Сборка пк инструкция: полное руководство с фото и видео

Руководство по сборке компьютера для обработки 4К-видео | Сборка компьютера, апгрейд | Блог

Собираем высокопроизводительный компьютер для работы с 4K-видео

Одним из главных преимуществ самостоятельной сборки компьютера является то, что вы можете идеально подобрать его конфигурацию под стоящие перед вами задачи, а значит потратить свой бюджет максимально эффективно. Пожалуй, самой популярной областью применения компьютеров на сегодняшний день являются игры, однако редактирование видеороликов также становится все более популярной задачей. Об игровых конфигурациях мы уже говорили в предыдущих статьях, а сегодня мы расскажем вам о том, как собрать компьютер для работы с видео.

В эпоху интернета все больше людей выступают в роли стримеров или публикуют свои видеоролики на платформах типа YouTube, поэтому им необходимо иметь определенные навыки по обработке видеоматериалов. И неважно, идет ли речь о полноценном фильме, домашнем видео со свадьбы или коротком сюжете, снятом на мобильный. Во всех случаях может потребоваться изменить длину видеоматериала, применить специальные эффекты, скорректировать цветопередачу и т.д., а для этого понадобится полноценный компьютер. Для продуктивной работы нужен хороший инструмент!

Учитывая, что у компьютеров есть огромное множество различных технических характеристик, на какие именно из них следует обратить внимание при сборке высокопроизводительной конфигурации? Обработка видеоматериалов – сложная вычислительная задача, и на скорость ее выполнения влияют центральный процессор, видеокарта, оперативная память и накопитель. В единое целое их объединяет материнская плата, поэтому от нее зависит стабильная и эффективная работа всех перечисленных компонентов. Далее мы расскажем, как выбрать подходящую материнскую плату с учетом четырех факторов ¬– четырех аппаратных характеристик компьютерной системы.

Четыре ключевых фактора при сборке компьютера для работы с 4K-видео

При выборе материнской платы для компьютера, предназначенного для редактирования видео в формате 4K, помимо обычных соображений стабильности и расширяемости конфигурации необходимо учесть ряд дополнительных факторов, которые отличаются от тех, что применимы к типичным игровым компьютерам, и поэтому могут быть оставлены без внимания некоторыми пользователями. Они перечислены ниже вместе с нашими комментариями.

⇒ Ключевой фактор №1: Количество процессорных ядер имеет большое значение. От этого фактора зависит скорость всех операций по монтажу и перекодированию видеоматериалов.

Когда речь идет о покупке компьютера для редактирования видеоматериалов в формате 4K, одним из ключевых компонентов все так же остается центральный процессор. Большинство видеоредакторов в настоящее время поддерживают многопоточную работу, поэтому многоядерные процессоры могут значительно улучшить производительность компьютера при декодировании, предварительном просмотре и синхронизированном преобразовании множества видеороликов одновременно. Таким образом, компьютеры, предназначенные для популярных задач по обработке 4K-видео, рекомендуется комплектовать процессором с шестью и более ядрами.

Современные процессоры Intel могут иметь до 18 ядер. Думается, этого будет достаточно для тех энтузиастов, которые желают получить максимально возможную производительность. Разумеется, для такого процессора нужна соответствующая материнская плата, и мы рекомендуем MSI X299 SLI PLUS. Она обладает мощной цифровой системой питания с высококачественной элементной базой, и поэтому легко обеспечит абсолютно стабильную работу 18-ядерных процессоров Intel Core X-серии даже при максимальных нагрузках.

⇒ Ключевой фактор №2: Оперативная память играет важную роль, особенно при одновременной обработке нескольких видеопотоков.

Оперативная память, как и процессор, играет важную роль при обработке видеоматериалов. Задачи вроде одновременного редактирования нескольких видеопотоков или экспортирования видеофайлов являются чрезвычайно требовательными к этому параметру, а сообщения о недостатке оперативной памяти появляются во время подобной работы не так уж редко. Как объем, так и скорость работы памяти влияют на время обработки, рендеринга и предварительного просмотра видеороликов, поэтому важность этого фактора трудно переоценить. Обычно для типичных задач по работе с видео мы рекомендуем 16 и более гигабайт памяти. Видеоредакторы профессионального уровня требуют не менее 32 гигабайт.

Данный фактор тесно связан с конструкцией материнской платы. Как правило, на ней имеется два или четыре слота для модулей памяти общим объемом до 64 ГБ, но для профессиональной работы с мультимедийным контентом формата 4K этого может оказаться недостаточно. Поэтому мы бы также рекомендовали X299 SLI PLUS и в этом случае. Данная плата позволяет установить до 8 модулей памяти общим объемом до 128 ГБ – идеально для быстрой обработки множества видеопотоков одновременно.

Также стоит отметить, что материнские платы MSI серий X299 и Z370 обладают оптимизированной разводкой и эффективной электроизоляцией слотов памяти (технология DDR4 Boost), что обеспечивает максимально стабильный сигнал между оперативной памятью и процессором. В результате повышается общая надежность работы компьютера в ресурсоемких задачах, к которым относится и обработка видео.

⇒ Ключевой фактор №3 Накопители с высокоскоростными интерфейсами помогут снизить время, затрачиваемое на передачу видеофайлов.

По мере роста популярности оборудования для записи видео в формате 4K многие пользователи начинают использовать такие видеоматериалы в своей работе. Однако видеофайлы столь высокого качества требуют больше места для хранения, а также более интенсивного обмена данными с накопителем при их обработке. Вот почему приложениям по редактированию 4K-видео требуются более быстрые накопители, чем приложениям других типов.

Все материнские платы MSI серии SLI PLUS, оптимизированные для задач по обработке мультимедийного контента, оснащены USB-контроллером ASMedia 3142, который поддерживает более высокую пропускную способность по сравнению с другими решениями, что особенно проявляется при одновременной передаче данных по двум портам USB 3.1 Gen2.

Кроме того, для ускорения загрузки видео вместо традиционных жестких дисков все чаще применяются твердотельные накопители с интерфейсом M.2. Подключенные по шине PCIe Gen3 x4, они обладают пропускной способностью до 32 Гбит/с, в то время как пропускная способность интерфейса SATA жестких дисков составляет лишь 6 Гбит/с. Стоит, однако, отметить, что высокоскоростные твердотельные накопители могут нагреваться под интенсивными нагрузками и даже сбрасывать свою скорость в случае перегрева. Вот почему производители материнских плат предлагают различные решения для того, чтобы обеспечить эффективное охлаждение устройств в слотах M.2.

Так, на материнской плате X299 SLI PLUS применены алюминиевые радиаторы M.2 Shield, которые не только понижают рабочую температуру твердотельных накопителей, но и эффективно защищают их от электромагнитных помех.

Помимо двух слотов M.2 на плате X299 SLI PLUS имеется порт U.2, который используется для подключения накопителей корпоративного класса. Такие устройства отличаются повышенной стабильностью и производительностью.

Наличие сразу двух современных интерфейсов для накопителей (M.2 и U.2) делает материнскую плату X299 SLI PLUS идеальным выбором для компьютеров, предназначенных для обработки мультимедийного контента.

⇒ Ключевой фактор №4 Без мощной графической подсистемы не обойтись. Также важно качество слотов для видеокарт.

Профессиональные видеомонтажеры знают, что при недостаточной аппаратной производительности компьютера пострадает как воспроизведение видео (оно не будет таким плавным, как нужно), так и скорость рендеринга. Последняя особенно зависит от производительности видеокарты. Материнская плата X299 SLI PLUS от MSI поддерживает не только обычные игровые видеокарты, но и является совместимой с профессиональными видеокартами серии NVIDIA Quadro.

Более того, она позволяет собрать многопроцессорную графическую подсистему на базе технологии SLI из нескольких видеокарт Quadro, что позволит добиться еще более высокой скорости рендеринга.

Высокопроизводительные компоненты требуют усиленного охлаждения, поэтому мощные видеокарты обычно оснащаются массивными радиаторами с несколькими вентиляторами. Такое устройство обладает большим весом, что означает повышенную физическую нагрузку на графический слот PCIe x16. Случается, что слишком тяжелая видеокарта вырывает его с корнем.

Чтобы этого не случилось, все материнские платы MSI оснащаются как минимум одним слотом с защитной системой PCI-E Steel Armor. Это особый, усиленный способ крепления слота к печатной плате, использующий дополнительные точки пайки.

Для видеомонтажеров. Материнская плата, рекомендуемая для профессиональной работы с видеоматериалами.

Материнская плата X299 SLI PLUS – это стильно выглядящее устройство, выполненное в полностью черном цвете и обладающее богатыми техническими характеристиками, в том числе поддержкой технологии SLI. Помимо четырех ключевых факторов, перечисленных выше, в ней можно отметить наличие двух разъемов проводной сети на базе контроллеров Intel, которые пригодятся при работе с онлайн-контентом.

Для YouTube-блогеров и энтузиастов видеомонтажа. Материнская плата начального уровня, подходящая для редактирования 4K-видео

Из материнских плат, доступных на рынке в настоящее время, модель Z370 SLI PLUS является одной из лучших по соотношению цена/производительность. Стильный черный цвет печатной платы, мощные радиаторы для эффективного охлаждения и полноценный комплект современных интерфейсов (включая два порта M.2, USB 3.1 Gen2 и шесть портов SATA 3.0) – это устройство удовлетворит все требования YouTube-блогеров и энтузиастов видеомонтажа.

Другое рекомендуемое оборудование

• Материнская плата и процессор: X299 SLI PLUS и Intel i9-7900X (10 ядер/20 потоков), Z370 SLI PLUS и i7-8700K (6 ядер/12 потоков)

• Оперативная память: HyperX Predator 3000 МГц (32 ГБ)

• Видеокарта: GTX 1080 GAMING X 8G

• Твердотельный накопитель: Intel SSD 600P (256 ГБ, загрузочный)

• Жесткий диск: Seagate Barracuda PRO (3,5”, 10 ТБ)

• Система водяного охлаждения: Cooler Master MASTERLIQUID 240

• Корпус: Cooler Master H500P

• Блок питания: Cooler Master V750

Посмотрите ролик о сборке компьютера для редактирования 4K-видео

Оригинальный текст статьи: https://ru.msi.com/blog/4K-Video-Editing-Computer-Building-Guide

Содержание

✔Как собрать компьютер - пошаговое руководство

Если мы собираемся купить настольный компьютер, нам не нужно выбирать один из готовых комплектов.

Мы можем выбрать компоненты, которые идеально соответствуют нашим потребностям и нашему бюджету, а затем мы можем собрать компьютер самостоятельно.

Решив собрать компьютер самостоятельно, мы сэкономим наши кровные. При покупке компонентов онлайн мы можем легко сравнивать цены и искать акции. Дополнительным преимуществом этого решения является то, что, если мы позже захотим модифицировать компьютер, мы не потеряем гарантию, открыв корпус, как в случае с готовыми комплектами. Каждый купленный нами элемент имеет собственную гарантию производителя.

Процесс сборки довольно прост, и каждый должен иметь возможность собрать машину своей мечты.

Производители прилагают довольно конкретные инструкции к отдельным элементам, что ни у кого не должно вызывать проблем. Таким образом, мы сэкономим деньги, настроим компоненты под наши нужды, сможем использовать гарантию на каждый компонент отдельно.

 

Из этого руководства мы узнаем, как выбирать компоненты и как собирать их шаг за шагом.

 

Сборка компьютера проста. Однако, если мы чувствуем себя крайне неуверенно по техническим вопросам, мы можем воспользоваться помощью специалистов.

Если все компоненты приобретены в одном интернет-магазине, обычно мы можем выбрать дополнительную опцию сборки - платную или бесплатную (в зависимости от магазина). Даже если нам придется доплачивать за эту услугу, самодельный набор будет дешевле и лучше соответствовать нашим потребностям, чем готовый компьютер.

 

Выбор компонентов - что искать?

 

Соответствующий, вдумчивый выбор компонентов является наиболее важным, ключевым этапом самостоятельной сборки компьютера. Мы должны их подбирать, чтобы они не только соответствовали нашим требованиям, но и соответствовали друг другу.

1. Бюджет.

Мы начинаем с определения того, сколько денег мы можем потратить на покупку компьютера.

2. Область применения.

Мы определяем, для чего компьютер будет использоваться в основном - для работы в офисе, для работы в Интернете, для воспроизведения или для обработки графики или видео.

3. Процессор.

Производительность компьютера зависит в первую очередь от процессора или вычислительного устройства. Мы можем выбрать для установки продукты одной из двух компаний - AMD или Intel.

Это решение повлияет на выбор материнской платы - разные процессоры работают на разных сокетах. И если мы планируем разогнать процессор, то необходимо выбрать модель с разблокированным множителем.

Для получения подробной информации, пожалуйста, обратитесь к описанию выбранного процессора.

4. Система охлаждения.

Если мы выберем разблокированный процессор, то не найдем никакого охлаждения в комплекте, мы должны их дополнительно докупить.

Выбор огромен. Эффективные пассивные системы идеальны, когда вам необходима тишина. Однако, если мы намерены разогнать процессор до предела его возможностей, мы должны выбрать охлаждение, которое позволит нам сделать это.

 

Более подробно об этом писали ранее «Разбор системы охлаждения персональных компьютеров»

 

Также не забудьте купить теплопроводящую пасту, если она не входит в комплект поставки системы охлаждения.

Никогда не устанавливайте систему охлаждения без использования термопасты!

5. Материнская плата

Самое главное при ее выборе, чтобы она была совместима с процессором.

Например, тип сокета процессора Intel i5 7700K - Socket 1151 - мы должны искать её с таким сокетом.

Далее следует обратить внимание на количество разъемов на плате, количество USB-портов, выход на мониторы.

Чипсет также важен, например, платы Z170 не будут поддерживать процессоры, более новые, чем i7 6700K.

6. RAM

RAM - это оперативная память компьютера.

Если вы хотите комфортно использовать компьютер с Windows 10, лучше выбрать как минимум 8 ГБ памяти. Также обратим внимание на его обозначения. Нам нужно искать кости, которые будут совместимы с нашей материнской платой.

Если выбранная плата поддерживает память типа DDR4 2400 МГц, нет смысла покупать намного более дорогую память типа DDR4 3200 МГц, потому что в худшем случае они не будут работать, а в лучшем случае их работа будет замедлена.

7. Видеокарта.

В настоящее время покупка графической карты является дополнительным выбором, поскольку в процессоры встроены графические чипы, которые могут работать с фильмами высокой четкости и старыми играми. Однако, если мы хотим играть в новейшие игры или использовать компьютер для обработки графики, мы должны купить карту.

Вам просто нужно проверить, совместима ли выбранная модель с материнской платой.

8. Диски.

Если сохранение важнее для нас, чем производительность, мы можем использовать диски со старого компьютера. Но если мы хотим работать комфортно, лучше всего купить быстрый SSD-диск, на котором будет установлена система, и второй жесткий диск, который будет хранилищем данных.

SSD должен иметь емкость не менее 120 ГБ. Если материнская плата поддерживает диски с разъемом M.2, мы можем выбрать такой накопитель, и нам не придется беспокоиться о дополнительных проводах.

9. Блок питания.

Блок питания выбирается в конце - нам нужно знать, какое энергопотребление будет иметь наш аппарат. Мы можем определить это с помощью специальных калькуляторов.

Покупаем блок питания с постоянной мощностью на 10-20 процентов выше, чем нам нужно.

Для большинства пользователей будет достаточно источника питания 500 Вт на основной линии. Однако, если мы купим мощный процессор и две мощные видеокарты, включим их, то может оказаться, что даже 800 Вт недостаточно.

 

Более подробно об этом писали ранее «Как выбрать блок питания для своего компьютера?»

 

10. Корпус.

После выбора всех компонентов мы можем искать корпус.

Самым важным является проверка всех размеров - будет ли она соответствовать нашей материнской плате, будет ли она достаточно широкой, чтобы вместить нашу систему охлаждения, или будет достаточно длинной, чтобы соответствовать видеокарте.

Кроме того, мы можем выбрать корпус, который облегчает управление проводами и имеет место для блока питания снизу, что важно для тяжелых блоков.

Также важны легкодоступные разъемы и порты спереди - чем их больше, тем реже нам придется добираться до задней части корпуса.

11. Другие важные элементы.

Довольно дорогим и важным элементом является монитор, без которого мы не сможем наслаждаться новым компьютером. Если вы планируете много работать с таблицами, графикой, текстами, стоит выбрать до двух мониторов. 

 

Читайте так же 

«Как выбрать игровой монитор?» 

«Подключаем к компьютеру дополнительный монитор»

 

Давайте не будем забывать о клавиатуре, мышке, графическом планшете.

Также важно приобрести операционную систему, но если вы выберете Linux - то вам не понадобятся никакие лицензии.

 

Сколько мы сэкономим?

 

Самостоятельная сборка компьютера обходится дешевле, чем покупка готового комплекта. Кроме того, мы точно знаем, какие элементы мы покупаем, и мы всегда можем модифицировать оборудование. В случае с готовыми компьютерами может случиться так, что мы не знаем, какие компоненты они содержат, а вскрытие корпуса в большинстве случаев приводит к потере гарантии.Например, цена самосборного комплекта дешевле почти на 27 процентов.

В случае последних комплектов с SSD-дисками разница в цене может быть еще больше и достигать 35 процентов.

Очень важно тщательно продумать, что нам нужно, и найти самые дешевые предложения. Многие элементы готового набора неизвестны (не описаны в спецификации), что делает невозможным оценку того, что находится внутри.

 
Рекомендуемые наборы на любой случай

 

Если вы рассматриваете возможность самостоятельной сборки и обдумываете выбор компонентов, стоит поискать в интернете примеры готовых сборок, для которых пользователи уже рассчитали все возможные проблемы.

Это правильно подобранные комбинации, в которых все идет рука об руку.

Ниже приведены три примера конфигураций - от самых дешевых, которые будут работать в базовых приложениях, более требовательных - для мультимедийных задач и для самых требовательных и универсальных задач.

Офисная работа и интернет

Это очень популярная конфигурация, требующая минимального бюджета.

Компьютер будет работать нормально, и использование базовых программ, таких как пакет Office, не будет проблемой. Комплект также позволяет удобно пользоваться интернетом или смотреть фильмы в хорошем качестве. Также не должно быть проблем с играми, которые были выпущены несколько лет назад. Игровой процесс может быть не гладким, поэтому для геймеров это не будет лучшим решением, но для многих пользователей этого будет вполне достаточно.

Игры и развлечения

В этом наборе мы найдем новый процессор Intel и довольно эффективную видеокарту. Если мы хотим добиться еще большей производительности в играх, нам придется доплачивать еще и за лучшую видеокарту. Тем не менее, карта, выбранная для этого набора, достигает 50-60 кадров в секунду в игре The Witcher 3 на высоких настройках, что, безусловно, достаточно для гладкой игры и в других ААА играх.

В комплекте нет процессора с разблокированным множителем, поэтому нам не нужно покупать комплект охлаждения, стандартной системы достаточно для отвода тепла от процессора.

Универсальный набор мечты

Это набор мечты - самый дорогой, состоящий из новейших и наиболее эффективных компонентов. Это позволит вам играть во все игры с самыми высокими настройками, а также отлично подойдет для рендеринга видео.

Но если бы у нас был еще больший бюджет, мы могли бы заменить тяжелые и медленные жесткие диски на легкие и быстрые твердотельные накопители.

 

 

Собираем компьютер, что будет нужно?

 

Для сборки компьютера требуются только отвертка и набор компонентов. Нам не нужно иметь специальные инструменты.

 

Прежде чем начать, распакуйте все предметы из коробок и убедитесь, что нет физических дефектов, таких как сломанные, кривые элементы.

Самым важным местом является разъем процессора на материнской плате. Если после снятия крышки вы заметите, что контакты искажены, не пытайтесь поместить процессор в гнездо.

В этом случае необходимо вернуть плату в магазин по гарантии.

Прежде чем мы начнем, стоит знать несколько правил, которые применяются при работе с электроникой.

Мы не можем допустить электростатического разряда, который может повредить оборудование, поэтому лучше не надевать синтетическую одежду и следить за заземлением при распаковке компонентов из коробок и во время самой сборки. Просто прикоснитесь к чему-нибудь металлическому, например, к корпусу компьютера. Обычно ничего плохого не происходит, но не стоит рисковать повреждением дорогостоящих компонентов.

 

1. Начнем со сборки материнской платы и процессора.

Давайте положим плату на плоскую поверхность и разблокируем разъем процессора - просто нажмите на рычаг, расположенный на боковой панели разъема.

Монтаж процессора Intel очень прост. Поместите чип со стрелкой в нижнем левом углу и закрепите его с помощью рычага.

Мы можем столкнуться с сопротивлением, но, если вы уверены в расположении процессора, обязательно затяните защиту до конца.

 

2. Теперь мы можем разобраться со сборкой оперативной памяти.

 

В случае модулей DDR3 и DDR4 сборка выглядит одинаково. Память может быть установлена только одним правильным способом. Мы должны толкать модули, пока боковая защита не зафиксируется, и мы не услышим характерный звук. Если вы монтируете более одного чипа памяти, проверьте инструкции, в какие слоты вам нужно поместить модули для работы.

 

3. Установка усовершенствованной системы охлаждения не слишком сложна. 

 

Просто следуйте инструкциям и правильно зафиксируйте элементы рамы, которая держит систему в полном объеме.

Если дно радиатора имеет неровную поверхность, мы можем выровнять его с помощью теплопроводящей пасты.

 

4. Перед постоянной установкой охлаждения нам необходимо нанести слой теплопроводящей пасты на процессор, что значительно улучшит качество охлаждения.

Самый простой способ - положить небольшое количество в середину системы, а затем равномерно распределить ее по площади крышки процессора с помощью ненужной пластиковой карточки. Давайте вспомним, что на процессоре еще будет радиатор, поэтому не кладите слишком много пасты, чтобы она не выдавилась в сокет.

 
5. Затем установите систему охлаждения на основу, идущую в комплекте.

 

Стандартные системы охлаждения, предлагаемые в комплекте с процессорами Intel, монтируются гораздо проще.

Все, что вам нужно сделать, это пробить специальные отверстия, надавить на штифты и повернуть, чтобы заблокировать, а затем подключить кабель вентилятора в нужное место на материнской плате - обычно он помечен как CPU_FAN .

 

6. Теперь мы можем перейти к корпусу компьютера.

 

Вставьте металлическую заглушку портов USB в корпус, затем положите материнскую плату в корпус компьютера, так чтобы разъемы винтов совпали с отверстиями для них и зафиксируйте ее в таком положении.

 

7. Следующим шагом является сборка дисков в корпус.

 

Стоит прикреплять их достаточно прочно, так как они могут повредить другие компоненты во время работы. Установка дисков сводится к завинчиванию носителя с каждой стороны.

 

8. Теперь мы можем приступить к установке блока питания.

 

В обычном случае для его установки придется держать его с одной стороны и одновременно закручивать с другой в верхней части корпуса, поэтому конструкции с нижним расположением блока питания намного лучше.

 

9. Теперь мы можем подключить кабели питания и передачи данных.

 

И расположить их так, чтобы они занимали как можно меньше места. Если у нашего блока питания есть модульная разводка, это будет сделать намного проще, потому что мы подключаем только те кабели, которые будем использовать.

Самый большой 20 + 4 - контактный кабель ATX должен быть подключен к главному входу на материнской плате.

Кабелем питания 4 + 4 pin - подключается питание процессора 6 + 2 - контактный кабель используется для пиитания видеокарт.

Кабели данных (SATA) подключаются к материнской плате и к соответствующим носителям.

Будет лучше, если порт, помеченный как SATA_1, будет подключен к диску, на который будет установлена система.

 

 
10. Следующий необязательный шаг - установить все платы PCIe на материнскую плату.

Если вы устанавливаете видеокарту, убедитесь, что мы установили ее в наиболее эффективный порт с обозначением PCIe x16. Однако перед сборкой мы должны сначала избавиться от корпусных заглушек на корпусе в выбранном слоте.

 

11. У нас еще есть несколько специальных кабелей для информирования о рабочем состоянии компьютера.

Они всегда обозначены соответствующим образом, и из инструкций по материнской плате мы узнаем, куда подключиться. Если в корпусе есть выходы для наушников или USB, нам нужно подключить их к соответствующим местам на плате, только тогда они будут активны.

Если у нас есть дополнительные вентиляторы, мы также можем подключить их к следующим входам на нашей плате, обычно они помечаются как FAN.

 

12. Теперь мы должны убедиться, что все компоненты собраны правильно, а пространство внутри корпуса максимально отрегулировано для наилучшей циркуляции воздуха.

Когда мы это сделаем, мы можем подключить все кабели к задней панели корпуса. Здесь все просто, нужно лишь обратить внимание на аудиоразъем, динамики/наушники, подключить к зеленому выходу, микрофон к оранжевому.

Если у вас есть видеокарта, подключите монитор к её выходам, а не к выходам материнской платы.

Если мы этого не сделаем, видеосигнал будет выдаваться встроенным видеоядром процессора.

инструкция и советы от iChip.ru

Наверх
  • Рейтинги
  • Обзоры
    • Смартфоны и планшеты
    • Компьютеры и ноутбуки
    • Комплектующие
    • Периферия
    • Фото и видео
    • Аксессуары
    • ТВ и аудио
    • Техника для дома
    • Программы и приложения
  • Новости
  • Советы
    • Покупка
    • Эксплуатация
    • Ремонт
  • Подборки
    • Смартфоны и планшеты
    • Компьютеры
Сборка компьютера своими руками - СЦ КомпрайЭкспресс

Набор для сборки компьютера: комплектующие и инструменты

 

Подготовка корпуса системного блока к сборке

Сначала нужно подготовить корпус системного блока к сборке.

  1. Откручиваем винты с боковых панелей корпуса
  2. Снимаем обе боковых крышки
  3. Устанавливаем панель разъемов для материнской платы до ее установки в корпус

Эта панель для разъемов, уже всегда идет в комплекте с материнкой. Аккуратно (чтобы не порезаться об ее острые края) вставляем ее в корпус до характерного щелчка, она должна плотно защелкнуться в корпусе.

Вставляем панель для разъемов материнской платы до щелчка

 

Подготовка материнской платы для сборки в корпус ПК

На данном этапе мы подготовим материнскую плату для ее установки в корпус ПК. Будем устанавливать:

  • Центральный процессор
  • Модули оперативной памяти
  • Систему охлаждения для ЦП (кулер, вентилятор)

Установка процессора Intel (Интел)

Первым делом удалите защитный черный пластик из сокета процессора. Просто отожмите прижимную скобу и снимите пластиковую защиту.

 

Удаляем защитный черный пластик из сокета процессора

 

Аккуратно возьмите пальцами процессор и установите его в сокет, обращая внимание на его правильную ориентацию.

Установка процессора в гнездо на материнской плате

 

Обратно зажмите прижимную скобу с некоторым усилием в конце действия.

Центральный процессор должен "лечь в гнездо" без всяких усилий и применения силы.

Правильно установите процессор

 

Установка системы охлаждения процессора

На данном этапе мы будем устанавливать систему охлаждения на процессор. В данном случае используется штатный кулер, тот который шел в комплекте с процессором, так называемый "боксовый".

Если у вас есть своя термопаста, лучше заменить ею ту, которая уже нанесена на радиатор. Если нет, оставляйте как есть и устанавливайте СО (не забудьте удалить пленку с термопасты!).

 

Установка системы охлаждения процессора

 

Мы устанавливаем кулер так, чтобы крепежные штифты вошли в соответствующие им отверстия в материнской плате. Обратите внимание, чтобы кабель питания доставал до разъема питания (в нашем случае он расположен в верхней части материнки).

Затем с усилием защелкните штифты по диагонали, при этом каждый раз должен быть характерный щелчок.

Далее поверните штифты. Если этого не сделать, кулер может отсоединиться, а процессор перегреться и выйти из строя.

Подсоедините вентилятор к разъему питания "CPU FAN1".

 

Установка и подключение кулера процессора

 

Установка оперативной памяти на материнскую плату

Теперь нам нужно произвести установку оперативной памяти на материнскую плату. Для этого разведите в стороны защелки-зажимы слота для модулей оперативки.

Обратите внимание на выемку в модуле оперативной памяти, она обязательно должна совпасть с перегородкой в слоте. Это защита от несовместимых модулей. Не упустите этот момент, иначе вы можете повредить оперативную память!

Установив модуль ОЗУ, защелкните его защелками, которые вы предварительно развели в стороны.

 

Установка оперативной памяти на материнскую плату

 

Установка в корпус материнской платы

Чтобы установить в корпус материнскую плату, возьмите ее руками и установите в корпус системного блока. Все боковые разъемы и порты ввода / вывода должны при этом очень точно войти в пластину с отверстиями для них, предварительно установленную вами в корпус на предыдущих этапах сборки компьютера.

 

Установка в корпус материнской платы

 

Теперь прикрутите материнскую плату болтами к корпусу системного блока. Лучше первый винт закрутить на несколько оборотов не до конца, чтобы точно вошли другие болты. Закрутите остальные винты до возникновения четкого сопротивления, потом докрутите первый.

 

Прикручиваем винтами материнскую плату к корпусу

 

Подключение к материнской плате передней панели с usb и аудио-выходом

В руководстве (инструкции) к нашей материнской плате мы должны найти информацию о том, как подключить переднюю панель с аудио и USB выходом. Нужно также убедиться, что все кабели не мешают свободному ходу воздуха в корпусе.

 

Схема подключения передней панели к материнской плате

 

Подключаем переднюю панель к материнской плате

 

Установка жесткого диска в корпус системного блока

Теперь установим жесткий диск HDD 3,5 дюйма в корпус системного блока. Сделать это довольно просто, как вы видите на фото, HDD устанавливается в специально отведенное для него место ближе к лицевой части корпуса.

Закрепите жесткий диск по бокам четырьмя болтами, по два с каждой стороны.

 

Установка жесткого диска HDD в корпус системного блока

 

Установка блока питания компьютера

Установка блока питания компьютера тоже не должна вызвать у вас каких-то трудностей. Просто поместите его в соответствующий отсек корпуса и закрепите четырьмя болтами. Крепить болты всегда лучше по диагонали!

 

Установка блока питания компьютера

 

Блок питания установлен в корпус компьютера

 

Подключение кабелей блока питания

На данном этапе сборки, вам нужно подключить питание к комплектующим. SATA (САТА) кабель вы подключаете к жесткому диску и дисководу, если вы решили его установить. А также EPS кабель (питание CPU), 24 контактный разъем для материнской платы, питание графической карты PCI-E. Проследите, чтобы кабеля были уложены так, чтобы не создавалось трудностей для теплоотвода.

Подключение питания процессора

В блоке питания есть специальный выход с 4-мя желто-черными проводами, вот его и подключаем в гнездо питания процессора на материнской плате.

 

Подключение питания процессора

 

Подключение питания материнской платы и жесткого диска

На данном фото вы видите подключенный SATA кабелем (5 проводов - 2 желтых, 2 черных, 1 красный) жесткий диск, сверху. И подключено питание материнской платы, справа внизу на фото.

На современных материнских платах нужно подключить еще дополнительный 4-х контактный разъем, который, как правило, отдельно от основного кабеля. Чтобы легче было подключить, возьмите в руки основной разъем, и соедините его с дополнительным. Потом всю конструкцию подключите к разъему на мат. плате.

 

Подключение питания материнской платы и жесткого диска

 

Подключение сигнального кабеля SATA от жесткого  диска к материнской плате к разъему "sata 1".

 

Подключение сигнального кабеля SATA жесткого диска

 

Установка видеокарты в корпус

Для установки видеокарты в корпус компьютера, вам сначала надо будет удалить металлическую планку напротив разъема PCI-E.

 

Установка видеокарты, удаляем металлическую планку в корпусе

 

Далее установим саму видеокарту в слот PCI-E на материнской плате. Для этого вам нужно отжать блокирующий зажим и воткнуть карту до щелчка. Потом прикручиваете карту винтом к панели, где вы предварительно удалили металлическую пластину.

 

Видеокарта установлена, прикручиваем ее болтами к корпусу

 

Итог самостоятельной сборки системного блока компьютера

Как видим, с самостоятельной сборкой системного блока ПК может справиться любой пользователь, при наличии всех необходимых комплектующих и желания это сделать самому своими руками в домашних условиях.

 

Системный блок ПК собран

 

Подключение периферийных устройств к компьютеру

Осталось подключить к системному блоку компьютера периферию: монитор, клавиатуру, мышку и колонки. Они подсоединяются очень легко в панель выходов на задней части системного блока, инструкция с фото.

 

Все периферийные устройства подключены к системному блоку компьютера

 

Разъемы в компьютерах устроены таким образом, что внешние устройства можно подключить только в подходящий для них разъем, в другие у вас просто не получится это сделать.

Reboot and Select proper Boot Device

Собрав и включив компьютер, мы видим ошибку "Reboot and Select proper Boot Device", это значит, что нам нужно выбрать загрузочное устройство и загрузиться с него. Но так как у нас новый жесткий диск, на него требуется установить и настроить операционную систему.

См. также:

Ошибка на экране Reboot and Select proper Boot Device

 

Как самостоятельно установить Windows 7

Как самостоятельно установить Windows 7. Перейдя по ссылке, вы сможете ознакомиться с пошаговым руководством установки операционной системы Виндовс седьмой версии на свой компьютер.

Помощь в сборке компьютера и установки Windows

В заключении, мы хотели бы предложить свою помощь в сборке компьютера любой конфигурации или установке операционной системы Windows 7, 8.1, 10. Сборка компьютера на заказ с гарантией 3 года.

Ведь не у каждого пользователя ПК хватает навыков это сделать, у кого-то попросту нет свободного времени на это или желания. И это понятно, так как каждый должен заниматься своим делом.

► Обращайтесь любым удобным для вас способом: через контактный телефон ☎ 8 (915) 320-33-97

или форму обратной связи на нашем сайте ComprayExpress.ru.

Оставляйте комментарии удалась ли у вас самостоятельная сборка компьютера, какой комп вы себе собрали! Будем рады, если вы поделитесь ссылочкой с друзьями в социальной сети и добавите страничку в закладки с помощью комбинации "ctrl + D".

MSI Россия

Клавиатура

Клавиатура используется преимущественно для ввода текста. Клавиатуры используют интерфейсы USB и PS/2. Чаще всего используются USB-клавиатуры, а PS/2 применяется только в отдельных современных или устаревших моделях.

Механизм и способ работы клавиатуры определяют ее отклик на нажатие при печати. Есть два основных типа клавиатур: мембранные и механические.

  • Механическая клавиатура обладает независимыми физическими переключателями. Различные переключатели обладают разными откликами на нажатие. Основные типы таких клавиатур носят кодовые названия Brown, Blue, Black и White.
  • Мембранные клавиатуры дешевле и наиболее широко представлены на рынке. У них есть проблема в регистрацией одновременных нажатий клавиш, поэтому разборчивые игроки могут склониться к выбору клавиатур с поддержкой N-Key Rollover (NKRO).

Мышь

Мыши обычно классифицируются по методу подключения как проводные и беспроводные. Также их можно классифицировать на основании датчика оптического или лазерного типа.

Проводная мышь обычно подключается через порт USB, а беспроводная мышь используется Bluetooth и Wi-Fi на 2,4 ГГц. Для игр рекомендуется использовать проводную мышь во избежание проблем с потерей сигнала и разрядкой аккумулятора.

Параметр DPI (точки на дюйм) — еще один критерий, который надо учитывать при покупке мыши. DPI определяет количество шагов — «точек» — которые мышь регистрирует при смещении на дюйм. Чем больше значение DPI, тем более чувствительна мышь, и тем быстрее ее указатель может перемещаться по экрану. Мышь с высоким показателем DPI сама по себе не гарантирует точность. Для полноценного ее использования вам потребуется экран высокого разрешения. Наиболее чувствительные мыши из представленных на рынке имеют показатель DPI, равный 8200. Стандартные мыши имеют показатель, равный примерно 1200.

Мониторы

По форме мониторы можно разделить на плоские или изогнутые. При покупке монитора обратите внимание на тип панели, яркость, контрастность и частоту обновления. В настоящее время самыми популярными считаются панели IPS. Кроме учета личных потребностей, при выборе монитора вам следует учесть характеристики своей графической карты. Технологичные игровые мониторы могут поддерживать NVIDIA G-Sync или AMD Freesync — технологии, помогающие уменьшить разрыв изображения на экране. Как правило, мониторы получают выходные данные для отображения через интерфейсы D-Sub/DVI/HDMI.

Порядок сборки компьютера: по пунктам и самостоятельно

Опубликовано 19.12.2018 автор — 0 комментариев

Привет, друзья! Многие из нас в детстве любили собирать конструктор, не так ли? Те, кто помоложе, еще помнят, сколько чудесных вещей можно создать с помощью даже небольшого набора «Лего».

Поколение постарше с ностальгией вспоминает время, когда Lego было заморской диковиной, но в магазинах игрушек иногда можно было достать продукцию их конкурентов – компании PB из ГДР. Эти наборы бесхитростно окрестили «Немецким конструктором».

Сборка системного блока АТХ и прочих форм-факторов от этих забав, мало отличается: из взаимозаменяемых унифицированных деталей по аналогичному принципу, при правильном подходе можно «слепить» своими руками ПК, который даже будет работать.

Эта публикация про порядок сборки компьютера является вводной к следующему циклу инструкций. В ней я постараюсь максимально сжато передать основные моменты, но и эти советы уже помогут собрать комп самостоятельно. По пунктам каждый этап мы с вами разберем в следующих гайдах.

Главное правило при сборке

Оно совсем простое и в извращенном виде гласит «Нельзя впихнуть невпихуемое». Поясняю. Детали одного типа, но разных поколений (как в случае с оперативкой) или разных модификаций (как в случае с процессорами) имеют разные слоты для установки.

Даже если они внешне похожи, присутствующие замки и локеры не дадут корректно смонтировать компонент. Если же приложить усилие, дорогостоящие комплектующие можно попросту сломать.

Поэтому, даже если вы на 95% уверены, что заказали подходящие детали, перед сборкой лишний раз перепроверьте, действительно ли они соответствуют.

А если вдруг окажется, что вы что-то забыли или купили не то, все необходимое вы найдете в этом популярном интернет-магазине.

Схема сборки по пунктам

Положение каждого из этапов вовсе не является догмой и их можно менять местами. Однако по списку, который я предлагаю вашему вниманию, собирать комп удобнее всего. Итак, по порядку:

  1. Устанавливаем процессор на материнскую плату, разблокировав фиксатор. С его же помощью, после установки блокируем процессор в сокете. Выглядит фиксатор как небольшой металлический рычаг, приводящий в действие квадратную рамку.
  2. Аккуратно наносим термопасту на процессор и монтируем кулер, после чего фиксируем его. Если процессор боксовый, термопаста уже обычно нанесена на радиатор системы охлаждения – достаточно удалить защитный чехол.
  3. Монтируем SSD форм фактора M.2. Если у вас твердотельный накопитель САТА, этот пункт пропускаем.
  4. Ставим оперативную память. Если планка одна, то в слот ближе к процессору. Если их две, в слоты, маркированные разным цветом, чтобы активировать двухканальный режим. Блокируем планки с помощью фиксаторов.
  5. Ставим блок питания и фиксируем его винтами, которые идут в комплекте.
  6. Монтируем SATA SSD, затем винчестер, затем оптический дисковод, зафиксировав каждую деталь в кармане винтами.
  7. Материнскую плату со всеми прочими деталями монтируем в корпусе. Предварительно следует вкрутить посадочные шпильки, соответственно крепежным отверстиям на материнке. Фиксируем «мать» винтами.
  8. Подключаем к материнке кабель питания, а также кабель питания процессора. Каждый штекер вставляем до щелчка.
  9. Подключаем переднюю панель: индикаторы, кнопки питания и перезагрузки. Каждый штекер имеет соответствующую маркировку, расположенную на торце. Правильная распиновка указана в инструкции к материнской плате.
  10. Подключаем фронтальные аудиоразъемы и порты USB.
  11. Подключаем к материнской плате все HDD, SSD и DVD, которые есть, соответствующими кабелями. Затем подключаем подачу энергии с помощью проводов на блоке питания.
  12. Корпусные кулера подключаем к соответствующим разъемам на материнской плате или штекерам блока питания.
  13. Устанавливаем видеокарту и подключаем ее питание (если есть). Фиксируем предохранительную скобу винтом на задней крышке корпуса.
  14. Эти же манипуляции проделываем со звуковой картой.

Готово! Осталось установить операционную систему и все необходимые драйвера – и можно зарубиться в «Доту 2».

Как видите, все очень просто, а сборка займет у вас не больше времени, чем я писал и проверял на наличие ошибок эту публикацию. Идя по пунктам сверху вниз, по такому алгоритму вы сможете собрать компьютер любой конфигурации.

И в завершение хочу добавить одно небольшое уточнение. При сборке компа важно различать похожие понятия. Установить – значит смонтировать деталь на ее посадочное место. Подключить – значит присоединить все необходимые кабели к соответствующим слотам.

Также советую почитать какие детали нужны для сборки компьютера из комплектующих, и сколько это будет стоить.

О том, как правильно поставить процессор на материнскую плату, вы можете узнать здесь.

Буду весьма признателен всем, кто поделиться этой инструкцией в социальных сетях. Всем до завтра. Пока!

С уважением, автор блога Андрей Андреев

Как собрать игровой ПК

Центральный процессор (ЦП)

Центральный процессор (ЦП), или просто процессор, — это, по сути, мозг вашего ПК. Именно здесь происходит волшебство — компьютерная программа при запуске отправляет процессору список команд (которые в действительности больше похожи на задачи). Процессор выполняет операции в соответствии с этими «инструкциями» и отправляет сигналы другим компонентам, чтобы они знали, когда выполнять ту или иную задачу.

С процессорами связаны два основных показателя производительности: количество ядер и тактовая частота. Количество ядер показывает, сколько процессоров в ЦП, другими словами, сколько задач может выполнять процессор одновременно, а тактовая частота характеризует скорость выполнения каждой задачи процессором. Некоторые передовые процессоры поддерживают технологию Hyper-Threading, которая позволяет каждому ядру выполнять несколько потоков и обеспечивает повышенную производительность многопоточных приложений.

Совет эксперта. Большинство современных процессоров — многоядерные, и многие современные игры используют это преимущество, поэтому вам следует выбрать процессор, в котором не менее четырех ядер. Дополнительные ядра могут быть полезны, когда добавляются новые задачи, например запись и потоковая трансляция вашего игрового процесса.

Системная плата

Системная плата является главной печатной платой ПК и координирует работу всех компонентов. Процессор устанавливается непосредственно на системной плате. Процессор и системная плата должны быть совместимы. Проверить совместимость вам поможет инструмент Intel® для проверки совместимости настольных ПК. Все остальные компоненты — графические адаптеры, жесткие диски, ОЗУ, оптические диски, платы беспроводной связи — подключаются к системной плате.

Системные платы бывают нескольких размеров. Наиболее распространенными форм-факторами являются Extended ATX, ATX, Micro-ATX и Mini-ITX. Extended ATX — самые большие платы (30,5 х 33 см или 30,5 х 25,7 см). Они могут иметь восемь слотов для ОЗУ (объем ОЗУ может достигать 128 ГБ). Размер платы ATX немного меньше (30,5 х 24,4 см). На таких платах обычно четыре слота для ОЗУ. На платах Micro-ATX (24,4 х 24,4 см) может располагаться до четырех слотов ОЗУ, а вот платы форм-фактора Mini-ITX (17 х 17 см) оснащены только двумя слотами.

Совет эксперта. Каждый компонент должен быть подключен к системной плате, поэтому выберите полноразмерную системную плату, отвечающую требованиям современного и будущего аппаратного обеспечения.

Оперативная память (ОЗУ)

Оперативная память (ОЗУ) — это краткосрочная память вашего ПК, доступ к которой быстрее и проще, нежели к долговременной памяти (например, к жестким дискам). Однако память эта временная. Именно здесь ПК хранит данные, которые он активно использует (те самые «списки команд», которые ЦП должен прочитать и выполнить). Определение требуемого объема ОЗУ может оказаться непростым делом. Если памяти будет больше, чем в действительности используется, она не будет задействована, и вы просто потратите лишние деньги. А слишком маленький объем оперативной памяти отрицательно скажется на производительности. В идеале объем ОЗУ должен быть оптимальным (для игровой системы, как правило, требуется 8–16 ГБ ОЗУ).

При покупке оперативной памяти необходимо помнить, какой тип ОЗУ поддерживает ваша системная плата и процессор. Если скорость оперативной памяти не будет поддерживаться вашей системой, то частота понизится для работы системы.

Совет эксперта: Если вы решите использовать высокоскоростную оперативную память, обратите внимание на память с поддержкой Intel® Extreme Memory Profile (Intel® XMP®). Без выполнения оверклокинга высокоскоростная оперативная память будет работать со стандартной скоростью, которая ниже заявленной в рекламе. Intel® Extreme Memory Profile (Intel® XMP) облегчает процесс оверклокинга благодаря предварительно определенным и протестированным профилям.

Графический процессор (ГП)

Существует два типа графических процессоров: интегрированные и дискретные. Интегрированные графические процессоры встроены непосредственно в ЦП. За последние несколько лет интегрированные графические системы значительно улучшились, хотя в целом они по-прежнему уступают дискретным графическим системам.

Дискретные графические системы представляют собой крупные мощные компоненты, которые подключаются к системной плате через интерфейс PCIe* и имеют собственные ресурсы, включая видеопамять и (обычно) активную систему охлаждения. Дискретный графический адаптер — незаменимая вещь для геймеров, которые играют в современные ресурсоемкие игры с большим объемом графических операций. Серьезным геймерам необходимы графические адаптеры, которые обеспечивают стабильную частоту смены кадров не менее 60 кадров в секунду (FPS) при требуемом разрешении. При более низкой частоте изображение может быть прерывистым. Геймерам, желающим играть в виртуальной реальности, следует искать адаптеры, которые обеспечивают стабильную частоту смены кадров не менее 90 кадров в секунду.

Совет эксперта. Графический процессор — не единственный компонент, который влияет на частоту смены кадров, поэтому важно оптимизировать вашу сборку, исключив узкие места, влияющие на производительность.

Совет эксперта. Мощные графические карты стоят довольно дорого. Если вы хотите сэкономить, обратите внимание на предыдущее поколение графических адаптеров. Они могут демонстрировать аналогичные результаты по более низкой цене.

Запоминающие устройства: твердотельные накопители (включая память Intel® Optane™) и жесткие диски

Существует два основных типа запоминающих устройств: твердотельные накопители (SSD) и жесткие диски (HDD). У каждого типа устройства есть свои плюсы и минусы, но, к счастью, вам не нужно выбирать только один из них.

В твердотельных накопителях для хранения данных используется флэш-память на основе NAND, как в USB-накопителях, только более быстрая и надежная. В жестких дисках информация записывается на жесткие вращающиеся пластины. Твердотельные накопители получают доступ к хранящимся данным с помощью интегрированного процессора, а жесткие диски используют механическую головку. Поскольку в твердотельных накопителях нет механических головок, они гораздо быстрее жестких дисков. Не содержат они и вращающихся элементов, поэтому они гораздо компактнее и менее подвержены механическим повреждениям. За быстродействие и удобство твердотельных накопителей приходится платить, их стоимость в пересчете на гигабайт выше, чем у жестких дисков.

Современные твердотельные накопители поддерживают два протокола: SATA (более старый протокол с большим уровнем задержек и меньшей пиковой пропускной способностью) и Non-Volatile Memory Express* (NVMe*), который для достижения более высокой производительности использует интерфейс PCI Express*.

Жесткие диски поставляются в двух форм-факторах: 2,5 дюйма (как правило, устанавливаются в ноутбуках, и их скорость обычно немного меньше — 5400 об/мин) и 3,5 дюйма (чаще встречаются в настольных ПК и работают на скорости 7200 об/мин и выше).

Преодолеть разрыв в скорости между традиционными твердотельными накопителями и жесткими дисками помогает технология памяти Intel® Optane™. Память Intel® Optane™ использует технологию памяти 3D Xpoint для ускорения работы более медленных накопителей (преимущественно жестких дисков) благодаря запоминанию часто используемых данных и моделей доступа. Память Intel® Optane™ запоминает, в какие игры вы играете чаще всего, и использует эти данные для ускорения запуска этих игр и загрузки уровней.

Совет эксперта. Не обязательно делать выбор в пользу того или иного типа запоминающего устройства. Многие используют небольшой твердотельный накопитель в качестве загрузочного диска (для операционной системы, игр и других программ) и заполняют остальные отсеки недорогими жесткими дисками для обеспечения максимальной емкости хранения.

Блок питания (БП)

Блок питания (БП) — это не такой интересный компонент, однако к его выбору тоже необходимо подойти ответственно. Не стоит экономить — блок питания должен быть качественным и достаточно мощным, чтобы поддерживать все имеющиеся и будущие компоненты, да и хорошая гарантия не помешает. Помните, что блок питания будет снабжать электроэнергией все остальные компоненты вашего компьютера.

Блоки питания поставляются в немодульном, частично модульном и полностью модульном исполнении. В немодульном блоке питания кабели запаяны. Это самый дешевый вариант, но вам необходимо найти пространство, где можно разместить все кабели, которые вам точно не понадобятся. Слишком большое количество неиспользуемых кабелей трудно разместить оптимальным образом. Они могут препятствовать воздушному потоку, что негативно отразится на производительности компьютера.

Полумодульные блоки питания являются оптимальным вариантом для большинства случаев. Они поставляются с несколькими подключенными кабелями и стоят меньше, чем полностью модульные блоки питания. Полностью модульные блоки питания еще проще использовать, чем полумодульные, но за дополнительное удобство придется платить.

Совет эксперта. При покупке блока питания через Интернет убедитесь, что он подходит для вашей страны/региона.

Охлаждение системы — охлаждение ЦП и воздушная проходимость корпуса

Во время работы ПК выделяют тепло, а высокопроизводительные игровые ПК выделяют очень много тепла. Вы получите некоторые функции охлаждения по умолчанию вместе с компонентами: графические процессоры и блоки питания оснащаются собственными вентиляторами. В корпусах, как правило, тоже имеется пара вентиляторов. Для неигровых конфигураций такое минимальное охлаждение может быть вполне приемлемым, но игровые системы обычно требуют дополнительного внимания.

Существует два основных способа охлаждения ПК: воздушное и жидкостное.

Воздушное охлаждение использует вентиляторы, которые отводят горячий воздух из системы и от компонентов, предотвращая перегрев. Основные преимущества воздушного охлаждения — относительно низкая стоимость и простота установки (небольшие вентиляторы легко устанавливать в корпусе с компонентами). Самый большой недостаток воздушного охлаждения в том, что оно зависит от эффективного потока воздуха, отводящего тепло от компонентов внутри корпуса, поэтому любое препятствие на пути воздушного потока может создавать проблемы.

В жидкостном охлаждении в качестве хладагента используется жидкость (например, дистиллированная вода), которая поглощает тепло компонентов и переносит его в область, где нет никаких препятствий (и где расположен радиатор). Жидкостное охлаждение меньше зависит от потока воздуха внутри корпуса и, следовательно, более эффективно для охлаждения отдельных компонентов. Недостаток жидкостных систем охлаждения в том, что они обычно более громоздкие, и их сложнее устанавливать, чем стандартные вентиляторы. Кроме того, они дороже.

В дополнение к общему охлаждению системы также необходимо приобрести отдельную систему охлаждения для процессора. Системы охлаждения процессора поставляются в воздушном и жидкостном форм-факторах и устанавливаются непосредственно на процессор. При покупке системы охлаждения процессора важно убедиться, что она совместима с вашим процессором и подходит для вашей сборки.

Совет эксперта. В системе воздушного охлаждения эффективность охлаждения зависит не только и не столько от количества вентиляторов. Большую роль играют качество вентиляторов и место их расположения.

Периферийные устройства

Мониторы, клавиатуры, мыши, гарнитуры и другие периферийные устройства выбираются исходя из личных предпочтений. Не обязательно приобретать их вместе с компонентами, но вам потребуется монитор, клавиатура и мышь для настройки системы после сборки.

Совет эксперта. Не забывайте о балансе при выборе периферийных устройств — если вы раздобыли лучшие в мире компоненты, но все еще используете монитор с разрешением 1080p и частотой 60 Гц, вы не сможете воспользоваться всеми преимуществами своего оборудования.

% PDF-1.2 6 0 объектов > endobj 8 0 объектов (Предисловие) endobj 10 0 объектов > endobj 12 0 объектов (1. Введение) endobj 14 0 объектов > endobj 16 0 объектов (1.1 Системы счисления) endobj 18 0 объектов > endobj 20 0 объектов (1.1.1 десятичный) endobj 22 0 объекта > endobj 24 0 объектов (1.1.2 Двоичный) endobj 26 0 объектов > endobj 28 0 объектов (1.1.3 шестнадцатеричный) endobj 30 0 объектов > endobj 32 0 объектов (1.2 Компьютерная организация) endobj 34 0 объектов > endobj 36 0 объектов (1.2.1 Память) endobj 38 0 объектов > endobj 40 0 объектов (1.2.2 ЦП) endobj 42 0 объектов > endobj 44 0 объектов (1.2.3 Семейство процессоров 80x86) endobj 46 0 объектов > endobj 48 0 объектов (1.2.4 8086 16-битных регистров) endobj 50 0 объектов > endobj 52 0 объектов (1.2.5 80386 32-битные регистры) endobj 54 0 объектов > endobj 56 0 объектов (1.2.6 Реальный режим) endobj 58 0 объектов > endobj 60 0 объектов (1.2.7 16-битный защищенный режим) endobj 62 0 объекта > endobj 64 0 объектов (1.2.8 32-битный защищенный режим) endobj 66 0 объектов > endobj 68 0 объектов (1.2.9 Прерывания) endobj 70 0 объектов > endobj 72 0 объекта (1.3 ассемблера) endobj 74 0 объектов > endobj 76 0 объектов (1.3.1 Машинный язык) endobj 78 0 объектов > endobj 80 0 объектов (1.3.2 Язык ассемблера) endobj 82 0 объекта > endobj 84 0 объекта (1.3.3 Инструкция операндов) endobj 86 0 объектов > endobj 88 0 объектов (1.3.4 Основные инструкции) endobj 90 0 объектов > endobj 92 0 объекта (1.3.5 Директивы) endobj 94 0 объекта > endobj 96 0 объектов (1.3.6 Вход и выход) endobj 98 0 объектов > endobj 100 0 объектов (1.3.7 Отладка) endobj 102 0 объекта > endobj 104 0 объекта (1.4 Создание программы) endobj 106 0 объектов > endobj 108 0 объектов (1.4.1 Первая программа) endobj 110 0 объектов > endobj 112 0 объектов (1.4.2 Зависимости компилятора) endobj 114 0 объектов > endobj 116 0 объектов (1.4.3 Сборка кода) endobj 118 0 объектов > endobj 120 0 объектов (1.4.4 Компиляция кода C) endobj 122 0 объекта > endobj 124 0 объекта (1.4.5 Связывание объектных файлов) endobj 126 0 объектов > endobj 128 0 объектов (1.4.6 Понимание файла списка сборки) endobj 130 0 объектов > endobj 132 0 объекта (1,5 скелет файл) endobj 134 0 объекта > endobj 136 0 объектов (2 основных языка ассемблера) endobj 138 0 объектов > endobj 140 0 объектов (2.1 Работа с целыми числами) endobj 142 0 объектов > endobj 144 0 объекта (2.1.1 Целочисленное представление) endobj 146 0 объектов > endobj 148 0 объектов (2.1.2 Расширение знака) endobj 150 0 объектов > endobj 152 0 объектов (2.1.3 Арифметика дополнения до двух) endobj 154 0 объектов > endobj 156 0 объектов (2.1.4 Пример программы) endobj 158 0 объектов > endobj 160 0 объектов (2.1.5 Арифметика повышенной точности) endobj 162 0 объектов > endobj 164 0 объектов (2.2 Управляющие структуры) endobj 166 0 объектов > endobj 168 0 объектов (2.2.1 Сравнения) endobj 170 0 объектов > endobj 172 0 объектов (2.2.2 Филиал инструкции) endobj 174 0 объектов > endobj 176 0 объектов (2.2.3 Циклические инструкции) endobj 178 0 объектов > endobj 180 0 объектов (2.3 Перевод стандартных структур управления) endobj 182 0 объектов > endobj 184 0 объектов (2.3.1 Если заявления) endobj 186 0 объектов > endobj 188 0 объектов (2.3.2 В то время как петли) endobj 190 0 объектов > endobj 192 0 объектов (2.3.3 Делай пока циклы) endobj 194 0 объектов > endobj 196 0 объектов (2.4 Пример: поиск простых чисел) endobj 198 0 объектов > endobj 200 0 объектов (3-битные операции) endobj 202 0 объектов > endobj 204 0 объектов (3.1 Смена операций) endobj 206 0 объектов > endobj 208 0 объектов (3.1.1 Логические сдвиги) endobj 210 0 объект > endobj 212 0 объектов (3.1.2 Использование смен) endobj 214 0 объектов > endobj 216 0 объектов (3.1.3 Арифметические сдвиги) endobj 218 0 объектов > endobj 220 0 объектов (3.1.4 Поворот смены) endobj 222 0 объектов > endobj 224 0 объектов (3.1.5 Простое приложение) endobj 226 0 объектов > endobj 228 0 объектов (3.2 Булевы побитовые операции) endobj 230 0 объектов > endobj 232 0 объектов (3.2.1 Операция И) endobj 234 0 объектов > endobj 236 0 объектов (3.2.2 Операция ИЛИ) endobj 238 0 объектов > endobj 240 0 объектов (3.2.3 Операция XOR) endobj 242 0 объектов > endobj 244 0 объектов (3.2.4 Операция НЕ) endobj 246 0 объектов > endobj 248 0 объектов (3.2.5 инструкция TEST) endobj 250 0 объектов > endobj 252 0 объектов (3.2.6 Использование логических операций) endobj 254 0 объектов > endobj 256 0 объектов (3.3 Управление битами в C) endobj 258 0 объектов > endobj 260 0 объектов (3.3.1 Битовые операторы C) endobj 262 0 объектов > endobj 264 0 объектов (3.3.2 Использование побитовых операторов в C) endobj 266 0 объектов > endobj 268 0 объектов (3.4 считая биты) endobj 270 0 объектов > endobj 272 0 объектов (3.4.1 Способ первый) endobj 274 0 объектов > endobj 276 0 объектов (3.4.2 Второй способ) endobj 278 0 объектов > endobj 280 0 объектов (3.4.3 Метод третий) endobj 282 0 объектов > endobj 284 0 объектов (4 подпрограммы) endobj 286 0 объектов > endobj 288 0 объектов (4.1 Косвенная адресация) endobj 290 0 объектов > endobj 292 0 объектов (4.2 Простой пример подпрограммы) endobj 294 0 объектов > endobj 296 0 объектов (4.3 Стек) endobj 298 0 объектов > endobj 300 0 объектов (4.4 инструкции CALL и RET) endobj 302 0 объектов > endobj 304 0 объекта (4.5 Соглашения о вызовах) endobj 306 0 объектов > endobj 308 0 объектов (4.5.1 Передача параметров в стеке) endobj 310 0 объектов > endobj 312 0 объектов (4.5.2 Локальные переменные в стеке) endobj 314 0 объектов > endobj 316 0 объектов (4.6 Мультимодульные программы) endobj 318 0 объектов > endobj 320 0 объектов (4.7 Узел сопряжения с С) endobj 322 0 объектов > endobj 324 0 объектов (4.7.1 Сохранение регистров) endobj 326 0 объектов > endobj 328 0 объектов (4.7.2 Метки функций) endobj 330 0 объектов > endobj 332 0 объекта (4.7.3 Передача параметров) endobj 334 0 объектов > endobj 336 0 объектов (4.7.4 Расчет адресов локальных переменных) endobj 338 0 объектов > endobj 340 0 объектов (4.7.5 Возвращаемые значения) endobj 342 0 объектов > endobj 344 0 объектов (4.7.6 Другие соглашения о вызовах) endobj 346 0 объектов > endobj 348 0 объектов (4.7.7 Примеры) endobj 350 0 объектов > endobj 352 0 объектов (4.7.8 Вызов функций C из сборки) endobj 354 0 объектов > endobj 356 0 объектов (4.8 реентерабельные и рекурсивные подпрограммы) endobj 358 0 объектов > endobj 360 0 объектов (4.8.1 Рекурсивные подпрограммы) endobj 362 0 объектов > endobj 364 0 объектов (4.8.2 Обзор типов хранения переменных C) endobj 366 0 объектов > endobj 368 0 объектов (5 массивов) endobj 370 0 объектов > endobj 372 0 объектов (5.1 Введение) endobj 374 0 объектов > endobj 376 0 объектов (5.1.1 Определение массивов) endobj 378 0 объектов > endobj 380 0 объектов (5.1.2 Доступ к элементам массивов) endobj 382 0 объектов > endobj 384 0 объектов (5.1.3 Более продвинутая косвенная адресация) endobj 386 0 объектов > endobj 388 0 объектов (5.1.4 Пример) endobj 390 0 объектов > endobj 392 0 объектов (5.2 Инструкции по массивам / строкам) endobj 394 0 объектов > endobj 396 0 объектов (5.2.1 Чтение и запись памяти) endobj 398 0 объектов > endobj 400 0 объектов (5.2.2 Префикс инструкции REP) endobj 402 0 объектов > endobj 404 0 объектов (5.2.3 Сравнительная строка инструкции) endobj 406 0 объектов > endobj 408 0 объектов (5.2.4 Префиксы инструкций REPx) endobj 410 0 объектов > endobj 412 0 объектов (5.2.5 Пример) endobj 414 0 объектов > endobj 416 0 объектов (6 с плавающей точкой) endobj 418 0 объектов > endobj 420 0 объектов (6.1 Представление с плавающей точкой) endobj 422 0 объектов > endobj 424 0 объектов (6.1.1 Нецелые двоичные числа) endobj 426 0 объектов > endobj 428 0 объектов (6.1.2 IEEE представление с плавающей точкой) endobj 430 0 объектов > endobj 432 0 объектов (6.2 Арифметика с плавающей точкой) endobj 434 0 объектов > endobj 436 0 объектов (6.2.1 Дополнение) endobj 438 0 объектов > endobj 440 0 объектов (6.2.2 Вычитание) endobj 442 0 объектов > endobj 444 0 объектов (6.2.3 Умножение и деление) endobj 446 0 объектов > endobj 448 0 объектов (6.2.4 Последствия для программирования) endobj 450 0 объектов > endobj 452 0 объектов (6.3 Числовой сопроцессор) endobj 454 0 объектов > endobj 456 0 объектов (6.3.1 Аппаратное обеспечение) endobj 458 0 объектов > endobj 460 0 объектов (6.3.2 Инструкции) endobj 462 0 объектов > endobj 464 0 объектов (6.3.3 Примеры) endobj 466 0 объектов > endobj 468 0 объектов (6.3.4 Квадратичная формула) endobj 470 0 объектов > endobj 472 0 объектов (6.3.5 Чтение массива из файла) endobj 474 0 объектов > endobj 476 0 объектов (6.3.6 Нахождение простых чисел) endobj 478 0 объектов > endobj 480 0 объектов (7 структур и C ++) endobj 482 0 объектов > endobj 484 0 объектов (7.1 Структуры) endobj 486 0 объектов > endobj 488 0 объектов (7.1.1 Введение) endobj 490 0 объектов > endobj 492 0 объектов (7.1.2 Выравнивание памяти) endobj 494 0 объектов > endobj 496 0 объектов (7.1.3 Использование конструкций в сборке) endobj 498 0 объектов > endobj 500 0 объектов (7.2 Сборка и C ++) endobj 502 0 объектов > endobj 504 0 объектов (7.2.1 Перегрузка и искажение имени) endobj 506 0 объектов > endobj 508 0 объектов (7.2.2 Ссылки) endobj 510 0 объектов > endobj 512 0 объектов (7.2.3 Встроенные функции) endobj 514 0 объектов > endobj 516 0 объектов (7.2.4 Классы) endobj 518 0 объектов > endobj 520 0 объектов (7.2.5 Наследование и полиморфизм) endobj 522 0 объектов > endobj 524 0 объектов (7.2.6 Другие функции C ++) endobj 526 0 объектов > endobj 528 0 объектов (Инструкция 80x86) endobj 530 0 объектов > endobj 532 0 объектов (А.! А (dezSk [дзю> г> :! O9F> л , shZa'Qy47] P8 $$ WP

.

% PDF-1.3 5 0 объектов > endobj 8 0 объектов (Предисловие) endobj 9 0 объектов > endobj 12 0 объектов (1. Введение) endobj 13 0 объектов > endobj 16 0 объектов (1.1 Системы счисления) endobj 17 0 объектов > endobj 20 0 объектов (1.1.1 десятичный) endobj 21 0 объектов > endobj 24 0 объектов (1.1.2 Двоичный) endobj 25 0 объектов > endobj 28 0 объектов (1.1.3 шестнадцатеричный) endobj 29 0 объектов > endobj 32 0 объектов (1.2 Компьютерная организация) endobj 33 0 объектов > endobj 36 0 объектов (1.2.1 Память) endobj 37 0 объектов > endobj 40 0 объектов (1.2.2 ЦП) endobj 41 0 объектов > endobj 44 0 объектов (1.2.3 Семейство процессоров 80x86) endobj 45 0 объектов > endobj 48 0 объектов (1.2.4 8086 16-битных регистров) endobj 49 0 объектов > endobj 52 0 объектов (1.2.5 80386 32-битные регистры) endobj 53 0 объектов > endobj 56 0 объектов (1.2.6 Реальный режим) endobj 57 0 объектов > endobj 60 0 объектов (1.2.7 16-битный защищенный режим) endobj 61 0 объектов > endobj 64 0 объектов (1.2.8 32-битный защищенный режим) endobj 65 0 объектов > endobj 68 0 объектов (1.2.9 Прерывания) endobj 69 0 объектов > endobj 72 0 объекта (1.3 язык ассемблера) endobj 73 0 объектов > endobj 76 0 объектов (1.3.1 Машинный язык) endobj 77 0 объектов > endobj 80 0 объектов (1.3.2 Язык ассемблера) endobj 81 0 объектов > endobj 84 0 объекта (1.3.3 Инструкция операндов) endobj 85 0 объектов > endobj 88 0 объектов (1.3.4 Основные инструкции) endobj 89 0 объектов > endobj 92 0 объекта (1.3.5 Директивы) endobj 93 0 объекта > endobj 96 0 объектов (1.3.6 Вход и выход) endobj 97 0 объектов > endobj 100 0 объектов (1.3.7 Отладка) endobj 101 0 объектов > endobj 104 0 объекта (1.4 Создание программы) endobj 105 0 объектов > endobj 108 0 объектов (1.4.1 Первая программа) endobj 109 0 объектов > endobj 112 0 объектов (1.4.2 Зависимости компилятора) endobj 113 0 объектов > endobj 116 0 объектов (1.4.3 Сборка кода) endobj 117 0 объектов > endobj 120 0 объектов (1.4.4 Компиляция кода C) endobj 121 0 объектов > endobj 124 0 объекта (1.4.5 Связывание объектных файлов) endobj 125 0 объектов > endobj 128 0 объектов (1.4.6 Понимание файла списка сборки) endobj 129 0 объектов > endobj 132 0 объекта (1,5 скелет файл) endobj 133 0 объектов > endobj 136 0 объектов (2 основных языка ассемблера) endobj 137 0 объектов > endobj 140 0 объектов (2.1 Работа с целыми числами) endobj 141 0 объектов > endobj 144 0 объекта (2.1.1 Целочисленное представление) endobj 145 0 объектов > endobj 148 0 объектов (2.1.2 Расширение знака) endobj 149 0 объектов > endobj 152 0 объектов (2.1.3 Арифметика дополнения до двух) endobj 153 0 объектов > endobj 156 0 объектов (2.1.4 Пример программы) endobj 157 0 объектов > endobj 160 0 объектов (2.1.5 Арифметика повышенной точности) endobj 161 0 объектов > endobj 164 0 объектов (2.2 Управляющие структуры) endobj 165 0 объектов > endobj 168 0 объектов (2.2.1 Сравнения) endobj 169 0 объектов > endobj 172 0 объектов (2.2.2 Отраслевые инструкции) endobj 173 0 объектов > endobj 176 0 объектов (2.2.3 Цикл инструкций) endobj 177 0 объектов > endobj 180 0 объектов (2.3 Перевод стандартных структур управления) endobj 181 0 объектов > endobj 184 0 объектов (2.3.1 Если заявления) endobj 185 0 объектов > endobj 188 0 объектов (2.3.2 В то время как петли) endobj 189 0 объектов > endobj 192 0 объектов (2.3.3 Делай пока циклы) endobj 193 0 объектов > endobj 196 0 объектов (2.4 Пример: поиск простых чисел) endobj 197 0 объектов > endobj 200 0 объектов (3-битные операции) endobj 201 0 объектов > endobj 204 0 объектов (3.1 Операции смены) endobj 205 0 объектов > endobj 208 0 объектов (3.1.1 Логические сдвиги) endobj 209 0 объектов > endobj 212 0 объектов (3.1.2 Использование смен) endobj 213 0 объектов > endobj 216 0 объектов (3.1.3 Арифметические сдвиги) endobj 217 0 объектов > endobj 220 0 объектов (3.1.4 Поворот смены) endobj 221 0 объектов > endobj 224 0 объектов (3.1.5 Простое приложение) endobj 225 0 объектов > endobj 228 0 объектов (3.2 Булевы побитовые операции) endobj 229 0 объектов > endobj 232 0 объектов (3.2.1 Операция И) endobj 233 0 объектов > endobj 236 0 объектов (3.2.2 Операция ИЛИ) endobj 237 0 объектов > endobj 240 0 объектов (3.2.3 Операция XOR) endobj 241 0 объектов > endobj 244 0 объектов (3.2.4 Операция НЕ) endobj 245 0 объектов > endobj 248 0 объектов (3.2.5 инструкция TEST) endobj 249 0 объектов > endobj 252 0 объектов (3.2.6 Использование логических операций) endobj 253 0 объектов > endobj 256 0 объектов (3.3 Управление битами в C) endobj 257 0 объектов > endobj 260 0 объектов (3.3.1 Битовые операторы C) endobj 261 0 объектов > endobj 264 0 объектов (3.3.2 Использование побитовых операторов в C) endobj 265 0 объектов > endobj 268 0 объектов (3.4. Большие и младшие порядковые представления) endobj 269 ​​0 объектов > endobj 272 0 объектов (3.4.1 Когда нужно заботиться о маленьком и старшем порядке endobj 273 0 объектов > endobj 276 0 объектов (3.5 считая биты) endobj 277 0 объектов > endobj 280 0 объектов (3.5.1 Способ первый) endobj 281 0 объектов > endobj 284 0 объектов (3.5.2 Второй способ) endobj 285 0 объектов > endobj 288 0 объектов (3.5.3 Метод третий) endobj 289 0 объектов > endobj 292 0 объектов (4 подпрограммы) endobj 293 0 объектов > endobj 296 0 объектов (4.1 Косвенная адресация) endobj 297 0 объектов > endobj 300 0 объектов (4.2 Простой пример подпрограммы) endobj 301 0 объектов > endobj 304 0 объекта (4.3 Стек) endobj 305 0 объектов > endobj 308 0 объектов (4.4 инструкции CALL и RET) endobj 309 0 объектов > endobj 312 0 объектов (4.5 Соглашения о вызовах) endobj 313 0 объектов > endobj 316 0 объектов (4.5.1 Передача параметров в стеке) endobj 317 0 объектов > endobj 320 0 объектов (4.5.2 Локальные переменные в стеке) endobj 321 0 объектов > endobj 324 0 объектов (4.6 Мультимодульные программы) endobj 325 0 объектов > endobj 328 0 объектов (4.7 Узел сопряжения с С) endobj 329 0 объектов > endobj 332 0 объекта (4.7.1 Сохранение регистров) endobj 333 0 объект > endobj 336 0 объектов (4.7.2 Метки функций) endobj 337 0 объектов > endobj 340 0 объектов (4.7.3 Передача параметров) endobj 341 0 объектов > endobj 344 0 объектов (4.7.4 Расчет адресов локальных переменных) endobj 345 0 объектов > endobj 348 0 объектов (4.7.5 Возвращаемые значения) endobj 349 0 объектов > endobj 352 0 объектов (4.7.6 Другие соглашения о вызовах) endobj 353 0 объектов > endobj 356 0 объектов (4.7.7 Примеры) endobj 357 0 объектов > endobj 360 0 объектов (4.7.8 Вызов функций C из сборки) endobj 361 0 объектов > endobj 364 0 объектов (4.8 реентерабельные и рекурсивные подпрограммы) endobj 365 0 объектов > endobj 368 0 объектов (4.8.1 Рекурсивные подпрограммы) endobj 369 0 объектов > endobj 372 0 объектов (4.8.2 Обзор типов хранилищ переменных C) endobj 373 0 объектов > endobj 376 0 объектов (5 массивов) endobj 377 0 объектов > endobj 380 0 объектов (5.1 Введение) endobj 381 0 объектов > endobj 384 0 объектов (5.1.1 Определение массивов) endobj 385 0 объектов > endobj 388 0 объектов (5.1.2 Доступ к элементам массивов) endobj 389 0 объектов > endobj 392 0 объектов (5.1.3 Более продвинутая косвенная адресация) endobj 393 0 объектов > endobj 396 0 объектов (5.1.4 Пример) endobj 397 0 объектов > endobj 400 0 объектов (5.1.5 Многомерные массивы) endobj 401 0 объектов > endobj 404 0 объектов (5.2 Инструкции по массивам / строкам) endobj 405 0 объектов > endobj 408 0 объектов (5.2.1 Чтение и запись памяти) endobj 409 0 объектов > endobj 412 0 объектов (5.2.2 Префикс инструкции REP) endobj 413 0 объектов > endobj 416 0 объектов (5.2.3 Сравнительная строка инструкции) endobj 417 0 объектов > endobj 420 0 объектов (5.2.4 Префиксы инструкций REPx) endobj 421 0 объектов > endobj 424 0 объектов (5.2.5 Пример) endobj 425 0 объектов > endobj 428 0 объектов (6 с плавающей точкой) endobj 429 0 объектов > endobj 432 0 объектов (6.1 Представление с плавающей точкой) endobj 433 0 объектов > endobj 436 0 объектов (6.1.1 Нецелые двоичные числа) endobj 437 0 объектов > endobj 440 0 объектов (6.1.2 IEEE представление с плавающей точкой) endobj 441 0 объектов > endobj 444 0 объектов (6.2 Арифметика с плавающей точкой) endobj 445 0 объектов > endobj 448 0 объектов (6.2.1 Дополнение) endobj 449 0 объектов > endobj 452 0 объектов (6.2.2 Вычитание) endobj 453 0 объектов > endobj 456 0 объектов (6.2.3 Умножение и деление) endobj 457 0 объектов > endobj 460 0 объектов (6.2.4 Последствия для программирования) endobj 461 0 объектов > endobj 464 0 объектов (6.3 Числовой сопроцессор) endobj 465 0 объектов > endobj 468 0 объектов (6.3.1 Аппаратное обеспечение) endobj 469 0 объектов > endobj 472 0 объектов (6.3.2 Инструкции) endobj 473 0 объектов > endobj 476 0 объектов (6.3.3 Примеры) endobj 477 0 объектов > endobj 480 0 объектов (6.3.4 Квадратичная формула) endobj 481 0 объектов > endobj 484 0 объектов (6.3.5 Чтение массива из файла) endobj 485 0 объектов > endobj 488 0 объектов (6.3.6 Нахождение простых чисел) endobj 489 0 объектов > endobj 492 0 объектов (7 структур и C ++) endobj 493 0 объектов > endobj 496 0 объектов (7.1 конструкции) endobj 497 0 объектов > endobj 500 0 объектов (7.1.1 Введение) endobj 501 0 объектов > endobj 504 0 объектов (7.1.2 Выравнивание памяти) endobj 505 0 объектов > endobj 508 0 объектов (7.1.3 битовые поля) endobj 509 0 объектов > endobj 512 0 объектов (7.1.4 Использование конструкций в сборке) endobj 513 0 объектов > endobj 516 0 объектов (7.2 Сборка и C ++) endobj 517 0 объектов > endobj 520 0 объектов (7.2.1 Перегрузка и искажение имени) endobj 521 0 объектов > endobj 524 0 объектов (7.2.2 Ссылки) endobj 525 0 объектов > endobj 528 0 объектов (7.2.3 Встроенные функции) endobj 529 0 объектов > endobj 532 0 объектов (7.2.4 Классы) endobj 533 0 объектов > endobj 536 0 объектов (7.2.5 Наследование и полиморфизм) endobj 537 0 объектов > endobj 540 0 объектов (7.2.6 Другие функции C ++) endobj 541 0 объектов > endobj 544 0 объектов (Инструкция 80x86) endobj 545 0 объектов > endobj 548 0 объектов (A.1 Инструкции без плавающей запятой) endobj 549 0 объектов > endobj 552 0 объектов (A.2 Инструкции с плавающей точкой) endobj 553 0 объектов > endobj 556 0 объектов> поток х ڍ нN1

.

% PDF-1.3 5 0 объектов > endobj 8 0 объектов (Предисловие) endobj 9 0 объектов > endobj 12 0 объектов (1. Введение) endobj 13 0 объектов > endobj 16 0 объектов (1.1 Системы счисления) endobj 17 0 объектов > endobj 20 0 объектов (1.1.1 десятичный) endobj 21 0 объектов > endobj 24 0 объектов (1.1.2 Двоичный) endobj 25 0 объектов > endobj 28 0 объектов (1.1.3 шестнадцатеричный) endobj 29 0 объектов > endobj 32 0 объектов (1.2 Компьютерная организация) endobj 33 0 объектов > endobj 36 0 объектов (1.2.1 Память) endobj 37 0 объектов > endobj 40 0 объектов (1.2.2 ЦП) endobj 41 0 объектов > endobj 44 0 объектов (1.2.3 Семейство процессоров 80x86) endobj 45 0 объектов > endobj 48 0 объектов (1.2.4 8086 16-битных регистров) endobj 49 0 объектов > endobj 52 0 объектов (1.2.5 80386 32-битные регистры) endobj 53 0 объектов > endobj 56 0 объектов (1.2.6 Реальный режим) endobj 57 0 объектов > endobj 60 0 объектов (1.2.7 16-битный защищенный режим) endobj 61 0 объектов > endobj 64 0 объектов (1.2.8 32-битный защищенный режим) endobj 65 0 объектов > endobj 68 0 объектов (1.2.9 Прерывания) endobj 69 0 объектов > endobj 72 0 объекта (1.3 язык ассемблера) endobj 73 0 объектов > endobj 76 0 объектов (1.3.1 Машинный язык) endobj 77 0 объектов > endobj 80 0 объектов (1.3.2 Язык ассемблера) endobj 81 0 объектов > endobj 84 0 объекта (1.3.3 Инструкция операндов) endobj 85 0 объектов > endobj 88 0 объектов (1.3.4 Основные инструкции) endobj 89 0 объектов > endobj 92 0 объекта (1.3.5 Директивы) endobj 93 0 объекта > endobj 96 0 объектов (1.3.6 Вход и выход) endobj 97 0 объектов > endobj 100 0 объектов (1.3.7 Отладка) endobj 101 0 объектов > endobj 104 0 объекта (1.4 Создание программы) endobj 105 0 объектов > endobj 108 0 объектов (1.4.1 Первая программа) endobj 109 0 объектов > endobj 112 0 объектов (1.4.2 Зависимости компилятора) endobj 113 0 объектов > endobj 116 0 объектов (1.4.3 Сборка кода) endobj 117 0 объектов > endobj 120 0 объектов (1.4.4 Компиляция кода C) endobj 121 0 объектов > endobj 124 0 объекта (1.4.5 Связывание объектных файлов) endobj 125 0 объектов > endobj 128 0 объектов (1.4.6 Понимание файла списка сборки) endobj 129 0 объектов > endobj 132 0 объекта (1,5 скелет файл) endobj 133 0 объектов > endobj 136 0 объектов (2 основных языка ассемблера) endobj 137 0 объектов > endobj 140 0 объектов (2.1 Работа с целыми числами) endobj 141 0 объектов > endobj 144 0 объекта (2.1.1 Целочисленное представление) endobj 145 0 объектов > endobj 148 0 объектов (2.1.2 Расширение знака) endobj 149 0 объектов > endobj 152 0 объектов (2.1.3 Арифметика дополнения до двух) endobj 153 0 объектов > endobj 156 0 объектов (2.1.4 Пример программы) endobj 157 0 объектов > endobj 160 0 объектов (2.1.5 Арифметика повышенной точности) endobj 161 0 объектов > endobj 164 0 объектов (2.2 Управляющие структуры) endobj 165 0 объектов > endobj 168 0 объектов (2.2.1 Сравнения) endobj 169 0 объектов > endobj 172 0 объектов (2.2.2 Отраслевые инструкции) endobj 173 0 объектов > endobj 176 0 объектов (2.2.3 Цикл инструкций) endobj 177 0 объектов > endobj 180 0 объектов (2.3 Перевод стандартных структур управления) endobj 181 0 объектов > endobj 184 0 объектов (2.3.1 Если заявления) endobj 185 0 объектов > endobj 188 0 объектов (2.3.2 В то время как петли) endobj 189 0 объектов > endobj 192 0 объектов (2.3.3 Делай пока циклы) endobj 193 0 объектов > endobj 196 0 объектов (2.4 Пример: поиск простых чисел) endobj 197 0 объектов > endobj 200 0 объектов (3-битные операции) endobj 201 0 объектов > endobj 204 0 объектов (3.1 Операции смены) endobj 205 0 объектов > endobj 208 0 объектов (3.1.1 Логические сдвиги) endobj 209 0 объектов > endobj 212 0 объектов (3.1.2 Использование смен) endobj 213 0 объектов > endobj 216 0 объектов (3.1.3 Арифметические сдвиги) endobj 217 0 объектов > endobj 220 0 объектов (3.1.4 Поворот смены) endobj 221 0 объектов > endobj 224 0 объектов (3.1.5 Простое приложение) endobj 225 0 объектов > endobj 228 0 объектов (3.2 Булевы побитовые операции) endobj 229 0 объектов > endobj 232 0 объектов (3.2.1 Операция И) endobj 233 0 объектов > endobj 236 0 объектов (3.2.2 Операция ИЛИ) endobj 237 0 объектов > endobj 240 0 объектов (3.2.3 Операция XOR) endobj 241 0 объектов > endobj 244 0 объектов (3.2.4 Операция НЕ) endobj 245 0 объектов > endobj 248 0 объектов (3.2.5 инструкция TEST) endobj 249 0 объектов > endobj 252 0 объектов (3.2.6 Использование логических операций) endobj 253 0 объектов > endobj 256 0 объектов (3.3 Управление битами в C) endobj 257 0 объектов > endobj 260 0 объектов (3.3.1 Битовые операторы C) endobj 261 0 объектов > endobj 264 0 объектов (3.3.2 Использование побитовых операторов в C) endobj 265 0 объектов > endobj 268 0 объектов (3.4 Подсчет битов) endobj 269 ​​0 объектов > endobj 272 0 объектов (3.4.1 Способ первый) endobj 273 0 объектов > endobj 276 0 объектов (3.4.2 Второй способ) endobj 277 0 объектов > endobj 280 0 объектов (3.4.3 Метод третий) endobj 281 0 объектов > endobj 284 0 объектов (4 подпрограммы) endobj 285 0 объектов > endobj 288 0 объектов (4.1 Косвенная адресация) endobj 289 0 объектов > endobj 292 0 объектов (4.2 Простой пример подпрограммы) endobj 293 0 объектов > endobj 296 0 объектов (4.3 Стек) endobj 297 0 объектов > endobj 300 0 объектов (4.4 инструкции CALL и RET) endobj 301 0 объектов > endobj 304 0 объекта (4.5 Соглашения о вызовах) endobj 305 0 объектов > endobj 308 0 объектов (4.5.1 Передача параметров в стек) endobj 309 0 объектов > endobj 312 0 объектов (4.5.2 Локальные переменные в стеке) endobj 313 0 объектов > endobj 316 0 объектов (4.6 Мультимодульные программы) endobj 317 0 объектов > endobj 320 0 объектов (4.7 Узел сопряжения с С) endobj 321 0 объектов > endobj 324 0 объектов (4.7.1 Сохранение регистров) endobj 325 0 объектов > endobj 328 0 объектов (4.7.2 Метки функций) endobj 329 0 объектов > endobj 332 0 объекта (4.7.3 Передача параметров) endobj 333 0 объект > endobj 336 0 объектов (4.7.4 Расчет адресов локальных переменных) endobj 337 0 объектов > endobj 340 0 объектов (4.7.5 Возвращаемые значения) endobj 341 0 объектов > endobj 344 0 объектов (4.7.6 Другие соглашения о вызовах) endobj 345 0 объектов > endobj 348 0 объектов (4.7.7 Примеры) endobj 349 0 объектов > endobj 352 0 объектов (4.7.8 Вызов функций C из сборки) endobj 353 0 объектов > endobj 356 0 объектов (4.8 реентерабельные и рекурсивные подпрограммы) endobj 357 0 объектов > endobj 360 0 объектов (4.8.1 Рекурсивные подпрограммы) endobj 361 0 объектов > endobj 364 0 объектов (4.8.2 Обзор типов хранилищ переменных C) endobj 365 0 объектов > endobj 368 0 объектов (5 массивов) endobj 369 0 объектов > endobj 372 0 объектов (5.1. Введение) endobj 373 0 объектов > endobj 376 0 объектов (5.1.1 Определение массивов) endobj 377 0 объектов > endobj 380 0 объектов (5.1.2 Доступ к элементам массивов) endobj 381 0 объектов > endobj 384 0 объектов (5.1.3 Более продвинутая косвенная адресация) endobj 385 0 объектов > endobj 388 0 объектов (5.1.4 Пример) endobj 389 0 объектов > endobj 392 0 объектов (5.2 Инструкции по массивам / строкам) endobj 393 0 объектов > endobj 396 0 объектов (5.2.1 Чтение и запись памяти) endobj 397 0 объектов > endobj 400 0 объектов (5.2.2 Префикс инструкции REP) endobj 401 0 объектов > endobj 404 0 объектов (5.2.3 Сравнительная строка инструкции) endobj 405 0 объектов > endobj 408 0 объектов (5.2.4 Префиксы инструкций REPx) endobj 409 0 объектов > endobj 412 0 объектов (5.2.5 Пример) endobj 413 0 объектов > endobj 416 0 объектов (6 с плавающей точкой) endobj 417 0 объектов > endobj 420 0 объектов (6.1 Представление с плавающей точкой) endobj 421 0 объектов > endobj 424 0 объектов (6.1.1 Нецелые двоичные числа) endobj 425 0 объектов > endobj 428 0 объектов (6.1.2 IEEE представление с плавающей точкой) endobj 429 0 объектов > endobj 432 0 объектов (6.2 Арифметика с плавающей точкой) endobj 433 0 объектов > endobj 436 0 объектов (6.2.1 Дополнение) endobj 437 0 объектов > endobj 440 0 объектов (6.2.2 Вычитание) endobj 441 0 объектов > endobj 444 0 объектов (6.2.3 Умножение и деление) endobj 445 0 объектов > endobj 448 0 объектов (6.2.4 Последствия для программирования) endobj 449 0 объектов > endobj 452 0 объектов (6.3 Числовой сопроцессор) endobj 453 0 объектов > endobj 456 0 объектов (6.3.1 Аппаратное обеспечение) endobj 457 0 объектов > endobj 460 0 объектов (6.3.2 Инструкции) endobj 461 0 объектов > endobj 464 0 объектов (6.3.3 Примеры) endobj 465 0 объектов > endobj 468 0 объектов (6.3.4 Квадратичная формула) endobj 469 0 объектов > endobj 472 0 объектов (6.3.5 Чтение массива из файла) endobj 473 0 объектов > endobj 476 0 объектов (6.3.6 Нахождение простых чисел) endobj 477 0 объектов > endobj 480 0 объектов (7 структур и C ++) endobj 481 0 объектов > endobj 484 0 объектов (7.1 Структуры) endobj 485 0 объектов > endobj 488 0 объектов (7.1.1 Введение) endobj 489 0 объектов > endobj 492 0 объектов (7.1.2 Выравнивание памяти) endobj 493 0 объектов > endobj 496 0 объектов (7.1.3 Использование конструкций в сборке) endobj 497 0 объектов > endobj 500 0 объектов (7.2 сборка и C ++) endobj 501 0 объектов > endobj 504 0 объектов (7.2.1 Перегрузка и искажение имени) endobj 505 0 объектов > endobj 508 0 объектов (7.2.2 Ссылки) endobj 509 0 объектов > endobj 512 0 объектов (7.2.3 Встроенные функции) endobj 513 0 объектов > endobj 516 0 объектов (7.2.4 Классы) endobj 517 0 объектов > endobj 520 0 объектов (7.2.5 Наследование и полиморфизм) endobj 521 0 объектов > endobj 524 0 объектов (7.2.6 Другие функции C ++) endobj 525 0 объектов > endobj 528 0 объектов (Инструкция 80x86) endobj 529 0 объектов > endobj 532 0 объектов (А.1 Инструкции без плавающей запятой) endobj 533 0 объектов > endobj 536 0 объектов (A.2 Инструкции с плавающей точкой) endobj 537 0 объектов > endobj 540 0 объектов> поток x ڍ? O0 ~ D? N2! l @ IY ~ L Н "

.

% PDF-1.4 5 0 объектов > endobj 8 0 объектов (Предисловие) endobj 9 0 объектов > endobj 12 0 объектов (1. Введение) endobj 13 0 объектов > endobj 16 0 объектов (1.1 Системы счисления) endobj 17 0 объектов > endobj 20 0 объектов (1.1.1 десятичный) endobj 21 0 объектов > endobj 24 0 объектов (1.1.2 Двоичный) endobj 25 0 объектов > endobj 28 0 объектов (1.1.3 шестнадцатеричный) endobj 29 0 объектов > endobj 32 0 объектов (1.2 Компьютерная организация) endobj 33 0 объектов > endobj 36 0 объектов (1.2.1 Память) endobj 37 0 объектов > endobj 40 0 объектов (1.2.2 ЦП) endobj 41 0 объектов > endobj 44 0 объектов (1.2.3 Семейство процессоров 80x86) endobj 45 0 объектов > endobj 48 0 объектов (1.2.4 8086 16-битных регистров) endobj 49 0 объектов > endobj 52 0 объектов (1.2.5 80386 32-битные регистры) endobj 53 0 объектов > endobj 56 0 объектов (1.2.6 Реальный режим \ 040) endobj 57 0 объектов > endobj 60 0 объектов (1.2.7 16-битный защищенный режим \ 040) endobj 61 0 объектов > endobj 64 0 объектов (1.2.8 32-битный защищенный режим) endobj 65 0 объектов > endobj 68 0 объектов (1.2.9 Прерывания) endobj 69 0 объектов > endobj 72 0 объекта (1.3 язык ассемблера) endobj 73 0 объектов > endobj 76 0 объектов (1.3.1 Машинный язык) endobj 77 0 объектов > endobj 80 0 объектов (1.3.2 Язык ассемблера) endobj 81 0 объектов > endobj 84 0 объекта (1.3.3 Инструкция операндов) endobj 85 0 объектов > endobj 88 0 объектов (1.3.4 Основные инструкции) endobj 89 0 объектов > endobj 92 0 объекта (1.3.5 Директивы) endobj 93 0 объекта > endobj 96 0 объектов (1.3.6 Вход и выход) endobj 97 0 объектов > endobj 100 0 объектов (1.3.7 Отладка) endobj 101 0 объектов > endobj 104 0 объекта (1.4 Создание программы) endobj 105 0 объектов > endobj 108 0 объектов (1.4.1 Первая программа) endobj 109 0 объектов > endobj 112 0 объектов (1.4.2 Зависимости компилятора) endobj 113 0 объектов > endobj 116 0 объектов (1.4.3 Сборка кода) endobj 117 0 объектов > endobj 120 0 объектов (1.4.4 Компиляция кода C) endobj 121 0 объектов > endobj 124 0 объекта (1.4.5 Связывание объектных файлов \ 040) endobj 125 0 объектов > endobj 128 0 объектов (1.4.6 Понимание файла списка сборки) endobj 129 0 объектов > endobj 132 0 объекта (1,5 скелет файл) endobj 133 0 объектов > endobj 136 0 объектов (2 основных языка ассемблера) endobj 137 0 объектов > endobj 140 0 объектов (2.1 Работа с целыми числами) endobj 141 0 объектов > endobj 144 0 объекта (2.1.1 Целочисленное представление) endobj 145 0 объектов > endobj 148 0 объектов (2.1.2 Расширение знака) endobj 149 0 объектов > endobj 152 0 объектов (2.1.3 Арифметика дополнения до двух) endobj 153 0 объектов > endobj 156 0 объектов (2.1.4 Пример программы) endobj 157 0 объектов > endobj 160 0 объектов (2.1.5 Арифметика повышенной точности \ 040) endobj 161 0 объектов > endobj 164 0 объектов (2.2 Управляющие структуры) endobj 165 0 объектов > endobj 168 0 объектов (2.2.1 Сравнения \ 040) endobj 169 0 объектов > endobj 172 0 объектов (2.2.2 Отраслевые инструкции) endobj 173 0 объектов > endobj 176 0 объектов (2.2.3 Цикл инструкций) endobj 177 0 объектов > endobj 180 0 объектов (2.3 Перевод стандартных структур управления) endobj 181 0 объектов > endobj 184 0 объектов (2.3.1 Если заявления) endobj 185 0 объектов > endobj 188 0 объектов (2.3.2 В то время как петли) endobj 189 0 объектов > endobj 192 0 объектов (2.3.3 Делай пока циклы) endobj 193 0 объектов > endobj 196 0 объектов (2.4 Пример: поиск простых чисел) endobj 197 0 объектов > endobj 200 0 объектов (3-битные операции) endobj 201 0 объектов > endobj 204 0 объектов (3.1 Операции смены) endobj 205 0 объектов > endobj 208 0 объектов (3.1.1 Логические сдвиги) endobj 209 0 объектов > endobj 212 0 объектов (3.1.2 Использование смен) endobj 213 0 объектов > endobj 216 0 объектов (3.1.3 Арифметические сдвиги) endobj 217 0 объектов > endobj 220 0 объектов (3.1.4 Поворот смены) endobj 221 0 объектов > endobj 224 0 объектов (3.1.5 Простое приложение) endobj 225 0 объектов > endobj 228 0 объектов (3.2 Булевы побитовые операции) endobj 229 0 объектов > endobj 232 0 объектов (3.2.1 Операция И) endobj 233 0 объектов > endobj 236 0 объектов (3.2.2 Операция ИЛИ) endobj 237 0 объектов > endobj 240 0 объектов (3.2.3 Операция XOR) endobj 241 0 объектов > endobj 244 0 объектов (3.2.4 Операция НЕ) endobj 245 0 объектов > endobj 248 0 объектов (3.2.5 инструкция TEST) endobj 249 0 объектов > endobj 252 0 объектов (3.2.6 Использование битовых операций) endobj 253 0 объектов > endobj 256 0 объектов (3.3 Избегание условных веток) endobj 257 0 объектов > endobj 260 0 объектов (3.4 Управление битами в C) endobj 261 0 объектов > endobj 264 0 объектов (3.4.1 Битовые операторы C) endobj 265 0 объектов > endobj 268 0 объектов (3.4.2 Использование побитовых операторов в C) endobj 269 ​​0 объектов > endobj 272 0 объектов (3.5 Big и Little Endian Представления) endobj 273 0 объектов > endobj 276 0 объектов (3.5.1 Когда заботиться о маленьком и старшем порядке) endobj 277 0 объектов > endobj 280 0 объектов (3.6 Подсчет битов) endobj 281 0 объектов > endobj 284 0 объектов (3.6.1 Способ первый) endobj 285 0 объектов > endobj 288 0 объектов (3.6.2 Второй способ) endobj 289 0 объектов > endobj 292 0 объектов (3.6.3 Метод третий) endobj 293 0 объектов > endobj 296 0 объектов (4 подпрограммы) endobj 297 0 объектов > endobj 300 0 объектов (4.1 Косвенная адресация) endobj 301 0 объектов > endobj 304 0 объекта (4.2 Простой пример подпрограммы) endobj 305 0 объектов > endobj 308 0 объектов (4.3 Стек) endobj 309 0 объектов > endobj 312 0 объектов (4.4 инструкции CALL и RET) endobj 313 0 объектов > endobj 316 0 объектов (4.5 Соглашения о вызовах) endobj 317 0 объектов > endobj 320 0 объектов (4.5.1 Передача параметров в стеке) endobj 321 0 объектов > endobj 324 0 объектов (4.5.2 Локальные переменные в стеке) endobj 325 0 объектов > endobj 328 0 объектов (4.6 Мультимодульные программы) endobj 329 0 объектов > endobj 332 0 объекта (4.7 Узел сопряжения с С) endobj 333 0 объект > endobj 336 0 объектов (4.7.1 Сохранение регистров) endobj 337 0 объектов > endobj 340 0 объектов (4.7.2 Метки функций) endobj 341 0 объектов > endobj 344 0 объектов (4.7.3 Передача параметров) endobj 345 0 объектов > endobj 348 0 объектов (4.7.4 Расчет адресов локальных переменных) endobj 349 0 объектов > endobj 352 0 объектов (4.7.5 Возвращаемые значения) endobj 353 0 объектов > endobj 356 0 объектов (4.7.6 Другие соглашения о вызовах) endobj 357 0 объектов > endobj 360 0 объектов (4.7.7 Примеры) endobj 361 0 объектов > endobj 364 0 объектов (4.7.8 Вызов функций C из сборки) endobj 365 0 объектов > endobj 368 0 объектов (4.8 реентерабельных и рекурсивных подпрограмм) endobj 369 0 объектов > endobj 372 0 объектов (4.8.1 Рекурсивные подпрограммы) endobj 373 0 объектов > endobj 376 0 объектов (4.8.2 Обзор типов хранилищ переменных C) endobj 377 0 объектов > endobj 380 0 объектов (5 массивов) endobj 381 0 объектов > endobj 384 0 объектов (5.1 Введение) endobj 385 0 объектов > endobj 388 0 объектов (5.1.1 Определение массивов) endobj 389 0 объектов > endobj 392 0 объектов (5.1.2 Доступ к элементам массивов) endobj 393 0 объектов > endobj 396 0 объектов (5.1.3 Более продвинутая косвенная адресация) endobj 397 0 объектов > endobj 400 0 объектов (5.1.4 Пример) endobj 401 0 объектов > endobj 404 0 объектов (5.1.5 Многомерные массивы) endobj 405 0 объектов > endobj 408 0 объектов (5.2 Инструкции по массивам / строкам) endobj 409 0 объектов > endobj 412 0 объектов (5.2.1 Чтение и запись памяти) endobj 413 0 объектов > endobj 416 0 объектов (5.2.2 Префикс инструкции REP) endobj 417 0 объектов > endobj 420 0 объектов (5.2.3 Сравнительная строка инструкции) endobj 421 0 объектов > endobj 424 0 объектов (5.2.4 Префиксы инструкций REPx) endobj 425 0 объектов > endobj 428 0 объектов (5.2.5 Пример) endobj 429 0 объектов > endobj 432 0 объектов (6 с плавающей точкой) endobj 433 0 объектов > endobj 436 0 объектов (6.1 Представление с плавающей точкой) endobj 437 0 объектов > endobj 440 0 объектов (6.1.1 Нецелые двоичные числа) endobj 441 0 объектов > endobj 444 0 объектов (6.1.2 IEEE представление с плавающей точкой) endobj 445 0 объектов > endobj 448 0 объектов (6.2 Арифметика с плавающей точкой) endobj 449 0 объектов > endobj 452 0 объектов (6.2.1 Дополнение) endobj 453 0 объектов > endobj 456 0 объектов (6.2.2 Вычитание) endobj 457 0 объектов > endobj 460 0 объектов (6.2.3 Умножение и деление) endobj 461 0 объектов > endobj 464 0 объектов (6.2.4 Последствия для программирования) endobj 465 0 объектов > endobj 468 0 объектов (6.3 Числовой сопроцессор) endobj 469 0 объектов > endobj 472 0 объектов (6.3.1 Аппаратное обеспечение) endobj 473 0 объектов > endobj 476 0 объектов (6.3.2 Инструкции) endobj 477 0 объектов > endobj 480 0 объектов (6.3.3 Примеры) endobj 481 0 объектов > endobj 484 0 объектов (6.3.4 Квадратичная формула) endobj 485 0 объектов > endobj 488 0 объектов (6.3.5 Чтение массива из файла) endobj 489 0 объектов > endobj 492 0 объектов (6.3.6 Нахождение простых чисел) endobj 493 0 объектов > endobj 496 0 объектов (7 структур и C ++) endobj 497 0 объектов > endobj 500 0 объектов (7.1 Структуры) endobj 501 0 объектов > endobj 504 0 объектов (7.1.1 Введение) endobj 505 0 объектов > endobj 508 0 объектов (7.1.2 Выравнивание памяти) endobj 509 0 объектов > endobj 512 0 объектов (7.1.3 битовые поля) endobj 513 0 объектов > endobj 516 0 объектов (7.1.4 Использование конструкций в сборке) endobj 517 0 объектов > endobj 520 0 объектов (7.2 Сборка и C ++) endobj 521 0 объектов > endobj 524 0 объектов (7,2.1 Перегрузка и искажение имени) endobj 525 0 объектов > endobj 528 0 объектов (7.2.2 Ссылки) endobj 529 0 объектов > endobj 532 0 объектов (7.2.3 Встроенные функции) endobj 533 0 объектов > endobj 536 0 объектов (7.2.4 Классы) endobj 537 0 объектов > endobj 540 0 объектов (7.2.5 Наследование и полиморфизм) endobj 541 0 объектов > endobj 544 0 объектов (7.2.6 Другие функции C ++) endobj 545 0 объектов > endobj 548 0 объектов (Инструкция 80x86) endobj 549 0 объектов > endobj 552 0 объектов (A.1 Инструкции без плавающей запятой) endobj 553 0 объектов > endobj 556 0 объектов (А.2 инструкции с плавающей точкой) endobj 557 0 объектов > endobj 560 0 объектов (Индекс) endobj 561 0 объектов > endobj 564 0 объектов> поток х ڍ O1; |? V` 1 \ qKKk; qzU% ʐ0. & \

zhb) "XDT ~~ xLYEPˮ ܢ pH! ӼuY ֱ v ֋ YojS9Z6 ~ [X # M3ƕy_Ut8L.p

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *