю версию можно найти на официальном сайте OpenAL: https://connect.creativelabs.com/openal/default.aspx
3. KaM Remake использует движок OpenGL, поэтому у вас ещё должны быть установлены драйве OpenGL. Посетите сайт производителя вашей видеокарты, чтобы получить последние версии драйверов.
4. Запуск мода — KaM_Remake.exe или с рабочего стола / Меню «Пуск», если при вы решили создать ярлыки.

Геймплей

В игре доступны следующие сочетания клавиш:
Esc закрывает открытое сообщение или активную вкладку в меню игры
F1-F4 открывает соответствующую вкладку в меню игры
F5-F8 ускоряет темп игры на x1 — x10
F11 покажет панель отладки и меню
1-9 выберет юниты или здания, назначенные посредством Ctrl 1-9
B разместит маяк на карте, который ваши союзники смогут видеть
P ставит игру на паузу
Т при нажатии покажет названия команд над юнитами в мультиплеере
Del удаляет открытое сообщение в игре
Пробел перемещает на место в игре, о котором идёт речь в открытом сообщении
←↑→↓ клавиши управления курсором перемещают вас по карте
Прокрутка колеса мыши увеличивает и уменьшает масштаб
клавиша «возврата» (backspace) задаёт масштаб 100%

Установка дополнительных карт:
1. Создайте вложенную папку в «Maps» KaM Remake и назовите её, например, «My New Map».
2. Положите внутрь папки файлы .dat и .map и переименуйте их соответственно на карту и переименовать их, соответственно, «My New Map.dat» и «My New Map.map». Названия файлов должны соответствовать имени папки в точности.
3. Вы можете также создать дополнительный файл с названием «My New Map.txt», который будет содержать описание миссии и другую информацию. Используйте тот же формат, что и у миссий, идущих с Remake. Официальный формат этой информации не будет выпущен, поскольку этот файл будет изменён в последствии.

Добавление своей музыки:
Вы можете разместить MP3/Ogg файлы в папке Music KaM Remake, и они будут включены в плейлист автоматически.

F.A.Q.

Игра падает без сообщений:
Если KaM Remake падает в ходе запуска и не показывает сообщений, пришлите пожалуйста файл лога по адресу contact@kamremake. com вместе с любой другой информацией, которая может пригодиться.

Низкая частота кадров:
Если у вас очень низкая частота кадров в игре, возможно у вас устаревшие драйверы OpenGL. Посмотрите информацию о версии OpenGL в левом верхнем углу главного меню, она должна быть по крайней мере 1.4.x. Если версия более старая, то вам нужно обновить драйвера видеокарты (посетите сайт производителя видеокарты).

Ошибки в игре:
Иногда, когда что-то неожиданное произойдет, вы получите сообщение «An error has occurred in the application (Возникла ошибка в приложении)«. Пожалуйста, нажмите на кнопку Send Bug Report (Отправить отчет об ошибке) , чтобы отправить отчёт об ошибке нам. Введите свое имя и адрес электронной почты в форму, если вы хотите, чтобы мы могли связаться с Вами по поводу ошибки. Этот отчёт поможет нам исправить ошибку.

Известные ошибки и ограничения

Создание юнитов в ратуше и в мастерской осадных орудий не работает.
Поведение ИИ по-прежнему ограничено.

Выделенный сервер

Исполняемые файлы для выделенного сервера мультиплеера включены, доступны для Windows и Linux x86 и x86_64. Сервер слушает соединения на TCP-порту (56789 по умолчанию) и выступает в качестве узла связи для передачи данных между клиентами. Выделенный сервер не просчитывает игру, он просто передаёт пакеты. Первый клиент, который присоединится к игре, получит права хоста, что позволит ему настроить параметры игры. Если он отключится, то следующий по списку получит эти права.
Настройка сервера происходит в файле KaM_Remake_Settings.ini. (созданный при запуске первой игры или сервера) Настройки выделенного сервера находятся в секции [Server].
Чтобы использовать в игре по локальной сети, сначала убедитесь, что сервер не будет опубликован на главном сервере, установив «AnnounceDedicatedServer=0» в INI-файле. (см. выше) Затем запустите выделенный сервер и убедитесь, что он работает правильно (на нем должно быть написано «Прослушивание порта 56789»). Пожалуйста, убедитесь, что ваш брандмауэр позволяет клиентам подключаться к серверу, разрешив TCP-порт 56789 (или любой другой, который вы выбрали). ) Затем вы можете подключиться к нему с того же компьютера и/или других компьютеров. (Для того же компьютера подключитесь к адресу 127.0.0.1 или localhost)
Для использования сервера в Интернете, вы должны перенаправить порт 56789 (или иной, который вы выбрали) от маршрутизатора к компьютеру на котором запущен выделенный сервер. (для получения более подробной информации о перенаправлении портов смотрите на https://portforward.com/) Скажите своим друзьям подключиться к вашему серверу из списка, если вы решили сделать сервер публичным, или ваш внешний IP адрес, если решили его не делать публичным, который отображается на главной странице https://portforward.com/. Если вы играете с того же компьютера, на котором запущен сервер, или по той же локальной сети, то присоединяйтесь к тому IP-адресу, как будто вы играете по локальной сети изначально.

Примечание: выделенный сервер не требуется, чтобы играть в мультиплеер. Нажав кнопку «Start Local Server» (Запустить локальный сервер) или «Start Internet Server» (Запустить Интернет сервер) из меню сетевой игры будет иметь тот же эффект, только вам придётся участвовать в игре, и сервер не сможет быть оставлен без присмотра сам по себе. Выделенный сервер необходим, только если вы хотите запустить сервер, не играя. Основная цель выделенного сервера состоит в том, чтобы сервера работали 24/7, и игроки могли присоединиться и участвовать в игре в любой удобный им момент. Если вы сможете обеспечить такую работу сервера, мы будем очень рады.

Linux сборки были проверены на Fedora и Ubuntu. Любые вопросы или замечания по версии Linux должны быть направлены на Lewin’у. ([email protected])

Исходный код

Код КАМ Remake доступен на нашей странице проекта:
https://github.com/Kromster80/kam_remake
Мы рекомендуем вам сообщать об ошибках с помощью встроенного интерфейса:
https://github. com/Kromster80/kam_remake/issues

Авторы

Ведущий программист — Кром ([email protected])
Программист — Левин ([email protected])
Спасибо Alexу, который создал движок в 2008 году
Спасибо StarGazerу, который ввел новые курсоры и значки для пользовательского интерфейса
Огромное спасибо сообществу KaM и его активным участникам (Ben, Free_sms_kam, Harold, JBSnorro, The Knight, Litude (Real Hotdog), Merchator, Nick, Thunderwolf, Humbelum, Vas и многим другим), которые помогали нам с расшифровкой, советами, идеями и поощрение.

Официальное уведомление

Использование в коммерческих целях запрещено.
Любые используемые имена, символы или другие авторские материалы являются собственностью соответствующих владельцев.
Мы не несем ответственности, если этот мод повредит ваше программное или аппаратное обеспечение.
По понятным причинам публикации и / или обмен этого мода в любой форме не допускается без этого файла Readme.
Вы можете загрузить этот мод на свой сайт / сервер / страницу, но, пожалуйста, сообщите нам об этом.
Мы предполагаем, что вы (конечный пользователь / игрок) владеете лицензионной копией игры КАМ, в противном случае Вы должны купить игру, прежде чем использовать этот мод. Нарушение этого условия будет нарушением лицензионного соглашения.

Обзор технологий OpenGL и OpenAL.

OpenGL (Open Graphics Library — открытая графическая библиотека) — спецификация, определяющая независимый от языка программирования кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику.

OpenAL (англ. Open Audio Library) — свободно распространяемый аппаратно-программный интерфейс (API) для работы с аудиоданными. Ключевой особенностью является работа со звуком в 3D пространстве и использование эффектов EAX.

Далее обо всех этих технологиях будет рассказано несколько подробнее.

OpenGL

OpenGL (Open Graphics Library — открытая графическая библиотека) — спецификация, определяющая независимый от языка программирования кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику.

Используется при создании компьютерных игр, САПР, виртуальной реальности, визуализации в научных исследованиях. На платформе Windows конкурирует с Direct3D.

На базовом уровне, OpenGL — это просто спецификация, то есть документ, описывающий набор функций и их точное поведение. Производители оборудования на основе этой спецификации создают реализации — библиотеки функций, соответствующих набору функций спецификации. Реализация использует возможности оборудования там, где это возможно. Если аппаратура не позволяет реализовать какую-либо возможность, она должна быть эмулирована программно. Производители должны пройти специфические тесты (conformance tests — тесты на соответствие) прежде чем реализация будет классифицирована как OpenGL реализация. Таким образом, разработчикам программного обеспечения достаточно научиться использовать функции, описанные в спецификации, оставив эффективную реализацию последних разработчикам аппаратного обеспечения.

Эффективные реализации OpenGL существуют для Windows, Unix-платформ, PlayStation 3 и Mac OS. Эти реализации обычно предоставляются изготовителями видеоадаптеров и активно используют возможности последних. Существуют также чисто программные реализации спецификации OpenGL, одной из которых является библиотека Mesa. Из лицензионных соображений Mesa является «неофициальной» реализацией OpenGL, хотя полностью с ней совместима на уровне кода.

Спецификация OpenGL пересматривается Консорциумом ARB (Architecture Review Board), который был сформирован в 1992 году. Консорциум состоит из компаний, заинтересованных в создании широко распространённого и доступного API. Согласно официальному сайту OpenGL, членами ARB с решающим голосом на ноябрь 2004 года являются производители профессиональных графических аппаратных средств SGI, 3Dlabs, Matrox и Evans & Sutherland (военные приложения), производители потребительских графических аппаратных средств ATI и NVIDIA, производитель процессоров Intel, и изготовители компьютеров и компьютерного оборудования IBM, Apple, Dell, Hewlett-Packard и Sun Microsystems, а также один из лидеров компьютерной игровой индустрии id Software. Microsoft, один из основоположников Консорциума, покинула его в марте 2003 года. Помимо постоянных членов, каждый год приглашается большое количество других компаний, становящихся частью OpenGL ARB в течение одного года. Такое большое число компаний, вовлеченных в разнообразный круг интересов, позволило OpenGL стать прикладным интерфейсом широкого назначения с большим количеством возможностей.

Курт Экли (Kurt Akeley) и Марк Сигал (Mark Segal) являются авторами оригинальной спецификации OpenGL. Крис Фрэзиер (Chris Frazier) редактировал версию 1.1. Йон Лич (Jon Leech) редактировал версии с 1.2 по версию 2.0.

OpenGL ориентируется на следующие две задачи:

Скрыть сложности адаптации различных 3D-ускорителей, предоставляя разработчику единый API.

Скрыть различия в возможностях аппаратных платформ, требуя реализации недостающей функциональности с помощью программной эмуляции.

Основным принципом работы OpenGL является получение наборов векторных графических примитивов в виде точек, линий и многоугольников с последующей математической обработкой полученных данных и построением растровой картинки на экране и/или в памяти. Векторные трансформации и растеризация выполняются графическим конвейером (graphics pipeline), который по сути представляет из себя дискретный автомат. Абсолютное большинство команд OpenGL попадают в одну из двух групп: либо они добавляют графические примитивы на вход в конвейер, либо конфигурируют конвейер на различное исполнение трансформаций.

OpenGL является низкоуровневым процедурным API, что вынуждает программиста диктовать точную последовательность шагов, чтобы построить результирующую растровую графику (императивный подход). Это является основным отличием от дескрипторных подходов, когда вся сцена передается в виде структуры данных (чаще всего дерева), которое обрабатывается и строится на экране. С одной стороны, императивный подход требует от программиста глубокого знания законов трёхмерной графики и математических моделей, с другой стороны — даёт свободу внедрения различных инноваций.

Стандарт OpenGL, с появлением новых технологий, позволяет отдельным производителям добавлять в библиотеку функциональность через механизм расширений. Расширения распространяются с помощью двух составляющих: заголовочный файл, в котором находятся прототипы новых функций и констант, а также драйвер устройства, поставляемого разработчиком. Каждый производитель имеет аббревиатуру, которая используется при именовании его новых функций и констант. Например, компания NVIDIA имеет аббревиатуру NV, которая используется при именовании ее новых функций, как, например, glCombinerParameterfvNV(), а также констант, GL_NORMAL_MAP_NV. Может случиться так, что определённое расширение могут реализовать несколько производителей. В этом случае используется аббревиатура EXT, например, glDeleteRenderbuffersEXT. В случае же, когда расширение одобряется Консорциумом ARB, оно приобретает аббревиатуру ARB и становится стандартным расширением. Обычно, расширения, одобренные Консорциумом ARB, включаются в одну из последующих спецификаций OpenGL.

Список зарегистрированных расширений можно найти в официальной базе расширений.

Существует ряд библиотек, созданных поверх или в дополнение к OpenGL. Например, библиотека GLU, являющаяся практически стандартным дополнением OpenGL и всегда её сопровождающая, построена поверх последней, то есть использует её функции для реализации своих возможностей. Другие библиотеки, как, например, GLUT и SDL, созданы для реализации возможностей, недоступных в OpenGL. К таким возможностям относятся создание интерфейса пользователя (окна, кнопки, меню и др.), настройка контекста рисования (область рисования, использующаяся OpenGL), обработка сообщений от устройств ввода/вывода (клавиатура, мышь и др.), а также работа с файлами. Обычно, каждый оконный менеджер имеет собственную библиотеку-расширение для реализации вышеописанных возможностей, например, WGL в Windows или GLX в X Window System, однако библиотеки GLUT и SDL являются кросс-платформенными, что облегчает перенос написанных приложений на другие платформы.

Библиотеки, как GLEW («The OpenGL Extension Wrangler Library») и GLEE («The OpenGL Easy Extension library») созданы для облегчения работы с расширениями и различными версиями OpenGL. Это особенно актуально для программистов в Windows, так как, заголовочные и библиотечные файлы, поставляемые с Visual Studio, находятся на уровне версии OpenGL 1.1.

OpenGL имеет только набор геометрических примитивов (точки, линии, многоугольники) из которых создаются все трёхмерные объекты. Порой подобный уровень детализации не всегда удобен при создании сцен. Поэтому поверх OpenGL были созданы более высокоуровневые библиотеки, такие как Open Inventor и VTK. Данные библиотеки позволяют оперировать более сложными трёхмерными объектами, что облегчает и ускоряет создание трёхмерной сцены.

GLM (OpenGL Mathematics) — вспомогательная OpenGL библиотека, предоставляющая C++ программистам классы и функции для выполнения математических операций. Библиотека может использоваться при создании 3D-программ с использованием OpenGL[2]. Одной из характеристик GLM является то, что реализация основана на спецификации GLSL (OpenGL Shading Language). Исходный код GLM использует лицензию MIT.

Для подтверждения независимости от языка программирования были разработаны различные варианты привязки (binding) функций OpenGL или полностью перенесены на другие языки. Одним из примеров может служить библиотека Java 3D, которая может использовать аппаратное ускорение OpenGL. Прямая привязка функций реализована в Lightweight Java Game Library, которая имеет прямую привязку OpenGL для Java. Sun также выпустила версию Java OpenGL (JOGL), которая предоставляет прямую привязку к Си-функциям OpenGL, в отличие от Java 3D, которая не имеет столь низкоуровневой поддержки. Официальный сайт OpenGL имеет ссылки на привязки для языков Java, Фортран 90, Perl, Pike, Python, Ada, Visual Basic и Pascal. Имеются также варианты привязки OpenGL для языков C++ и C#

OpenAL

Библиотека OpenAL (Open Audio Library), разработанная и поддерживаемая компаниями Creative Labs и Loki Entertainment, представляет собой бесплатную, кроссплатформенную библиотеку для работы с 3D-звуком с открытым кодом. Существуют версии OpenAL для платформ Mac OS 8/9, Mac OS X, Linux, BSD, Solaris, IRIX и M$ Windows.

Эта библиотека была использована в ряде игр, таких как Unreal II, Unreal Tournament 2003/2004, версии Doom III для Linux.

Большими плюсами этой библиотеки (кроме поддержки такой компании как Creative Labs) является как ее простота, так и то, что по стилю она очень сильно напоминает библиотеку OpenGL. Поэтому для программистов, уже знакомых с OpenGL, освоение OpenAL становится очень простым и быстрым.

Для начала работы с OpenAL скачайте OpenAL SDK для используемой Вами платформы. Все примеры к данной статье компилировались как для Windows, так и для Linux.

Основными понятиями OpenAL являются аудиоустройство (audio device), аудиоконтекст (audio context), слушатель (listener), источники звука (sources) и буфера (buffers).

Понятие контекста в OpenAL очень близко к своему аналогу в OpenGL. Все производимые изменения параметров происходят в пределах определенного контекста, связанного с аудиоустройством. Возможно наличие нескольких аудиоконтекстов для одного аудиоустройства, между которыми можно переключаться.

Для простейших примеров всю работу с аудио устройствами и контекстами можно переложить на входящую в состав OpenAL SDK библиотеку alut.

Библиотека OpenAL позволяет задавать в трехмерном пространстве различные источники звука и слушателя. И для каждого источника звука и для слушателя можно задать ряд параметров (таких как, положение, скорость и т.п.), влияющих на получающийся в результате звук.

Библиотека OpenAL на основе этой информации осуществляет обработку звука (учитывая при этом как взаимное расположение слушателя и источников звука, так и их скорости). После обработки происходит смешение звука от различных источников для получения выходного сигнала для каждого из выходных каналов.

Кроме интуитивно понятных понятий слушателя и источников, в OpenAL важную роль играет понятие буфера. Именно посредством буферов осуществляется задание непосредственных звуковых данных (Raw PCM), которые должны выводится для каждого из источников.

Можно для источника задать сразу несколько буферов, организовав их в очередь. Тогда после того как все данные из одного буфера будут выведены, происходит автоматическое переключение на следующий буфер.

OpenAL: кроссплатформенный 3D-аудио

OpenAL: кроссплатформенный 3D-аудио

Это лишь некоторые из игр, использующих OpenAL


9007 9007
Игра Платформы
Alien Flux Linux, Macintosh, Windows
Америка Армия: Операции Linux, Macintosh, Windows
.0012
AeroFly Professional Deluxe Windows
Battlefield 2 Windows
Battlefield 2142 Windows
Battle Just Started Linux, Macintosh, Windows
Blast Miner Windows
Bioshock Windows
Набор для строительства мостов Linux, Macintosh, Windows
Call Of Juarez Windows
Cold War Linux, Windows
Colin McRae: DiRT Windows
Dark Horizons: Lore Linux, Macintosh, Windows
Doom 3 Macintosh, Windows
Dungeons & Dragons Online Windows
El Matador Windows
Escape From Monkey Island Macintosh
Eternal Lands FreeBSD, Linux, Mac OS X, Windows
E. V.E. Paradox Linux, Windows
FlightGear FreeBSD, Linux, Macintosh, sgi, Solaris, Windows
Ghost Recon: Advanced Warfighter Windows
Gish Linux, Macintosh, Windows
Glest Порт Linux
Heavy Metal: F.A.K.K. 2 Linux
Heroes of Malgrimia II: Nekros Invasion Windows
Hot Potato Online Linux, Windows
ioquake3 Mac OS X, Linux, Windows
Рыцарь-джедай: Академия джедаев Macintosh, Windows
Рыцарь-джедай 2 Macintosh, Windows
Just Cause Windows
Kohan Linux
Krabbit Linux, XFree86
Legends FreeBSD, Linux, Macintosh, Windows, XFree86
Lineage 2 Windows
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar Windows
Mage Knight: Apocalypse Windows
Marble Blast Linux, Macintosh, Windows
MegaCorps Online Linux, Macintosh, Windows
Minigolf Mania Windows
Minions of Mirth Macintosh, Windows
Myst Online: Uru Live Windows
Open Arena {engine: ioquake3} Linux, OS X, Windows
Orbz Linux, Macintosh, Windows
PDC World Championship Darts 2008 Windows
Penumbra: Overture Linux, Windows
PlaneShift Linux, Macintosh, Windows
Prey Windows
Psychonauts Windows
Quake 4 Windows
Regnum Online Linux, Windows
RocketBowl Windows
Rune Linux
Saints and Sinners Bowling Windows
Scorched 3D FreeBSD, Linux, Mac OS X , Solaris, Windows
Shellshock Nam ’67 Windows
Заставка Skyrocket Linux, Windows
Slune FreeBSD, Linux
Солдат из списка Fortune Linux
Soldies of Fortune 2 Windows
Spring, Linust. Windows
Star Trek Voyager: Elite Force {engine: ioquake3} Linux, OS X, Windows
Star Wars Republic Commando Windows
StarWarp Windows, Linux, OS X
Stubbs the Zombie Macintosh, Windows
Sudden Strike 3: Arms For Victory Windows
SuperTux Linux, Macintosh, Windows
SuperTuxKart Linux, Mac OS X, Windows
SWAT 4 Windows
Think Tanks Linux, Windows Macinto0017
Thunder&Lightning Linux, Windows
TORCS FreeBSD, Linux, Mac OS X, Windows
Tremulous {engine: ioquake3} Linux , Windows
Tribal Trouble Linux , Macintosh, Windows
Trigger Linux, Macintosh, Windows
Tribes 2 Linux
Tribes: Vengeance Windows
UFO: Afterlight Windows
Ultimate Stunts Linux, Windows
Ultratron Linux, Macintosh, Windows
Unreal 2 Windows
Unreal Tournament 2003 Linux, Macintosh, Windows
Unreal Tournament 2004 Linux, Macintosh, Windows
Нереальный Турнир 3 ? Окна?
Vanguard: Saga of Heroes Windows
VDrift FreeBSD, Linux, Mac OS X, Windows
VegaStrike Linux, Macintosh, Windows
Void War Windows
Варшава Linux, Windows
Wing Commander Saga Macintosh, Windows
World of Padman {engine: ioquake3} Linux , OS X, Windows
Wurm Online Linux, Macintosh, Windows
X 2 : The Threat Linux
X 3 : Воссоединение Linux
x Rebirth Linux, Macos
X-Plane Linux, Macintosh, Windows
Linux, Macintosh, Windows
! Linux, Macintosh, Windows

openal информационная страница

openal информационная страница
открытый — открытый список рассылки

Об открытии Английский (США)

Чтобы просмотреть коллекцию предыдущих сообщений в списке, посетить оупенал Архивы.

Использование openen
Чтобы опубликовать сообщение для всех участников списка, отправьте электронное письмо по адресу [email protected].

Вы можете подписаться на список или изменить существующий подписка в разделах ниже.

Подписка на openal

Подпишитесь на openal, заполнив следующие поля форма. Вам будет отправлено электронное письмо с запросом подтверждения на адрес запретить другим безвозмездно подписываться на вас. Это скрытый список, что означает, что Список участников доступен только администратору списка.

    Ваш адрес электронной почты:  
    Ваше имя (необязательно):  
    Вы можете ввести пароль конфиденциальности ниже.
    Это обеспечивает лишь умеренную безопасность, но должен препятствовать тому, чтобы другие возились с вашим подписка. Не используйте ценный пароль как время от времени он будет присылаться вам по электронной почте в открытом виде.

    Если вы решите не вводить пароль, он будет автоматически генерируется для вас, и он будет отправлен на вам, как только вы подтвердите свою подписку. Вы можете всегда запрашивать почтовый ответ вашего пароля, когда вы редактируете ваши личные возможности. Раз в месяц пароль будет приходить вам на почту в качестве напоминания.

    Подберите пароль:  
    Повторно введите пароль для подтверждения:  
    На каком языке вы предпочитаете отображать свои сообщения? Английский (США)  
    Хотели бы вы получать список рассылок ежедневно переварить? Нет Да
открытых подписчиков
Чтобы отписаться от openal, получите напоминание пароля, или измените параметры подписки введите свою подписку Адрес электронной почты:
Если вы оставите это поле пустым, вам будет предложено ввести Ваша электронная почта

список openal, управляемый владельцем openal на openal.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *